割了十多年年的草,真的該換換口味了。
時光荏苒,《真三國無雙》系列在大家滿懷期待周年紀念作《真三國無雙8》時,光榮拿出了一個讓人大跌眼鏡的遊戲----《真三國無雙:英傑傳》。說到「英傑傳」,國內老一輩的玩家絕對不會陌生,在光榮成為「無雙大廠」之前,旗下的《英傑傳》可謂SRPG界的扛鼎之作。當年的《英傑傳》系列因為其硬核的策略性和引人入勝的劇情發展,廣受玩家的青睞,尤其後續的《孔明傳》和《曹操傳》更是把這個系列的精髓發揮到了極致。
割了15年的草… 真的該換換口味了
光榮的無雙IP雖然泛濫,但影響力和吸金能力不容小覷。而在用戶覆蓋上,無雙與英傑傳這兩個IP已經積累沉澱了不少忠實粉絲玩家。同時,過去的策略與戰棋製作經驗也給新作的研髮帶來一定的基礎和可參考性,在已被驗證可行的遊戲架構中進行優化和素材套用,無疑是值得玩家期待的。
另一方面,既然當年光榮能在「英傑傳」這個螺獅殼裡做出這麼漂亮的道場,恰好證明了其在策略戰棋類遊戲上有自己獨到的地方。如今光榮的實力和財力遠超當年,《真三國無雙:英傑傳》這一役能否重振英傑傳的雄風,推動SRPG和該系列再度殺回歷史舞臺呢?但相信也有很多玩家是帶著疑惑去看待這個遊戲的,一個無腦割草玩法與硬核策略系列的結合真的能碰出絢麗的火花嗎?
簡單易懂的指揮藝術
《真三國無雙:英傑傳》戰場部分與常見戰棋類遊戲無異,都是走格子、接近敵人後進行戰鬥、防禦等操作。其中既有側面、背部站位強化攻擊的設定,也有使用道具進行回復的設計,整體玩法可謂相當的簡單易懂,無論是否接觸過戰棋遊戲的玩家,都能在10分鐘內輕鬆了解本作的全貌。
操作與玩法簡單易懂
當然,簡單的外表下也有著細節方面的設計。本作所有武將的攻擊都有對應的範圍,例如趙雲的C1與C2能夠攻擊直線兩格範圍內的敵人,而雷斌則能夠攻擊十字範圍內的5格等等…這無疑讓戰鬥更添策略性,而且敵人也適用該規則,玩家需要小心己方站位,免得排排站被敵人痛削。
攻擊範圍基本兩格起,人人都是地圖炮
戰略層面的設計:行動點數與共鳴
SRPG的核心是調兵遣將的指揮藝術,通過思考組合出無窮的變化和選擇,在與電腦AI鬥智鬥勇的過程中體驗「運籌帷幄之中,決勝千裡之外」的快感。雖然《真三國無雙:英傑傳》掛著「無雙」的大名,但在戰鬥策略方面並不比當年的「英傑傳」差,這具體表現在行動點數與共鳴兩個戰略核心要素上。
本作的戰鬥採用了比較獨特的「行動點數」式設計,即每個攻擊動作都要消耗一定數量的行動點數。在這套體系下,所有攻擊和行為都與「行動點數」息息相關:例如趙雲的C1耗費1點,C2需要2點,無雙技則花費2點,以此類推。而且,只要當前行動點數允許,玩家就能在一次行動中編排數次攻擊,一回合內運用數次攻擊秒殺敵將的打法,不是一般戰棋遊戲有的。
另外,在沒有觸發技能或者共鳴的場合下,行動點數每回合只會回復3點。由於資源有限,玩家要謹慎地分配行動點數,是一次性打完傷害削弱敵人,還是留下足夠的點數用於下輪的連攻爆發,一切取決於實際的戰鬥情況。同時玩家還要細心安排角色的站位,以便在需要之時能在合適的位置讓多名角色發動共鳴來獲取額外的行動點數。通過這樣的設計,本作成功地構造出了一個比較新穎且需要動腦思考的戰棋玩法,這對於對SRPG愛好者來說無疑是個策略性強且樂趣十足的系統。
如何用最少的行動點數消滅最多的敵人
