城市
城市不再只集中在一個格子裡,而是分散在城市地塊中了。有一些建築仍然建在城市中心地塊,但別的建築都得建在城市周邊的城區(District)中。每個城區佔一個地塊,因此需要衡量城區與區域設施及奇蹟的價值而建設。必須先建設城區才能在它上頭建造建築,每個城區中至多能建設三個建築。哦,還有工人變成充能,消耗充能來建設施這點應該大家都知道了。另外工人也不能自動建設了。
城區有12種類型,包括海港、研究設施、軍事要塞和工業區域等,各由顏色劃分。天殺的,看來終於不用離海一格望洋興嘆了!一個城市只能建造每類城區各一個。
中間那個是宗教聖地區域,能夠建神祠
藍色代表學院區域,產出科研
城區能根據所在地獲得加成。如下圖所示,學院區域修建在山脈旁會獲得每個鄰接的山脈地塊+1科研的加成,森林也提供+1科研:
每個奇蹟現在佔用一個地塊,並且修建時有外因限制。比如說,大金字塔只能建在沙漠,大圖書館必須建在學院區域邊上。
奇蹟是建在城外的
城市有人口上限,能通過建築或設施等方式提升。
滿意度改回各城市有各自的滿意度,而不是全國統一。
將城市夷為平地會將城市及其範圍內所有城區和附屬建築都清空。
本作的Project有了很大的變化。(Project即為「將產能轉化為金錢/科技」等。)在本作Project不能無限建造,而是在轉化了一定數量的產能後完成,完成時提供額外獎勵。
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單位
大家都津津樂道的兩個單位可以組合在一個格子裡這件事,gameplay demo裡完全沒有提到,嗯。
單位組合是這麼回事:
從文藝復興時期開始,一個軍事單位可以和一個輔助單位(比如工人,移民,軍醫,破城錘,攻城塔,反坦克或防空單位之類的)可以插在一起,組成一個兵團(Corps)。兵團能發揮大約40%的額外戰鬥力*,儘管比兩個分別單位加起來弱,但能更好地發揮civ5臭名昭著的一夫當關萬夫莫開精神。
(*原文是這樣說的:"A Rifleman Corps unit would be roughly 40% more powerful than an individual"。儘管明說了不同類型的單位組合,但這個例子用的是兩個軍事單位,所以估計只是純舉例,這個40%不一定有參考價值。)
可以作為一個單位一起移動,能大量壓縮無用時間,但不同行動力的單位插在一起行動力怎麼算還不知道。然後輔助單位是作為一個新的單位類別出現,像前作一樣,同類型單位不能相互堆疊,但能和其他類型的單位堆疊。所以現在我比較想知道軍事家是算什麼類型,是算輔助還是平民,因為從Ed Beach的一句話來看,平民單位這個類別應該還是存在的。
到了摩登時代,三個單位能插在一起變成人民大學校徽,不對,我是說軍隊(Army)。組成兵團和軍隊的能力通過內政樹解鎖。
本作中剩餘移動點決定了你是否能移動至一個地塊。比方說,一個勇士只剩下1個移動點,那他就上不了丘陵,而不像前作那樣可以用最後一點把人送進森林丘陵之類的防禦地形。
單位晉升也更加客制化,而不是讓大部分單位用同一個晉升池。
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科技
本作中科技樹的規模相對於前作被縮小,因為部分項目被移至內政部分。與前作相同,本作中科技不能交易。
新增了Eureka系統。每研發一項科技必須大喊「EUREKA!」才能完成研發……事實上是每項科技都有一個分支目標,若達成則可以獲得該項科技50%的研發進度。Eureka的獎勵可以對你目前沒有研究的科技生效。推測越往後Eureka越難,不然人人都造火箭放衛星滾出地球啦。
Eureka!採石給你石工必須的資源,所以你得到了50%的石工術科技!所以我學會石工術之前我是為了那+1產能去建採石場的嗎?
