廢土上的春夏與秋冬——解讀《地鐵:離去》

2020-12-18 NGA玩家社區

「離去吧,迎著曙光,去到那嚮往的遠方」*本文包含部分劇透,請謹慎閱讀

簡介

遊戲名:地鐵:離去/Metro Exodus

開發商:4A Games發行商:Deep Silver發行時間:2019-02-14Steam售價:¥199Steam史低:¥119 (-40% 在 2020-02-15)佔用大小(截至目前):80G支持語言(14種):簡體中文/英文等

有這麼一個人,他無比渴望地鐵外面的空氣和水,即使離開從小長大的莫斯科,他也要與安娜一起,與這群夥伴一起,迎著那毫米曙光,找到屬於他們的新家園。——致敬阿爾喬姆

沉浸式末日核廢土潛行&槍戰體驗,以俄羅斯廣袤大地為遊戲場地,頌唱一段背井離鄉的尋夢之旅地鐵系列的最新力作,把舞臺移到地面,強大的遊戲引擎帶來了畫面的巨大進步,訴求真實與虛幻的耦合人物情感細節豐富,故事內容動人,總體劇情屬於線性設計目標人群:地鐵系列迷/3A追隨者/劇情黨/廢土愛好者/ 單身狗 /毛子研究學家4A Games

4A Games是個非常神奇的公司。這個公司前身是一個非常古老的遊戲公司——GSC Game World

這個公司早些年因遊戲開發問題慘遭肢解,一部分人成立了4A Games。(或許是要沿襲傳承,在地鐵系列包括本作《地鐵:離去》裡,有大量的潛行要素,很多地方都可以靠潛行來完成目標。)

為什麼說這個公司神奇呢?主要有兩點,一是這個公司的辦公環境非常的簡陋,斷電、停水、沒設備、巴掌大的場地……在這種環境下堅持做出高品質遊戲,實屬不易。二是因為這個公司在開發新作的時候,遭遇烏克蘭戰爭,不得已前往地中海的小島國馬爾他繼續開發。儘管背井離鄉,4A Games仍高呼:「We are not betrayers!」(我們不是背叛者)在筆者看來,有這種境遇,也許是開發出本作的最大原因吧。

4A的名字來源無從考究,也許就是意味著要做出比3A還好的4A遊戲吧。在發行商的這個視頻裡,我看到了4A工作室能做出如此傑作的原因。這群人中,有渲染專家、創意大師、白手起家的工作者,就是這樣一群文化各異、性格特點不同的人聚集在一起,用著不同的工具,卻作為團隊一樣團結著為了同個目標而不斷努力,為了做出一款有創造性的遊戲而奮鬥。這些精神特質,也是國內的遊戲公司需要去學習的。

地鐵系列

不管是小說還是遊戲,地鐵系列一直擁有很多擁躉。原因只有一個,品質。在知乎的這篇[如何評價 4A Games 工作室新作《地鐵:離去》(Metro: Exodus)?]文章裡,發行商Deep Silver提到這樣一句話:「在開發初代《地鐵》的時候,我們(4A工作室)就定下了一個目標:要創造一款不同尋常的產品。」

nique,獨特,不同尋常。這樣的產品,又如何不吸引人呢?有了獨特的產品設計理念,地鐵系列的三部作品的品質自然是毋庸置疑的。

作為《潛行者》的開發者,分離於GSC工作室的4A,自然是會從前系列汲取精華,放到《地鐵》的遊戲氛圍的設計中去,這在本文上一段也說到過,在此不再贅述。

另外的,正如視頻中所說的,4A的開發人員非常欣賞Dmitry Glukhovsky的小說——《地鐵》系列(2033/2034/2035),悽美的核廢土世界,在核戰後的荒涼世界中隱匿生存於鋼鐵交織的線性隧道中,剛好契合他們想要設計出一個完美的電影式線性遊戲的想法。(另外,本作的成功開發,同樣倚仗於小說《地鐵》的作者Dmitry Glukhovsky的大力支持,親自參與到全劇本的編寫中來。)

各方面的因素結合,才有了地鐵系列的成功。在這個以競技、生存為核心玩法的槍戰類遊戲大環境下,《地鐵》系列也是目前市面上為數不多的精品槍戰劇情遊戲了。

Dmitry Glukhovsky與一些COSer的合影

登場人物

阿爾喬姆

男主角玩家控制的人。阿喬作為地鐵系列男主,本作中仍然展現出極高的意志力和頑強的生命力,他毫不猶豫的離開了之前用盡生命保護的莫斯科,只為了追尋那夢中的新家園。他堅信著地鐵外有那個伊甸,所以與夥伴們一起乘著「曙光號」踏上了這段「離去」之旅。

安娜

女主角,阿喬的妻子。阿爾喬姆最愛的人,總是陪伴在阿喬的身邊守護著他。她既是阿喬的嚮導,也是個強力的狙擊手、同樣有著頑強的意志,更是一個愛著世間萬物的善良的女人。她是阿喬和米勒活下去的動力。夫妻連心,安娜也跟阿喬一樣,嚮往著一個新的家,或在森林邊緣的小木屋,或在海灘上的小平房。

