《惡魔之魂:重製版》評測 9 分:煥然一新的經典

2021-01-04 遊戲篝火營地

為了做這個測評,我把家裡吃灰的 PS3 找了出來清理乾淨,花了一周時間重完了一遍 2009 年的原版《惡魔之魂》。通關原版後,我的主要感受就是:「遊戲是非常棒,就是感覺太老了。」這個「老」指的不僅僅是畫面問題,原作角色只能向四個方向滾動,操作手感不夠緊湊,也有不少需要優化的地方。Bluepoint 在 2018 年就有了重製《旺達與巨像》的成功經驗,本次重製《惡魔之魂》也沒讓大家失望。他們一一找到並解決了幾乎所有上述問題,為玩家們獻上了一款操控手感緊湊的 PS5重製版,並將 FromSoftware 旗下《魂》系列作品的鼻祖帶回了大眾視野,告訴大家即使是最早的《魂》,其素質也絕不容小覷。

和其他《魂》系列的動作 RPG 一樣,《惡魔之魂》以其難度大、費腦子、重章法的戰鬥為榮,同時 build (即職業、出裝、加點的選擇)豐富且有深度。戰鬥中的每個動作都伴隨著風險:選擇攻擊,有可能會讓角色在戰鬥之初就身受重傷,只能慢慢等待時機恢復;選擇防禦躲避傷害則會消耗體力。玩好《惡魔之魂》依賴的是玩家在戰鬥內外的各個明智選擇,而非一時間的快速反應。而做出正確抉擇,一次次攻克難關所帶來的正反饋和成就感,是其他遊戲遠不能企及的。

可以說,《惡魔之魂》是動作 RPG 下「魂類」分支的開山之作,但又與後繼的《黑暗之魂》有所不同。最大的區別就在於,《惡魔之魂》不是一個彼此相連的開放世界,而是分成了五個相互獨立的世界,每個世界又分成了三到四個子關卡,各個子關卡還有自己的獨特的挑戰和獎勵。我很喜歡這種結構,如果玩家在某處卡關了,完全可以離開這裡前往其他世界。每個關卡都很難,但難的方式卻不盡相同,也從來不會用「提高敵人數值」這種簡單且無聊的方式來增加難度。

第一個世界的難點在於龍,每當玩家需要跨越一座橋時,這條煩人的飛龍就會朝著橋進行地毯式噴火;第二個世界中的敵人幾乎對穿刺以外的所有傷害類型都有抗性;第三個世界迷宮重重,極易迷路,更有可以一兩擊便能擊殺玩家的奪心魔作為守衛;第四個世界中的骷髏攻擊性極強,而且只怕錘子或大錘;第五個世界中單個敵人倒是很弱小,但偏偏喜歡一擁而上狂亂攻擊玩家;「毒湖」這種設定就更別提了。

這種結構讓玩家每次通關流程都可以有不同的體驗。首次通關時我用了法爺 build,並且先去了第三個世界,這樣我就可以多囤點兒補魔用的消耗品,並解鎖可以教授強大法術的 NPC。到了二周目,我捏了一個更為靈活的角色,帶著他穿梭於各個世界收集有用的道具和裝備,而沒有專注攻略其中之一。正是這種自由度,將《惡魔之魂》與其他魂類遊戲區分了開來。

《惡魔之魂》還擁有 FromSoftware 旗下最令人難忘的一些 Boss。Boss 戰的機制也頗為有趣,很多戰鬥都像是在實驗一個 Boss 的極限,當然這些實驗也有失敗之作。原版的龍神 Boss 戰全是噱頭且令人失望,令人惱火的是,它在 PS5 重製版中同樣糟糕。但其他內容,依舊有不少堪稱經典,比如少女雅思蘭莉亞扣人心弦的故事和史詩感十足的風暴王 Boss 戰。玩家需要揮舞起特殊的武器「風暴滋生」,召喚一陣陣風刃與這隻被神明遺棄的巨大蝠鱝大戰三個小時,這種受苦的遊戲體驗也稱得上是難忘了。