已知的Eureka目標有:
石工:建設一個採石場。
弓箭:用投石兵(Slinger)殺死一個敵方單位或蠻子。嗯~丟石頭好累啊,我要發明一個東西來取代我的手臂才行。
灌溉(Irrigation):採集一種資源(種田)。
文字:遇見另一個文明。
帆船:在海邊建城。
青銅器:(可能是搗毀一處蠻族營地)
鐵器:造三個矛兵。
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內政(Civics)
如同科技,每項內政隨文化積累而解鎖。每完成一項內政即可解鎖一個或多個項目,如政策、區域類型、建築類型、奇蹟和政體。在完成內政的當回合改變政體和政策沒有懲罰。
每種政體有幾種按顏色分類的政策槽,當然是讓你選對應顏色的政策插進去的啦。初始的部落制(Chiefdom)政體僅有一個軍事政策槽與一個經濟政策槽,更先進的政體會提供更多的政策槽。目前已知的政策槽就有軍事、經濟、外交和通用(為避免誤解,原文是Wildcard)四類。
政策槽和政策,是不是看起來跟卡片遊戲似的
內政項目同樣也有Eureka目標。已知的有:
軍事傳統:搗毀一處蠻族營地。
法典(Code of Law):未知
早期帝國(Early Empire):將文明發展至6人口以上。
國家勞力(State Workforce):建設一個城區。
工匠技術(Craftsmanship):建造三處區域設施。
海外貿易(Foreign Trade):發現另一個大陸。
而已知的政體有:
部落制:獎勵未知,可能沒有/政策槽:1軍事1經濟
古典共和(Classical Republic):獎勵偉人積累及滿意度/政策槽:1軍事1經濟1外交1通用
寡頭統治(Oligarchy):獎勵資本產出和奇蹟建設/政策槽:2經濟1外交1通用
獨裁統治(Autocracy):獎勵單位戰鬥力和經驗/政策槽:2軍事1經濟1通用
其餘的政體有:君主制,神權制,金權制,民主,共產,法西斯(Monarchy,Theocracy,Plutocracy,Democracy,Communism,Fascism),這些政體的獎勵與政策槽不明。
已知的政策我只丟通用好讓大家體會一下這到底是幹啥的。通用槽可插入其他任何類型的政策以及專用的通用政策。已知的通用政策有:
靈感(Inspiration):每回合+2大科學家點數。
文學傳統(Literary Tradition):每回合+2大藝術家點數。
天啟(Revelation):每回合+2大先知點數。
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宗教
一句話:整體與Civ5沒什麼差別,但將會有新的宗教勝利。除了宗教建築和宗教單位,信仰還可以用來買城區等設施。宗教可以徵服城市(gives the ability to conquer foreign cities through religious fervor alone),牛逼啊。
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外交
本作有個「導火索」(casus belli)系統,開戰帶來的外交懲罰會比以前小。但不宣而戰(surprise war,未事先譴責對方而宣戰)則會有額外懲罰。
下邊有surprise war標明你是個混蛋,另外我主要是要給你們看看新的領袖人物我不是很爽的美術風格
沒有世界大會了。
AI文明領袖有各自的行事風格(agenda),會影響他們的決策。行事風格分為固定的(該領袖固有的)及隱蔽的(影響當局遊戲,通過諜報發現)兩類。從這點和文明特性可以看出,這一作很強調各領袖而不是各文明本身,Ed Beach也希望大家能認識這些傢伙而不是只記住核平使者甘地,選西奧多·大棒子·羅斯福並且最早公布他估計也是這個考慮。
固定的風格包括:
始皇帝:哼,討厭奇蹟數量比我多的人。
西奧多羅斯福:誰整他手下的城邦他就整誰。
埃及豔后:尊敬軍事力量比她強的文明,蔑視比她弱的。
Dennis Shirk提到的可能有的隱蔽的風格:喜歡工業/文化/科技:對大量產出對應的資源者更有好感。
流言(Gossip):商人、代表團(花錢,派到對方文明去,大家都很友好)和間諜能收集流言,和civ5的領袖悄悄話(intrigue,我忘記這個詞怎麼翻了)的效果差不多,或能從中看出某國在做什麼,領袖又是怎樣的性格等。諜報系統一開始就是商隊帶回來的流言,之後會隨著文明發展而變得更加複雜立體。