米勒

阿喬的老丈人,安娜的父親,曙光號的指揮官。一個心有猛虎細嗅薔薇的粗獷漢子,擔心著阿喬卻不善於言表,把阿喬當兒子看待,對待隊員也像家人一樣。他最後對阿喬的囑託,不僅僅是以一個軍官上級的身份,更多的是闡述著一個父親的愛。他最想成為一個父親,卻變成了一個上校,一個服務於謊言的軍人,背負著團隊前進,他必須幫助孩子們找到美麗的新家園,而他最遺憾的,就是沒有多陪安娜過日子。他最害怕的就是生活,但現在,他可以在貝加爾湖畔長眠。

斯傑潘、山姆、杜克、達米爾、阿廖沙、託卡列夫、葉爾馬克、「白痴」……還有克列斯特、卡蒂亞和娜斯提亞……每個人都仿佛一個鮮活的生命,從遊戲中每個人的話語中能看出他們各自的性格所在,斯傑潘的執著、杜克的堅定、葉爾馬克的勤勞、「白痴」的智慧……本作用一種群像的手法塑造這些非主要人物的形象,外貌、身上的服飾裝飾也各有特色,很好分辨。

春夏秋冬的故事

地鐵系列一直不擅長講恢宏龐大的故事。不管是2033、最後的曙光,還是本作。我們從本作中能看到的是一群渴望陽光、空氣的人類,抱成一團,依偎取暖。離開故鄉,牽著妻子的手,有一群「狐朋狗友」,開著列車馳騁西伯利亞的廣袤原野上,一路山高水長,風景如畫,仿佛度過了春夏秋冬。這個故事很美好,不是嗎?

但沒有人能平安無事的度過四季。本作設定的四個季節的小章節,都是作為鏖戰後休憩的「旅館」,也是與夥伴入心交流的最好時機。但在這四個小章節之外,主角必須與變異魔、食人族、狂教徒等敵人奮戰,達成目標的同時不斷苟延,獲取一線的生機,只有戰勝敵人,才能見到下一片風景。

春、夏、秋、冬。本作用四個季節,以寒冬、初春、盛夏、晚秋的順序,來推進主線的前進,在筆者看來,這有意而為之,不僅僅是為了貼合莫斯科、伏爾加河、裏海、針葉林等地圖場景的設計,構造出白雪皚皚的冰雪與鋼鐵、萬物待覆蘇的豔陽暖春,沙漠與熱浪的夏季,蕭瑟漸冬的針葉林之秋這四副景觀;同樣也是主角團心境的變化——從「生死寒冬中一眼望到頭的孤寂」到「天無絕人之路,回春的希冀」,從「逐漸撥開迷霧」到「真相水落石出」,阿喬和他的夥伴們經歷的這四季,正是離開生長的地方、前往渴望的未來的故事線,也是「離去」所想闡述的內涵所在。

離去之內涵

什麼是離去/Exodus?也有地方把Exodus翻譯成離鄉,但在筆者看來,離鄉就只是離開莫斯科,但離去包含了「離」和「去」,所以更為貼切。離開的是故土,去往的是新地。本作在劇情中並沒有過多的提及莫斯科那個「該死的地方」,更多的是對前路的熱心探索和對當下事物的由衷探討,在火車上每個人都積極向上,樂觀開朗,打成一團。也就是這樣一個小團體,才能支撐著阿喬不斷前進、不斷成長。阿喬對於找到新家園的渴望,來自於人類內心對於未知的從懼怕到無畏到憧憬的轉變,當阿喬離開莫斯科的距離越遠,就越想找到那個地方,就越希望能早點安定下來,給自己的家人夥伴一片樂土。也許要背負著生死之離別,同樣卻帶來了新的目標、新的未來,這就是阿喬這麼毅然決然的原因。

但離開容易,去往並不容易。山高水長的旅途,充滿著未知與挑戰,一不小心就會把生命交代,夥伴、無辜的人、敵人,這些都是要小心應付的,阿喬並不容易。不容易的背後支撐著的,正是他的夢想,已經埋藏多年年的夢想,所以他從不放棄,從不退縮,從不畏戰,像個堅強的戰士,挺在團隊的最前面。一路披荊斬棘,共度了春夏;一段車馬行程,斑駁了秋冬。「曙光號」上的人們心存對美好未來的希望、對於心中夢想的不懈追求,這就是這個遊戲想要表達的精神內涵。離去,是為了那個美麗的夢想,它不僅屬於阿爾喬姆,也屬於安娜,屬於米勒,屬於其他所有的人……

右下角的數字代表了離開莫斯科的距離

風光霽月之結局

本作最煽情的地方,就在於最後的救老丈人的場景以及兩個結局。

最後去找藥,但仍然沒能救活老丈人這段真的是觸人淚點,配上BGM,那種找到了藥卻救不活老丈人的感覺真的讓人心酸。

關於結局,不管是好結局還是壞結局,都令人值得回味。

結局的不同,取決於地鐵系列一直都有的一個系統——道德點。簡單來說,就是玩家在遊戲進行過程中的一些所作所為(基本都是濫殺無辜之類的行為)會影響到隊友的存活,總共三個隊友——「杜克」、「達米爾」、「阿廖沙」,分別對應伏爾加河、裏海、針葉林三個章節,至少存活兩個才會進入好結局,否則就是壞結局。這種設定,除了鼓勵玩家潛行,似乎也是開發者在向玩家傳達善良的正義觀,同時告訴玩家,他們的所作所為在遊戲中都有著重要意義,而開發者認為這是塑造遊戲世界氛圍的重要環節之一。

