中國遊戲產業2020:遊戲收入大幅增長,精品出海乘風破浪

2021-01-06 鞭牛士

 來源:Donews

  日前,2020年度中國遊戲產業年會在廣州閉幕,據中國音數協遊戲工委(GPC)和中國遊戲產業研究院發布的《2020年中國遊戲產業報告》顯示,2020年,我國遊戲產業繼續蓬勃發展,遊戲用戶規模增長雖然放緩,但遊戲市場銷售收入大幅增加,而且自主研發遊戲收益良好。

  報告顯示,2020年,我國的遊戲用戶規模為6.65億人,同比增長3.7%,中國遊戲市場實際銷售收入為2786.87億元,同比增長20.71%,增速同比提高13.05個百分點,回顧2018年和2019年較低的增長率,今年國內遊戲市場可以說重回快速增長期。

  其中,我國自主研發遊戲在國內市場實際銷售收入為2401.92億元,比2019年增加了506.78億元,同比增長26.74%,自主研發遊戲在我國遊戲市場已經佔到了絕對優勢。

  從細分市場來看,移動遊戲市場已經成為我國遊戲市場的絕對主力,收入佔比超過四分之三。

  2020年,中國移動遊戲市場實際銷售收入2096.76億元,比起2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%,用戶規模達到6.54億;與之對比,客戶端遊戲市場在2020年的實際銷售收入為559.2億元,比起2019年減少了55.94億元,而網頁遊戲收入僅為76.08億元,比2019年減少了22.61億元,下降幅度高達22.9%。

中國遊戲市場收入佔比

  在可以預見的將來,移動遊戲市場佔比還將繼續增長,其他遊戲類型將持續萎縮。

  報告還整理了中國市場移動遊戲收入排名前100的產品,其中角色扮演類遊戲佔比28%,卡牌類遊戲佔比16%,策略類遊戲佔比12%。從收入上來看,角色扮演類遊戲佔比19.48%,多人在線戰術競技類遊戲佔比15.28%,射擊類遊戲佔比15.04%。

  遊戲精品化趨勢彰顯,「遊戲出海」規模擴大

  電子遊戲的發展,與硬體設備的發展息息相關,近十年來我國移動遊戲逐漸取代客戶端遊戲和網頁遊戲的趨勢,體現了智慧型手機的不斷普及和個人PC多年來的增長停滯。不過隨著智慧型手機基本普及,我國電子遊戲的用戶增長也陷入停滯。

  盛趣遊戲(原盛大遊戲)CEO謝斐在演講中稱,近兩年來,網遊行業展開了新一輪的「價值博弈」——由「渠道為王」回歸到了「內容為王」。「人口紅利逐漸消失的當下,流量思維逐漸變得越來越式微,產品思維逐漸佔據主導地位。」

  除了商業層面的考慮,精品化遊戲還能夠傳承優秀的傳統文化,增強我國的文化軟實力。2020年的最後三個月,上海米哈遊旗下的《原神》靠精美的內容風靡全世界,米哈遊總裁劉偉在演講中表示,作為遊戲人,這是「最好的時代」:「中國已經擁有了六億多的用戶,這麼龐大的遊戲群體可以玩什麼遊戲,對於我們傳統文化的傳承非常重要。」

  9月28日,《原神》全球上線,在美國、日本、韓國、德法等歐洲國家以及「一帶一路」諸國、泰國、越南等東南亞國家都取得了優秀的成績。劉偉認為,《原神》成功的一個重要原因在於,海外從來沒有見過有遊戲團隊用這樣的方式演繹中國的傳統文化。

  《原神》中大量融入了中國風的表達,包括蘇式的園林、徽式的水鄉,還有華語電影裡面的蘆葦等,這些華語電影中的傳統元素不僅受到中國玩家的喜歡,也被全球的玩家認為是非常新鮮的內容。比如《原神》中很多名字都是用中國漢字拼音命名的,許多外國的玩家為此特意查找中文來了解名字背後的意義,遊戲中的角色殭屍七七,就與中國傳統文化中「頭七」的習俗相關,這是以往國產遊戲出海難以做到的。

《原神》中的國風元素

  在上市30天之後,《原神》全球手遊收入達到了2.45億美元,一舉超越了騰訊的《王者榮耀》,位列全球第一,其中海外市場貢獻近1.63億美元,佔到其總收入的三分之二,證明了傳承優秀文化與商業並不衝突,甚至可以相輔相成。

  2020年底,《原神》相繼被評選為Google Play香港年度最佳遊戲和App Store年度精選遊戲,並作為國產遊戲首次入圍TGA,獲得兩個獎項的提名,成為國產遊戲出海的優秀榜樣。

  近幾年來,我國自主研發的遊戲產品出海規模逐年攀升,海外影響力、海外市場份額、全球用戶規模不斷擴大,湧現出了《原神》《萬國覺醒》《阿瓦隆之王》等精品遊戲,出海的範圍從港澳臺地區、東南亞地區為主逐步轉向全球,遊戲廠商在發力美國、日本、韓國以及歐洲等成熟市場的同時,也在積極探索中東、印度、俄羅斯、巴西等新興市場。中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君就在演講中表示:「遊戲『走出去』依然是頭部企業的重要戰略選擇,也是中小企業尋求突破的重要手段。」