現在文明可以邀請對方去家裡做客,這樣的話對方就知道你的首都位置了。注意這是單方面的開地圖,而不是像以前那樣雙方都開。
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商路
和前作的商路系統差不多,但本作中商隊能沿著商路鋪路了。另外從視頻中來看,商隊或許有些微的戰鬥力(6點),而不是撞誰都得死。
商隊修路
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勝利條件
Ed Beach表示會有一種新的勝利條件和一個變化巨大的傳統勝利條件。就目前來看,應該得有軍事、科技、文化、宗教這四種勝利。
科技(太空競賽)勝利,欲知後事如何請玩前傳《文明:超越地球》
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蠻族
蠻族會派斥候。如果斥候發現了城市,並未被殺死成功返回營地,蠻族就會派出一堆人去洗劫。
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城邦
移除了影響力條,而改為影響狀態。每個城邦都有一堆任務,可以按任意循序完成,如搗毀臨近的蠻族營地,如建立商路。完成一到二個任務可以使你從城邦得到更多好處,而完成三個會讓你變成宗主國(實際上就是結盟),獲得大量好處。每個城邦能為其宗主國提供一個獨特的增益。要想替代一個城邦的宗主國,你就得額外完成一個任務,如此這般,城邦恐成最大贏家。結盟的其他獎勵,比如開戰議和啦,全部資源啦之類的和前作一樣,但本作中宗主國可以給城邦一筆錢來獲得其軍事單位的暫時控制權。
已知城邦有三種類型:宗教、商貿及科技。從官方博文看應該還有軍事類,但目前沒有任何具體信息。
文明可以向城邦派遣使者(Envoy),使者越多你能賺到的資源就越多,同時你對它的影響力就越大。
注意右上角的盾牌圖標,這可能代表著軍事城邦
各類城邦提供的一般獎勵如下:
1使者 3使者 6使者
宗教型:首都+2信仰 宗教聖地+2信仰 宗教聖地再+4信仰
商貿型:首都+4錢 貿易站+4錢 貿易站再+4錢
科技型:首都+2科技 學院+2科技 可能是學院再+2科技
部分城邦提供給宗主國的獨特獎勵:
哈圖沙(科技):每個你發現了但尚未開採的戰略資源給你一個
耶路撒冷(宗教):立刻信你創立的宗教,並且以宗教聖城的強度輸出宗教壓力,不愧是三姓家奴。
拉文塔(宗教):未知
贊給巴爾(商貿):給你肉桂和丁香,每個給你6笑臉,而且這倆奢侈品只能通過成為贊給巴爾的宗主獲得
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偉人
偉人系統推翻重做。有如下特點:
每個偉人擁有其獨特特性。
所有文明共同產生一個偉人池,並共用偉人池。所有玩家都可以看接下來會產生的每類偉人(軍事家,藝術家,工程師,海軍上將,大商,先知,科學家)都是誰,這些人有哪些特性,以及各個文明各需要多少偉人點數才能得到這個人。一旦一個分類下產生了一個對應偉人,那所有玩家在這個分類下產生偉人需要的點數就會增加。比方說美國出了個愛迪生,那所有人都要更多點才能解鎖下一個大科學家。
另外,如果你點數夠了但你又不想要這個偉人,你可以留著點等別人去解了這個傢伙,然後你就可以看看這個分類下的下一個人是誰了。比如我夠大科學家點了,我可以解鎖愛迪生,但我討厭剽竊大王大流氓愛迪生,所以我就留著點數,讓別人把愛迪生領了,希望接下來能給我刷個特斯拉。偉人系統改得還是挺有意思的,不再是自閉體系了。
偉人仍能買,也有一些奇蹟能點擊就送各類偉人。
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這些搞法看起來反正是非常有意思,城邦這個改法和商隊鋪路我也是始料未及,這一大一小兩個改動感覺能給遊戲加入超多活力。
新偉人系統看起來很有意思,積累偉人不再是放著不管等他自動彈出的啦!
充能工人的改動很合理,城市規劃就更不用說了。
科技樹和內政樹的設計的思路很不錯,因為兩者並不衝突同時又加入了Eureka系統,所以整個被濃縮了。接下來要看的是裡頭的項目設計如何了,畢竟設計不好的話會很屎……但Ed Beach都拍著胸脯「說什麼呢,我們已經花了幾年時間思考平衡了,沒有問題的」了,我還是給點信心好了(