本作另一個戰略核心就是前面提到的「共鳴」系統。玩家擊殺敵人後會積累「共鳴計量表」,當計量表集滿後,玩家即可讓數個角色通過合理的站位來發動共鳴。共鳴的威力十分巨大,不僅可以讓所有發動共鳴的角色立刻恢復5點行動點,還能在共鳴的最後發動「共鳴亂舞」,對指定區域進行額外的攻擊。共鳴系統用好了,既可以讓已經行動結束的人物再次行動,又能快速消滅大量的敵人,可以說是整場戰鬥的關鍵,後期我們的一切行動都是圍繞著如何最大化共鳴的收益來進行。
共鳴亂舞
不過,威力如此巨大的共鳴並非輕易就能發動,每個角色都有自己的共鳴站位,只有站位恰當才能觸發。這樣的設計讓玩家在行動中還要考慮到陣型問題,尤其在高難度的後期關卡裡,為了達成戰功目標,甚至要刻意計算角色的行動力與站位來達成最優化的「共鳴亂舞」。很多關卡中,玩家要面臨角色分散進攻的局面,是讓少數幾個角色發動共鳴消滅強敵,還是等到所有角色集合後再利用共鳴打開局面,這也是與一般戰棋遊戲截然不同的遊戲體驗。
調整站位發動多人共鳴是遊戲的一大樂趣
不太高明的難度設計
一款戰棋遊戲成功與否,除了策略設計外,難度和平衡性也佔了很重要一部分。合理的難度設計不僅僅是在戰場放置強大的敵人,更在於精妙的布置與充滿壓迫感突發事件。老實說,本作難度設計上光榮做的並不太高明。遊戲內,三檔難度只是簡單地通過調整敵人的攻防與血量來區分;戰場事件稀少,大部分都是在不痛不癢的位置放少量敵人的增援,一般除了送經驗外意義不大;就連第四章最後下邳追擊戰也毫無壓迫感,玩家等著呂布過來送經驗即可。
為了玩家在戰鬥中不至於太無聊,光榮還為每關安排了三個額外的「戰功目標」。完成後能夠獲得額外的道具與武器,「較為」苛刻的要求也能讓戰鬥變得緊張激烈。雖算不上太高明的設計,但起碼也是對低難度的一點補正。
刷刷刷的人物培養
本作的人物培養規則也是簡單粗暴,主要分為裝備與八卦泉兩個部分。角色武器主要通過關卡中擊殺敵將獲得,戰後可以花錢進行合成與升級。這其實與無雙系列遊戲一樣,只要你投入時間去刷,人手一把五星全屬性的武器不是什麼問題。至於八卦泉則類似於RPG遊戲的走盤技能樹,不僅有固定屬性提升的部分,也有特殊技能部分。兩者都是投入時間就能刷滿的設計。
與無雙系列一樣的設計
既然加入了武器鍛造與自由戰鬥關卡,是否意味著玩家能夠通過刷刷刷來無腦碾壓關卡呢?非也,光榮在這方面的平衡性上還算嚴謹。一方面武器鍛造的費用會隨著數值的上升而水漲船高,想要鍛造出一把實力遠超當前關卡的武器,恐怕投入的時間會相當漫長。另一方面,自由戰鬥關卡裡的裝備、金錢、經驗獲取一直保持在遠低於下一個劇情關卡的水準,能夠刷到劇情推薦等級就已經相當費時;更何況八卦泉的走盤花費也是逐步增長,玩家想刷出個超人來,投入的時間與樂趣將不成正比。所以,在允許我們刷刷刷練級的情況下,開發商還是用多種手段限制了角色成長,使得玩家無法短期快速提高戰鬥力去碾壓敵人。
較為尷尬的表現形式
光榮作為業內有名的素材套用廠商,一套素材總能用到下一套素材出來。《真三國無雙:英傑傳》雖然算是周年紀念作,但主體素材都是從《真三國無雙7帝國》裡直接拿過來的,無論是人物造型還是場景設計都是直接套用,甚至連戰鬥動畫也是完全照搬。你若要問畫質如何,那《真三國無雙7帝國》的渣畫面已經給出了答案。
老實說,SRPG這樣的畫面其實還可以
