從小眾走向大眾的「銀河惡魔城」

2021-01-04 幕外編輯部

近一兩年來,伴隨著《空洞騎士》與《死亡細胞》的大火,「類銀河惡魔城」這樣一個古老又新奇的遊戲類型開始為越來越多的玩家所熟知。

說它古老,是因為「銀河惡魔城」(Metroidvania)的名字來自於誕生自80年代的「銀河戰士系列」與「惡魔城系列」,所謂「類銀河惡魔城」,也正是將兩種遊戲中的某些設計進行漂亮結合後的產物。例如鼓勵自由探索的大型2D地圖、能力/裝備的收集、富有挑戰性的戰鬥或跑酷等等。

除了「探索」、「高難度」以外,「銀河惡魔城」遊戲的另一大突出特點就是能力機制與遊戲進程結合非常緊密,往往體現在隨著新能力的獲取,玩家的活動範圍也將隨之提升,亦或是獲取新能力後,之前走過的地圖也將會有新的體驗和探索內容。圍繞著這些,「銀河惡魔城」遊戲往往會出現許多令人「拍案叫絕」的驚豔設計,這也是它的一大迷人之處。

在「走向大眾」之前,我想先儘量簡短地聊一聊在我個人的視角中,「銀河惡魔城」的小眾之路。

沉寂多年後,「銀河惡魔城」的捲土重來,其實和獨立遊戲的熱潮有很大關係,本世代中優秀的類銀河惡魔城遊戲也往往都是獨立遊戲。一方面,2D畫面在節省經費的同時,也有更多「出奇制勝」的空間,例如手繪畫風、黑白畫風等;而另一方面「類銀河惡魔城」注重關卡設計、探索體驗的特徵也非常適合富有創意和靈性的獨立作者。

2013年面世的《蒸汽世界:挖掘》和《墨西哥英雄大混戰》,一款主打探索、策略,一款主打爽快帶感的打鬥,從玩法設計的角度,二者都獲得了良好的口碑與評價,但在銷量方面卻略顯慘澹。不過好在兩款作品在日後都成功推出了更加優秀的續作,這些後話我們暫且不聊。

在此時,此類遊戲的受眾圈僅僅是一個較小的圈子。那幾年的獨立遊戲往往追求敘事或解謎,輔以精美的畫面和應景的音樂,以圖帶給玩家觀賞藝術品一般的遊戲體驗。再加上初代宣發不足、畫面並不出眾等原因,以較高的難度作為設計核心的「類銀河惡魔城」遊戲復甦之初,在獨立遊戲熱潮的前幾年中雖然貢獻出了不少佳作,但並沒有得到較高的知名度和影響力。

不過話又說回來,在畫質全面革新的新世代,面向剛剛受到升級後畫質衝擊的玩家,16bit甚至是8-bit、像素風的畫質確實很難吸引到大量眼球。「類銀河惡魔城」中的「銀河戰士」系列和「惡魔城」系列也早已在2010年前後,就因多方面的原因而陷入了沉寂。

時間走到2015年,此時的《公理邊緣》和《奧日迷失森林》一經面世,就獲得了不錯的反響,二者雙雙獲15年TGA最佳獨立遊戲提名。《奧日》更是同時獲得了最佳美術指導。

二者對比而言,《奧日》有著更高的知名度,我想這可能部分得益於它唯美的視覺效果,從它能夠一舉奪得最佳美術指導來看,對比同年其它遊戲,《奧日》的視覺效果可以說得上是非凡。而在此背後,是紮實的場景設計,場景間交錯相連但又風格迥異;解謎障礙引導合理,並且需要利用到角色所擁有的每一項能力,而戰鬥系統也是如此,整體上呈現出「銀河惡魔城」標誌性的高難度挑戰。

在優美的呈現方式下,整個旅程高潮迭起。有理由相信,無論是「類銀河惡魔城」的忠實粉絲,還是被優美畫面吸引而來的初見玩家,在《奧日》中獲得的遊戲體驗都是堪稱驚豔的。

另一款《公理邊緣》不管是藝術風格和玩法都更偏向於銀河戰士,以戰鬥系統為核心,並且提供了大量的武器與升級,不過也多少面臨著「叫好不叫座」的尷尬局面。

2015年,可以說是「類銀河惡魔城」遊戲在更大的玩家群體前露面的年份,這個類型再次擁有了數量可觀的粉絲群體,這也更加激勵開發者朝著這樣的方向進行開發,「銀河惡魔城」也愈發地精美、龐大。

2016年的銀河惡魔城遊戲中,《鹽與避難所》有較高的話題性和知名度,比較有意思的是,《鹽與避難所》中體力條、翻滾、劍盾結合等機制和陰暗的地圖風格都與「黑暗之魂」系列有一定的相似度,還有許多熟悉的防具與武器。因此也有玩家稱其為揉合了黑魂風格的惡魔城遊戲,或者簡單點說——「2D版黑魂」,雖然這樣說可能不太恰當,但是某種程度上也為這款遊戲帶來了一些新鮮血液。