  據統計,2020年我國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入154.50億美元,同比增長33.25%,增速較去年同比提高12.3個百分點。

  具體來看,我國自主研發的移動遊戲在海外市場主要的遊戲類型是策略類、射擊類和角色扮演類,收入佔比分別為37.18%,17.97%和11.35%,而海外收入主要來自美國市場,日本市場和韓國市場,分別貢獻了27.55%、23.91%和8.81%,佔到了遊戲出海總收入的60.27%。

  新技術和新產業

  在產業大會上,雲遊戲成為經常被提起的一個詞,科技對遊戲產業的改造再也無人質疑,大廠們最擔心的就是被新技術拋下,畢竟在遊戲行業,一個爆款可能就代表一個時代。

  5G有可能成為繼智慧型手機之後,又一深刻改變遊戲行業的技術,並以雲遊戲、VR遊戲等形式表現出來。目前,中國移動已建成全球規模最大的5G SA網絡,開通5G基站超過38.5萬個,提前完成今年全年目標;發展5G終端用戶超9000萬戶、5G套餐用戶超1.3億戶。

  而雲遊戲作為5G「殺手級」應用,具備「全高清、超流暢、強互動、多屏顯」等特點。在雲遊戲場景下,遊戲並不在玩家遊戲終端,而是在雲端伺服器中運行,並由雲端伺服器將遊戲內容渲染成視頻音頻流,通過網絡傳輸給用戶遊戲終端,因此雲遊戲 具備「雲端運行、無需下載、即點即玩、跨屏暢玩」等新特性。

  《中國雲遊戲行業前瞻報告》曾預計,到2026年中國5G全面建成時,雲遊戲在國內的滲透率將達到50%,規模高達3000億元。目前百億市值以上的企業,布局了雲遊戲業務的佔比高達35.1%。

  謝斐表示,「在5G尚未全面商業化的2020年,包括盛趣遊戲在內,已有許多遊戲公司以不同的形式開始了勇敢的嘗試,潛心研發原生雲遊戲,以適配多屏的雲場景來設計全新的遊戲玩法;尋找優秀的科研人員去攻堅雲端的技術難題等。在有些人還在猶豫雲遊戲是否會成為主流、糾結何時才能真正落地的時候,大家已經開始了從組織、產品、技術到平臺等各個方面的布局。」

  據了解,盛趣遊戲陸續同咪咕聯合成立了雲遊戲工作室,也同騰訊雲開展了戰略合作。咪咕互娛是中國移動的全資子公司,也是中國移動在遊戲數字內容領域的唯一運營實體,早去年6月25日就推出了5G雲遊戲產品「咪咕快遊」,目前全平臺月活躍用戶已經超過5000萬,日活躍用戶峰值超過500萬。咪咕互娛CEO馮林介紹,咪咕互娛在今年新增135件雲遊戲發明專利,發布了超過10項行業團體標準,同時參與編寫了2部雲遊戲產業白皮書。

  完美世界在今年7月份發布的新產品《新神魔大陸》手遊,其第一次實現以H5形式覆蓋安卓、iOS渠道,中國5G商業化之後首款正式發行運營的雲遊戲產品。完美世界CEO蕭泓在演講中談到,完美世界早在2017年就開始涉足5G的研發,從而第一個打破了國內雲遊戲發行零經驗、零案例的記錄。雖然雲遊戲的營收能力還有待觀望,但這一市場無疑潛力豐富。

  而5G還為遊戲產業的衍生產業——電子競技,帶來了更多的想像力。

  2020年,中國電競遊戲市場實際銷售收入1365.57億元,比2019年增加了418.3億元,同比增長44.16%,遠超電子遊戲的各個品類。與此同時,中國電子競技遊戲用戶規模達4.88億人,同比增長9.65%,用戶數量保持穩定增長。

  過去一年多以來,以騰訊為首的各大廠商,包括上海等各大城市,都在發力電競這一新的蛋糕。

  在12月16日,亞奧理事會第39次全體代表大會上,電子競技和正式獲準列入杭州亞運會競賽項目,對這個快速增長的產業來說是又一利好。

  而在政策支持的同時,整個遊戲行業的制度建設也在不斷加強,本次大會還有一個熱點話題,就是保護未成年人,除了有主題分論壇外,在多個演講中也都有政府官員和企業高管提到了這個話題。

  去年年底,國家新聞出版署發布《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,2020年10月,我國《未成年人保護法》的修訂為遊戲行業發展提出了新的要求,加強未成年人的保護工作是全社會必須履行的社會責任和基本義務,在「社會效益為先」的重要原則推動下,《網路遊戲適齡提示》團體標準已基本完成,騰訊、網易、完美世界等各遊戲廠商也都積極參與和響應新的政策,體現了全行業貫徹落實《未成年人保護法》的共識。

  騰訊集團副總裁袁民在他的演講最後總結道:「我們正站在一個跨時代的關鍵節點上,未來已來並有無限可能,正期待我們攜手去發現、創造、開拓和運用。在這個激動人心的進程中,遊戲產業將會迎來高質量的發展,我們這一代企業,乃至我們這一代人,將會迎來高質量的發展。」


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