4月初《堡壘之夜》外服已經正式上線,但遺憾的是國服卻杳無音訊,有許多想用我們外設吃「夜雞」的小夥伴,紛紛前來留言諮詢小編:國服何時才能玩?如果不看到最後,你是不會知道答案噠!
// 生命不息,尬舞不止,no zuo no die.
目前,《堡壘之夜》已經穩穩霸佔住App Store美區暢銷榜榜首,並且僅在短短幾天內吸金達1500萬美元。這款遊戲究竟有多火?
事實上,不論是舞蹈,還是惡搞視頻、表情包、漫畫、Cosplay、甚至是真人短劇,有關《堡壘之夜》的UGC內容已經遍布海外視頻網站、社交媒體等。
這些來自用戶的二次創作,已經和數量更多的各種《堡壘之夜》教學、直播、精彩集錦視頻一起,構築起一個龐大的內容庫——在美國,甚至有教授在學生的建議之下,將《堡壘之夜》列入考試內容。
//《堡壘之夜》舞蹈相關視頻的火熱,一如當年的《魔獸世界》。
種種跡象表明,《堡壘之夜》或許即將跳脫出遊戲的範疇,而成為一種新的全球文化現象。
2月上旬,《堡壘之夜》正式宣布同時在線達到340萬,打破了此前同類遊戲的最高同時在線紀錄。3月15日,職業玩家Tyler Blevins攜流行巨星Drake等幾位明星,組成了一個超豪華的陣容,在Twitch上直播《堡壘之夜》,使得遊戲直播同時直播觀看人數突破63萬,遠遠超過Twitch此前的直播觀看人數紀錄(38.8萬)。
//真人短劇再現了遊戲中的多種元素,包括建造掩體,以及遠處跳躍中開槍射擊這種同類遊戲不會出現的特色動作。
到了3月底,Youtube知名西班牙語主播elrubiusOMG的一場《堡壘之夜》吸引了110萬人同時觀看,創下同類遊戲單主播Youtube遊戲直播觀看之最。
而就在這一驚人消息還沒來得及被網友消化之時,來自Youtube遊戲分區負責人Ryan Wyatt的一條推文就爆料了更令人驚訝的數據:《堡壘之夜》在3月25日的一場賽事直播中創下420萬人觀看的同類型遊戲之最,同時該遊戲也保持著Youtube單月單款遊戲視頻上傳的紀錄。
//Ryan Wyatt推文所披露的信息可謂意料之外,情理之中。
幾乎是在《堡壘之夜》連創遊戲直播領域紀錄的同時,荷蘭市場研究機構Newzoo發布的一份報告稱,在2月份,全球30.1%的核心PC遊戲用戶都玩過「吃雞」(戰術競技)類遊戲,而《堡壘之夜》首次成為全球用戶總時長第一的同類型作品——甚至考慮到戰術競技品類相當比例的用戶集中於亞洲市場這一因素,《堡壘之夜》1月才剛登陸韓國,並且尚未正式進入中國的《堡壘之夜》,無疑還有充裕的上升空間。
//從趨勢上看,《堡壘之夜》數據幾乎是直線上揚。
在收入方面,根據SuperData所公布的數據,《堡壘之夜》以1.26億美元收入超越其他同類遊戲,而Sensor Tower則表示,《堡壘之夜》移動版前10天收入超過530萬美元,在同期「吃雞」類手遊中暫居第一。
事實上,打破同類遊戲的各種紀錄對於《堡壘之夜》來說早已是「過去式」,而不斷刷新遊戲史上的各種全球紀錄,對這款仍然保持增長態勢的遊戲來說才是「正在進行時」。
《堡壘之夜》當前在戰術競技這一遊戲品類之中的「一騎絕塵」,很難不令我們想起十多年前的《魔獸世界》,數年前的《英雄聯盟》,以及大約一年前的《王者榮耀》。
作為遊戲史上最成功的MMORPG,《魔獸世界》早在多年前就已經成為了一種可以在全世界通行的「文化符號」——在歐美文化圈內影響深遠的《南方公園》有過一整集以《魔獸世界》為話題,在原本對奇幻題材並不算特別感冒的中國大陸,《魔獸世界》也影響了一代用戶,並在其改編電影作品《魔獸》上映時,用佔全球過半的票房證明了其背後的情懷力量。
//當遊戲成為文化,情懷自然洶湧澎湃。
而《魔獸世界》從熱門遊戲上升為文化現象,也正是建立在其千萬級別的用戶規模,以及大量媒體、社交媒體傳播基礎之上的。根據暴雪官方公布數據,《魔獸世界》付費用戶總量在2010年便已達到1200萬——考慮到這是一款誕生於2004年的、僅在PC平臺發行的MMORPG,以及採取的是點卡計費制,這一數據的含金量,完全可以同今天數千萬用戶的跨平臺大作相媲美。
//LOL也早已成為一種生活中隨處可見的文化。
另一款現象級遊戲《英雄聯盟》,也同樣歸功於其全球第一的活躍用戶總量——2011年年末、2012年年初左右,該遊戲以1100萬活躍用戶超越用戶規模下滑的《魔獸世界》;2016年9月,《英雄聯盟》開發商Riot Games透露了該遊戲全球月活躍用戶過億的信息,成為全球活躍用戶總量最高的在線遊戲。
上述事例讓我們相信,千萬級別的用戶規模,是一款熱門遊戲上升成為一種文化現象的基礎條件。我們期待著《堡壘之夜》也能如同上述列舉,引發新一輪「吃雞」潮流。
回過頭來關心遊戲國服的上線情況,有知情人士爆料,稱《堡壘之夜》國服會在5月份先於《絕地求生》上線,鵝廠計劃投入大量資金以及精力去推廣這個遊戲。
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