(角色創建界面就有很強的「既視感」)

在這樣的名頭下,有不少黑魂玩家慕名而來,並由此被「銀河惡魔城」式的遊戲體驗所吸引。但《鹽與避難所》顯然不止於此,乾淨的戰鬥系統,龐大的天賦樹和巨量的道具、武器,以及這一切元素之間巧妙的結合與搭配,為玩家帶來的是截然不同的獨特樂趣。

除了紮實的傳統設計以外,《鹽與避難所》還有許多獨到之處,將職業與加點相結合的技能樹系統(甚至還有隱藏職業機制)、錯綜複雜的信仰宗教關係都是令人眼前一亮的設定。

並且遊戲還少見地支持本地雙人遊戲,需要用到兩個存檔中的角色,但可惜沒有在線聯機功能。順帶一提,《鹽與避難所》的戰鬥是真的「鮮血四濺」,非常過癮。

最後有關「2D黑魂」,我覺得IGN的評價非常恰當,這裡引用一下:「你可以把《鹽和避難所》稱作是一種《黑暗之魂》與《惡魔城》的2D混搭,而你這麼說是對的。但這種過於簡單的評論對於《鹽和避難所》所蘊含的大量概念來說會是一種傷害。無論是那種透過漫畫風格喚起恐懼感的的畫面形式、或是地圖上充斥的各種錯綜複雜的地下城與城堡,都是這大量內容中的一部分」。

在《奧日》令玩家體會過唯美畫面下的惡魔城之後,2016年面世的《貓頭鷹男孩》也在畫面上另闢蹊徑,為玩家展示了像素風的優雅。

無需多言,精細打磨的像素畫風只消一眼就能讓玩家感受到撲面而來的清新氣息

在玩法上,作為一款「銀河惡魔城」遊戲,它也做出了許多有創見的創新,例如主打的飛行系統和夥伴代替武器/能力等設定,充滿特色的BOSS設計也是為玩家津津樂道的一點。

不過《貓頭鷹男孩》媒體間大獲讚賞的同時,在面對玩家和市場時,卻沒有取得太大反響,發售一年後銷量才能勉強突破10萬。

看到這裡,如果你曾經遊玩過上文中提到的一些遊戲,一定也能夠理解「銀河惡魔城」的動人之處,而這樣一個令人慾罷不能的遊戲類型真正成為「大多數」玩家的共同語言,則是通過接下來幾年中的幾款遊戲。

開頭中提到的兩款遊戲大大拓展了「類銀河惡魔城」遊戲的玩家群體,「類銀河惡魔城」玩家大量增加,並且有了更多的玩家通過「還有沒有類似的遊戲」這樣的問題,了解到了上文中被提到或者沒有提到的優秀作品,像尋寶者一樣找尋曾經不被問津的蒙塵瑰寶。

我們先來聊一聊2017年驚豔眾人的《空洞騎士》,這款由三人組成的「櫻桃工作室」開發的遊戲發售不久後銷量就突破百萬,在今年2月更是達到了280萬的銷量。

在如此驚人的成功背後,是無數玩家為之傾心的龐大、神秘的聖巢世界。如同許多成功的作品一樣,造就《空洞騎士》的,是站在前人肩膀之上進行的天才創作。

要聊《空洞騎士》,首當其衝的是它精美的畫風,遊戲中的怪物和NPC們大都當得起「可愛」二字,遊戲中足足有150種怪物,各種各樣的蟲子在簡練的畫筆勾勒下十分惹人喜歡,下圖中「氣宇軒昂」的哨兵也憑藉外擴的手臂和高挺的肚子增添了幾分「可愛」的氣質,此外呆萌的勸退「龍牙哥」、滿口「糞噠」的防禦者也都很容易給玩家留下深刻的印象

而在地圖方面,《空洞騎士》的地圖也沿襲了此類遊戲地圖龐大、各個區域間錯綜相連又風格迥異的特點並將其發揚,除DLC中加入的蜂巢之外,每一個區域都通過電梯、或使用能力解鎖的各種方式與兩個或以上的區域相連。

難能可貴的是,在巨大的地圖中,每個區域的氛圍渲染都十分獨特、到位,例如充滿生意的蒼綠之徑、沉靜安詳的淚城和幽暗壓抑的深邃巢穴,每個區域都有自己獨特的生態,不同的怪物分布和跑酷障礙設定。

在成長要素方面,《空洞騎士》並沒有採用多武器的設定,伴隨玩家始終的是一把小小的骨釘,也沒有防具。可收集的能力頗為有限,除了收集強化生命值、法力值和武器的道具外,僅有三種劍技、三種法術加上二段跳、爬牆、超級衝刺等能力