當然,套用素材這種事都在我們的預料之內,畢竟光榮嘛。但要說最讓人尷尬的,莫過於戰鬥動畫的表現形式了。一開始筆者期待本作戰鬥應該是像《機戰》或者《火焰紋章》那樣遠景瞬間拉近,然後像《機戰》一樣衝進敵群打一套連技再配幾句中二的臺詞。然而我真的再次高估光榮了,本作的戰鬥動畫直接把各角色的C技與無雙拿出來表演一遍,譬如趙雲的「塵打」就是原地站樁不動打一套C2,對面的敵人也象徵性的騰空抽搐幾下完事。比這還尷尬的要屬「共鳴亂舞」,幾個人對著空氣亂捅一氣,敵人也隨著騰空瘋狂抽搐。
原地打一套也是醉了
一如既往腦洞大開的劇情
以前《英傑傳》的賣點之一就是韻味濃厚的三國劇情,後續的《曹操傳》與《孔明傳》則從英傑傳稍嫌乾澀的歷史正劇模式開始慢慢轉向了豐潤角色的歷史風情劇模式,別忘了還有那頗為有趣的幻想結局。
《真三國無雙:英傑傳》可以算是一部變相的「趙雲傳」,只不過一上來就能讓你大跌眼鏡,這幻想式的架空世界觀會讓人懷疑我們的遊戲人生。除了部分事件外,整個故事簡直就是天馬行空,怎麼扯怎麼來,這樣的劇情設計說不上糟糕,但顯然也沒人會認可。畢竟當年《英傑傳》靠的就是對角色形象的豐滿與延展來吸引玩家,而不是僅僅通過天馬行空的腦洞來博取眼球。
趙雲撿到個九天玄女也是有勁
由於無雙的角色系譜越擴越大,如何在劇情中加入這些角色成了一大難題。於是光榮設計了「天絆鏡」這種超越時空的玩意。通過劇情的推進,與趙雲有過一面之緣的敵我角色都會觸發命運相關的聯繫,玩家可以收看這些個人小劇場,體驗一下編劇的腦洞到底有多大,順帶觸發角色的特殊戰鬥,將其收入麾下。
若要說本作劇情最大的貢獻是什麼,必然是為《真三國無雙8》和《大蛇無雙3》增加了雷斌與黎霞這兩個角色。
看起來是個軟妹,結果CV開口跪
題外話
雖然大家一直在罵光榮只會做無雙,但實際上從其近兩年的產品線就能看出光榮開始像早年主攻PC時那樣,在逐漸豐富旗下的遊戲類型。現在不僅有《討鬼傳》這樣的狩獵共鬥類作品,也有《仁王》這種硬核動作遊戲,甚至最拿手的無雙作品也開始走不一樣的風格。另一方面,光榮也並沒有完全放棄策略戰棋這一遊戲類型,早年的兩作《三國志戰記》就是很好的例子。所以今年搬出「英傑傳」這個IP來也並不算太大的意外。
舊時代的《曹操傳》與《孔明傳》可謂SRPG裡兩顆耀眼的明星,獨到的劇情深刻地展示了蜀漢和曹魏的政治現實,在已經被人寫爛的故事裡做出了完全不一樣的味道。用「螺獅殼裡做道場」這句話來形容一點都沒錯。若不是光榮早年放棄了這一品牌,否則在玩家的心目中《英傑傳》的影響力恐怕未必會比《機戰》與《火焰紋章》差。在如今槍車球大行其道的時代,SRPG遊戲確實已經不再是主流,但小眾並不代表沒有市場,光榮若要認真來一套英傑傳,起碼在大陸地區至少賣的不會比《三國志13》差。
不過讓人感到可惜的是,《真三國無雙:英傑傳》的中文版仍要到年底才發售,而隔壁砸場子的《真田幸村傳》則中文同步首發。雖然兩者遊戲類型和題材不同,沒什麼可比性,但在中文化這塊上這次卡婊明顯更加用心。
總評
光榮有心從歷史的「垃圾桶」裡找出英傑傳並為其打造一款新作,這是值得我們肯定的。但此「英傑」非彼「英傑」,與20年前的的《三國志英傑傳》相比,本作縱然外表光鮮亮麗,但內在卻已形神俱變。
並不是說《真三國無雙:英傑傳》不夠好玩,只能說,好漢已非當年勇,老玩家們若是想在本作身上找回過去的感動與快樂,恐怕就要失望了。但若放下偏見,只是單純地當它為一款SRPG遊戲來玩,那麼本作的可玩性可謂上佳,值得戰棋愛好者們一試。至於光榮是否會借著這個勢頭繼續推出新的英傑傳系列,亦或是收完一波奶粉錢後就此罷手,暫時猶未可知。不妨在《真三國無雙8》與《大蛇無雙3》的正餐端上來前,試試這份餐前小點,或許會品嘗到意想不到的驚喜。