Bluepoint 的重製版亦復如是,原作《惡魔之魂》的精神,不論好壞,都繼承下來了。固然,《惡魔之魂》在《魂》系列中獨樹一幟,但總有些「特點」是沒辦法算作「優點」的。《惡魔之魂》在讓玩家受苦方面也是下了番功夫,讓遊戲體驗變得挫敗感十足,而且又浪費時間。例如,如果玩家用光了回復用的草藥,就必須到特定的世界去刷固定類型的怪物來收集道具,不然就只能收集靈魂找商人購買了。但這些靈魂原本可以用來強化自身,用於買藥十分浪費。武器升級系統也複雜到了過猶不及的程度,有 16 種素材需要尋找和收集,而且幾乎每種武器都需要不止一種材料才能升級。通過加入元素瓶和簡化武器升級系統,《黑暗之魂》已經解決了這兩個問題。如今重返《惡魔之魂》,讓我很是懷念《黑魂》中的改進。

機智的改動

不過重製版中還是實裝了不少可以切實改變遊戲體驗的優化,讓 PS3 的原版相形見絀,我碰都不想再碰一下了。值得讚揚的地方很多,我先簡單列舉幾個:新增了快捷道具欄,玩家可以把四個最常用的道具放在單獨的菜單之中,只要操作觸控板就可以快捷切換;拱心石加入了類似篝火的功能,現在不用跑回楔之神殿就可以重置敵人了;HUD 中可以看到武器耐久;現在能看到裝備的下一個道具是什麼;雖然 UI 犧牲了原版的獨特設計,卻變得整潔直觀、清晰易讀。

另外,值得特別表揚的一點是,重製版中玩家不需要回到楔之神殿就可以將物品送入儲物箱了。背包危機也曾是一大困擾,在原版中,如果玩家背包已滿,卻又撿到了其他更想要的物品,就只能狠心銷毀背包中的某件物品來騰出格子。之後還需要長途跋涉找到拱心石,才能卸下暫時用不上的物品。這個巧妙的改動使得重製版在保留原版背包的同時,讓玩家的物品管理輕鬆了許多。

我經常遇到一些煩人的誤操作,莫名其妙地用出了推擊。另外,我也希望開發者能為新玩家們好好解釋下「世界傾向」的機制。不過這些都是在挑刺兒了。Bluepoint 在不動搖遊戲核心的前提下,以現代標準出色地重現了《惡魔之魂》的魅力。

另外,多虧了 PS5 的 SSD,重製版的加載時間大幅縮短了。不管是死後的復活還是傳送到其他地圖,都很少需要等待 5 秒以上。這極大提升了《惡魔之魂》這類遊戲的體驗,讓每一次復活和每一次為了刷道具而重置關卡時,不再需要漫長的等待。

DualSense 手柄要比 Dualshock3 大得多,這意味著《惡魔之魂》這種需要「C 手」的遊戲玩起來會更難受一點。但在通關的過程中,我的雙手還是逐漸適應了DualSense。而且角色受到攻擊時手柄做出的觸覺反饋也值得一提:當玩家使用盾牌格擋住重擊時,手柄的整個左側都會發出強烈的震動;當玩家碰倒花瓶時,可以聽到並且感受到花瓶的碎裂;坐電梯時,手柄則傳來過山車般的震動,精確地模仿出了齒輪轉動的感覺。總之就是非常酷。