壞結局中,阿喬會死去,最後彌留之刻,會在一個昏暗的車廂遇到那些因為你的選擇而死去的隊友以及老丈人米勒。安娜成了未亡人,而你將與老丈人一起被安葬在山上,其他隊友鳴槍默哀,旁邊是綠水青山。

好結局中,阿喬會被救活,老丈人會在夢中託付遺終,告訴你他的遺憾,之後阿喬將與安娜一起埋葬米勒。後續就是重建新家園了。

在筆者看來,這兩個不同的結局,訴說了兩段不同的價值觀走向——每個人的內心都是脆弱的,當你平時過於殘暴、甚至屠殺無辜,你在死前的走馬燈中也將為自己的行為懺悔,你的命運其實已經與你的過往千絲萬縷;當你與善為盟,不僅僅在完成任務後會受到親人、朋友的讚許,哪怕快要死去時,你的命運也會有機遇回溯,觸及你內心的善良,獲得一段美好的回憶。

這兩個結局在筆者眼中是本作的神來之筆。你可以說前面劇情過於拖沓,也可以說太老套,線性的如行屍走肉般完成任務,沒有挑戰。但你不能說這個結局無法摸到你的心坎。當你看到老丈人內心的柔軟,當你看到同伴的寬慰,當你看到死去後身邊人的不舍和悲傷,每個玩家心中的那份善意、那片花田都會如期而至,這就是這種催淚結局的高端之處,能引起我們這些玩家的情感共鳴,不僅是塑造人物形象的極好手段,也是捋順劇情走向乃至終章的絕妙方法。

後評

畫面、場景與細節槍械、開放性音樂喜歡末日廢土風格的會比較容易接受,本作在場景營造上還是下了功夫的,大部分場景都還是那種陰暗、詭異的氛圍,廢棄工廠裡交錯的鋼筋水泥,地鐵站裡的陰森和布滿灰塵的堆放物,下水道的危險罐子和螢光,髒水溝的浮萍和漂浮物,伏爾加河章節裡充滿宗教意味的區域,死城的空寂……特別是那些地下的區域,走在這種地方,還要提防會不會有怪物、從前還是從後襲擊,一冷不丁竄出來一個怪,能把人嚇個半死,很多人覺得這是個恐怖遊戲的地方就是在於此,在這些場景裡玩的過程會讓人覺得十分壓抑。當然也有裏海和針葉林有些比較寬闊的野外,這裡就不談了。其他方面,白天和黑夜的光照效果做的非常贊,開了光追更是有種說不清道不明的現實感在腦海裡糾纏。值得稱讚的是本作通過一些細節來營造真實,比如蜘蛛網,比如破損的面罩,比如晃動感等等……

本作的槍械偏少,可能是接近現實的原因手感比較飄,子彈還是一如既往的少。另外本作的開放性並不算好,就連發行商也只是吹噓槍枝的開放性,並沒有多提地圖的開放(大部分地圖還是呈線性遊戲方式的,就像一部冗長的電影)。本作槍枝的選擇其實也不算太多,比較有意思的一點是槍枝清潔、自製、改造等等,這些其實在其他射擊類遊戲裡也有看到過。

吹爆最後開車的那段BGM——《Race Against Fate》(與命運抗爭),配合當時那個希望破滅充滿絕望的場景,欲揚先抑的敲擊感,到最後高潮的音符的急促,仿佛在催著阿喬接過米勒的旗子,繼續帶領著團隊向前行,這不僅是新一代與老一代的交替,也是黑暗與曙光的一次輪迴,而這在這段音樂中展現的淋漓盡致。當然,本作的其他音樂也非常的有感覺,非常契合當時的場景,有興趣的可以下載OST聽聽。

結語

本作保持著地鐵系列高品質的同時,有著完整的劇情和催人淚下的結局,把一段旅途上的遭遇做的奇趣盎然,把人物形象塑造的有血有肉。系列第三作超脫以往的藩籬,在離開地鐵來到地表後,畫面仍表現出非常強的視覺張力,氛圍營造手法極強,灰暗、破敗的末日核廢土讓玩家身臨其境。

19年大作很多,儘管本作因為發行商的換平臺操作風評被害,但本作的質量還是實屬上乘,算是不可多得的劇情向槍戰遊戲。本作可潛行可血腥,可高難挑戰可粗淺體驗,對於線性電影級劇情向遊戲有想法、對於俄羅斯人之間的友誼、屠殺異形怪物的快感、探索陰森恐怖區域、追尋嚮往自由之旅、喜歡見證親情愛情友情的交流等要素感興趣的玩家不妨試一試。

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