場景原畫設計的基本思路及技巧

2021-01-08 騰訊網

【場景設計】

1、設計構思

我們讀了這段文字可能眼前出現曾經去得最多或者印象最深的某個商場或者建築,這樣想可以幫助我們縮小搜索範圍,但是會有差距,現實生活中的某個建築可以用來做遊戲cg場景原畫,那麼我們的工作就輕鬆了許多,並且也不那麼重要了,所以我們可以根據某個雛形來發展再加工。

原畫

由於是在前期階段,我們並沒有足夠的研究資料去迎合遊戲的風格,所以我們能做的就是塗鴉,在畫紙上試,遠比停留在腦子裡要實在得多,有了大概的架構,我們再去尋找一些細節方面的參考。

2、設計雛形

說實話這只能算是一個基礎稿,有點畫到哪裡是哪裡的意思,但是有了基本架構,還是要好辦許多,可以在這個基礎上不斷的清晰化具體化。最初的設計當中,透視變得相對次要,有一個可以取用的內涵是重要的,哪怕黑乎乎一片,但是可以激發想像空間也是重要的,經常做這類的鍛鍊有助於幫助提高設計能力和快速的動手能力。

基本確立基本形狀之後,需要對畫面的透視及比例關係進行一些大致的調整。特別是畫這種城市或者比較複雜的結構,可以在畫面拉一些輔助線,來幫助調整透視結構。這張圖裡面有幾個透視,主要有縱橫關係的成角透視和俯視透視,可以分別用幾種不同的顏色來表示,不至於亂的自己都無法把握。放置一個人物來做比例上的參考,實際上這也是模仿遊戲中的人物和景物的比例關係,一般來說遊戲的場景比現實中顯得相對大,人物相對小,這樣更能營造空間氣氛)。

3、豐富設計

這有幾個作用,一是可以使場景貫穿,不至於顯得突兀,而且整個城市場景的設定都會依據這樣一個基準來展開,會使得城市整體的道路聯通,增加地面和空中走廊的聯繫; 二是可以增加一些可玩性,比如遊戲設計者可以根據這個來設定,其中的某座橋設置成死路,無法行走等;三是個人感覺這樣的考慮有助於幫助場景的年份設定,因為2015年的現實,不很遙遠,但是需要一些未來的元素,是比較客觀的一種科技感的設計方式,不完全同於現實,但又不很離譜;四是增加場景的層次感和觀賞性,在真正的遊戲製作中,遠處會使用一些霧效等手段,這樣遠近的層次感交相輝映。

實際上在這個整體思路中,還是基於一個很突出的可信的現實感,在隨後的設計中我們將不斷的添加一些設計元素和細節,比如,平臺的支架、平臺下的結構等,可以輔助達到一些目的。

4、設計定稿

之前,沒有計劃要畫一個詳盡的設計稿,在思路越來越清晰以後,為了能更清楚的說明問題,還是選擇畫了一個線稿,這樣可以更好的輔助工作,無論是對自己還是拿出來討論,都能一目了然。在設計稿完成後,這個作品的基本設計架構 ,也隨之完成,接下來我們作的就是刻畫素描關係和大的色彩概念。

5、細節刻畫

在這一步主要需要完成基本的素描關係和結構關係,比如更加明確光源,突出前後左右的關係

6、添加色彩

在畫此類概念設定時候,可以用和以往不同的色彩方式,此類作品追求的是大的效果,並且還在遊戲設計的初始階段,沒有必要追求很精細的色彩,只要能夠襯託氣氛就可以了。設色的方法:新建圖層,將圖層屬性設在「顏色」,打開拾色器,選擇大的色彩傾向,直接灌於圖層。

7、模擬光影

處理完以上的工作,我們發現整個畫面缺乏亮筆,比較灰暗,我們需要調整畫面光影效果,首先可以加一個對比度或者色階的蒙版,接下去可以做一些光源的照射效果,方法是:使用工具欄套索工具,勾勒出大致的光照範圍,使用羽化功能(快捷鍵CTRL+ALT+D),出現羽化面板,填入羽化範圍的數值,確定,或者我們的羽化可以在蒙完成之後,用濾鏡的高斯模糊來完成,這樣的效果更可控制。

另外光照底部可能會比較生硬,這時候可以選擇畫筆噴槍大筆形,畫筆預設最好全部去掉勾選,只留下噴槍和平滑兩個勾選,顏色選在黑色,畫筆所使用不透明度降低,對「蒙版」進行擦拭。

8、完善畫面

在畫面基本都處理完畢的時候,再對畫面的某處進行些許的加工,添加一些具有生活氣息的道具,如廣告牌、放置幾個露天桌椅等,可以增加不少趣味。

遊戲原畫設計在整個設計領域中是和繪畫結合的比較密切的。但是設計始終是設計如果以繪畫的學習方法去訓練原畫,那初始的方向就有問題。繪畫是設計的表現形式,不是設計本質。

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