不過《空洞騎士》的成長要素還有一個非常重要的組成部分,那就是功能各異的護符。

《空洞騎士》中的護符其實並不算非常新穎的設定,但出彩在本身的設計足夠紮實,作為遊戲中唯一可以自訂的部分,護符的搭配為玩家提供了非常多有趣的選擇,召喚流、法術流、平A流、苟命流等等,再加上護符精巧討喜的外觀,使得收集護符成為了一件非常有成就感的事情。

可以看出,《空洞騎士》在角色成長方面做出了許多減法,在做足了「減法」之後,遊戲最為核心的「探索」與「戰鬥」表現得十分出彩。

《空洞騎士》的戰鬥過程可以用「高速而簡潔」來概括,刨去劍技流和法術流派,玩家的攻擊動作僅有簡單的「劈」一種,快速又凌厲。玩家不僅需要摸清小怪或BOSS的攻擊套路、分辨不同招式的起手,還需要一定的反應速度與肌肉記憶。遊戲早期遇到的三螳螂和初見小姐姐就屬於非常典型的這種戰鬥風格,而遊戲歷程最終遇到的前輩更是將其展現的淋漓盡致。

但是較高的遊戲難度並沒有過多地限制它的受眾範圍,兩年280萬的銷量放在一眾熱門獨立遊戲之中,也稱得上是非常成功的獨立作品了。

我認為這一方面得益於近幾年來玩家口味正在逐漸轉變,開始更加追求「合理的挑戰」,魂系列粉絲的迅速壯大也是另一種體現。此外,《空洞騎士》本身也做出了非常合理的引導以及充分的正面反饋。雖然前期容錯率較低,但合理的引導與前期平滑的難度曲線不至於使玩家產生難以成功的絕望感,並在不斷的「再來一次」中磨練技術,快速適應《空洞騎士》充滿魅力的戰鬥系統。

通過一系列相互結合依存的優秀設計,《空洞騎士》成功地贏得了大量玩家的青睞,並宣布將於2019年 推出全新續作《空洞騎士:絲之歌》。《空洞騎士》受益於玩家口味轉變的同時,也正塑造著一部分玩家的「口味」,為「類銀河惡魔城」遊戲帶來了大量粉絲。

在這之後的2018年,《墨西哥英雄大亂鬥 2》在交口稱讚聲中面世,續作沿襲了初代歡樂的風格和富有深度的設計,更是加入了四人合作模式,不過同《鹽與避難所》一樣,僅有本地多人而不支持線上聯機。

18年另一款有趣的作品是《信使》,這款遊戲披著「致敬忍龍」的外皮,但卻在半程搖身一變,將一款雖然能力收集略有欠缺,但地圖設計巧妙的「銀河惡魔城」遊戲呈現在玩家面前,搭配插科打諢的NPC與無處不在的彩蛋,遊戲體驗上佳。

當然,有關「銀河惡魔城」,2018年還有一座繞不開的「城堡」,想必大家也非常熟悉,那就是《死亡細胞》。

《死亡細胞》非常成功地融合了Roguelike與類銀河惡魔城兩種充滿魅力的玩法思路。《死亡細胞》對「類銀河惡魔城」的許多傳統元素進行了取捨,例如隨機生成的區域地圖不再有嚴絲合縫的關卡設計,而是被切割成了一個個隨機排列的「區塊」。由於加入了Roguelike元素,《死亡細胞》的地圖規模整體偏小。

但由能力收集後才能解鎖的區域間連接和多方向探索收集的玩法被很好地保留了下來,自由多變的武器和升級系統配合隨機地圖,更能使玩家的每次死亡之路都充滿新意和驚喜,正如遊戲宣傳中所言「死亡不是終結,而是精彩旅程的另一個開始」。

除去這些天才的創意以外,《死亡細胞》最為出彩的部分是它的動作系統,它也因此榮膺2018年TGA年度最佳動作遊戲。

遊戲賦予了玩家較高的行動能力,翻滾、奔跑、跳躍的動作也都行雲流水,每種武器都手感鮮明,動作反饋也非常到位。總之,《死亡細胞》在像素畫質下所打造出的動作系統極具魅力,上手之後簡直讓人停不下來。

可以說,許多「類銀河惡魔城」遊戲在本世代都有非常亮眼的表現,時至今日,「類銀河惡魔城」已經成為許多玩家耳熟能詳的詞彙,它「探索」與「挑戰」的內核也影響著越來越多的玩家。文章聊到這裡,了解過上文這些優秀的「銀河惡魔城」遊戲,哪怕是從未接觸過此類,想必也有幾分手癢了吧,不如握起手柄,來開啟一段嶄新的史詩徵程吧——惡魔城的大門永遠為探索者打開!

我是牧川,提前預祝大家遊戲愉快~

圖文/幕外俱樂部 牧川ww

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