重製版還內置了攻略視頻,可以逐步提供更加具體的建議。玩家迷路時,它們可以指明方向;對抗強悍的 boss 時,它們會給出關鍵提示,幫助玩家找到適當的策略。

視聽效果

作為首批 PS5 獨佔遊戲,《惡魔之魂》重製版有著令人嘆為觀止的視覺效果。遊戲中對細節的雕琢令人驚訝。敵人會表現出恐懼、憤怒或者絕望的表情,在每一次受到攻擊後都會做出逼真的反應。噴濺的血液會沾染在玩家的武器,盔甲和身體上。幾乎所有你走過的事物,包括水坑、盒子、花瓶,乃至死去敵人的盔甲,都和真實物件一樣會對玩家的動作做出反應;當玩家攻擊奇醜無比的惡魔先鋒時,它身上的肥膘陣陣晃動。諸如此類的細節不勝枚舉。

遊戲的種種細節,正是 PS5 強大機能的絕佳體現,這也讓我更加期待未來發售的遊戲會有怎樣的品質了。相比玩法機制,Bluepoint 在美術風格和配樂方面明顯有著更高的自由度。我個人很喜歡重製版的美術設計,不過我還是很懷念 PS3 上歡快而神秘的胖官員們,相比之下,重製版的胖官員就像是某個核輻射實驗的失敗產物。原版的配樂大部分都比較陰沉低調,重製版的配樂則更加響亮,Boss 戰的 BGM 也更加有氣勢。二者差別如此之大,我完全可以理解那些偏好原版音樂的玩家們。

重製版中有「電影」和「性能」兩種畫面模式可供選擇。如今,這也算是標準操作了。電影模式有著真 4K 的解析度,目標幀率為 30。性能模式有穩定的 60 fps,解析度則是 1440p 拉伸至 4K。我個人更偏重幀數而非畫質,因此遊玩全程用的都是性能模式,完全沒考慮電影模式。當然,如果你不介意幀數減半,電影模式絕對算得上驚豔。

多人模式

當然了,沒有異步多人聯機就算不上是《魂》系列遊戲。熟悉其他《魂》系列作品的玩家對此一定不會感到陌生。玩家們可以給其他人留下消息,提供線索、透露秘密或者使勁往瘸裡忽悠。也可以留下自己的召喚印記,幫助其他玩家;還可以入侵其他玩家的世界,襲擊那些人類形態的玩家;更可以留下紅標記,來把雙方自願參與的 PVP 對戰。

我對《魂》系列的聯機功能向來沒什麼興趣,《惡魔之魂》自然也無法勾起我的欲望。我曾花了很長時間等待,想回應某位玩家的召喚,卻最終無功而返。本作又沒有《黑魂》中的盟約系統,因此召喚變得更加困難了。留下痕跡之後,頂多會因為自己行了善事而內心一暖,卻也沒有其他回報了。我有過一次 PVP 的經歷,但結果也沒好到哪兒去。我們本來應該是在黃衣老者 Boss 戰那裡展開戰鬥,結果對方根本沒堅持到那裡。在那之後,我就徹底沒興趣花時間等待匹配了,除非是和親友聯機。

總評

Bluepoint 接手了一項艱巨的任務。他們需要重製一款有著 11 年歷史和一批狂熱粉絲的小眾經典,使之無論在畫面還是玩法上,都能配得上新世代主機首發遊戲的身份。然而他們真的做到了。《惡魔之魂:重製版》的畫面令人嘆為觀止,遊戲體驗也遠強於 PS3 上的原版。這不僅僅要歸功於 PS5 強大的圖形性能,更仰仗諸多可以有效提高遊戲體驗的機智改動,它們改善了原版中一些令人沮喪的過時設計。與此同時,重製版依然保留了奠定原版裡程碑地位的無情挑戰、與解謎相結合的 boss戰,以及別具一格的遊戲風格。

優點

相對原版優化了一些操作和系統細節,畫面品質全面提升,保留了原版的各方面特色缺點

原版的超高難度以及一些不近人情的地方也被完整繼承了下來評測成績

Bluepoint 接手了一項艱巨的任務。他們需要重製一款有著 11 年歷史和一批狂熱粉絲的小眾經典,使之無論在畫面還是玩法上,都能配得上新世代主機首發遊戲的身份。然而他們真的做到了。

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