《動物園之星》給模擬經營遊戲帶來了什麼

2021-01-08 觸樂

2016年底,Frontier Developments的新作《過山車之星》帶來了前所未有的驚魂過山車之旅,列車與軌道的尖銳摩擦聲還在耳邊迴蕩時,一場全新的動物園之旅又來了……上個月《動物園之星》(Planet Zoo)發售,給沉寂10年之久的動物園模擬經營遊戲注入了新的活力。

首先,《動物園之星》是個什麼遊戲?

Frontier是製作模擬經營遊戲的老手,《動物園之星》延用了《過山車之星》的優秀框架和《動物園大亨》中高還原度的動物生態系統。你可以從零開始搭建自己的動物園,合理規劃遊客的觀光路線、領養自己鍾情的動物,並為它們建造棲地,從詳實的動物百科中學習各類動物的生態習性,培養動物園的金牌明星動物,還能與全球玩家共同「拯救」瀕危動物……

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《動物園之星》是基於《過山車之星》的框架開發的,而前作被模擬經營玩家所詬病的一點就是重建造而輕經營。在本作中,Frontier保留了原先高自由度的建造玩法,又對模擬經營要素進行了細化,動物、顧客和員工都有自己的訴求,並且有清晰的主次之分。

建造要素與經營要素相互的結合也更好了一些,例如不同動物對地形有細化要求:河馬需要大面積的水域,貓科動物需要大量的可攀爬設施,甚至連長草還是短草的覆蓋面積也要精確到一定範圍;員工設施的擺放位置可能會對顧客造成負面影響 ,水電設施的覆蓋度也可能因水域面積的不同而有所不同。

Frontier真正意義上通過區域鏈的劃分,實現了兩種玩法的統一,讓玩家從點到面,由小見大;管理體系層次分明,遊戲玩法也趨於多樣化,由淺入深。

《動物園之星》的價值觀念基於公益保護,因此遊戲中除了用於建築和器械購買的常規貨幣外,還有一種生態貨幣——保育點,保育點只有放生動物後才能增加。除了科普瀕危動物的知識,這樣設計體現了製作組對動物保護的更多思考:遊戲的重心從傳統模擬經營類遊戲的營收轉換為對園區動物福利的提高與保障,反對一切形式的動物表演,經營不善的話還會有愛心人士來抗議動物待遇差……

從遊戲中遊客教育度和動物福利度的設定可以看出,本作一定程度上旨在引導玩家更好地還原動物棲息地的生態,注重「綜合保護和保護教育」。

「休閒」黨的養殖場

《動物園之星》的品牌模式是一個全新模式。在虛擬地球上,玩家與好友可以通過消耗保育點數在每片大陸上開辦自己的品牌連鎖動物園。品牌模式需要全程聯網,並以此支持起一個全球流通的動物交易系統——玩家可以用合適的保育點掛牌自己培育的動物,等待其他玩家認養。

品牌模式的流通貨幣是由動保獲得的保育點,且以現金認養的動物無法二次銷售,這個系統就巧妙避免了可能引發爭議的動物買賣行為。

目前比較影響品牌模式體驗的是不穩定的伺服器

因為有經濟效益的約束,遊戲前期,你需要通過合理的經營,儘可能地累積保育點;後期依託完備的保育體系,就可以培養自己的白化滿資質明星動物(就像MMORPG中的變異寶寶、寶可夢中的5V閃光)。

不過,品牌模式的開局僅有幾百保育點,熱門的動物動輒需要上千上萬保育點,因此,品牌模式的第一層玩法是經營——如何積累保育點數並保持動物園的正常運轉是玩家要解決的第一個問題。因此在初期,繁殖力強的動物成了玩家的首選。因為前期資源的限制,動物園在開辦規模和形式上都一切從簡,被戲稱為「養殖場」。

疣豬和藍孔雀是最常見的開局動物

每周二,社區會發布一個目標挑戰,任務形式目前有放養和繁殖兩種,完成指定動物的相關任務就能獲得特殊獎勵,主要是限定的人物裝扮。這些任務客觀上拓展了玩家可以了解到的動物種類,使玩家意識到,在同一個地球上,還有這麼多不同形式的生命在共享這一家園。

我們知道,一直以來,模擬經營類遊戲很難產生有吸引力的聯機玩法,廠商們各自還在探索中。品牌模式的加入,讓原本自顧自經營的玩家之間產生了聯繫,玩家能通過市集交換自己喜歡的動物,也能通過保育點數高低來判斷哪些動物深受全球玩家喜愛。雖然聯網體驗有待加強,訪問動物園的功能還未實裝,但這無疑是一次成功的嘗試。

硬核玩家的系統綜合設計

在遊戲還未發售的時候,網絡上就有朋友在安利這本《圖解動物園設計》,圖文並茂,老少皆宜,因為囤貨量少的原因,短短幾天就沒貨了。

為硬核遊戲買書

遊戲與書本有時是相通的。模擬經營遊戲被當作學習軟體早已不是什麼稀奇事,早在「模擬城市」系列和《城市:天際線》發售時,許多城規專業的同學們就以此作為沙盤,將書本上的內容和課程作業代入其中。

仿真性極高的模擬經營遊戲在一定程度上可以極高地還原現實狀況。例如,最直接的是可以通過上帝視角俯瞰自己的城市藍圖,檢驗路網的合理性,輕鬆找出交通擁堵狀況,進而解決問題。

《圖解動物園設計》則對玩家玩好遊戲大有裨益。書中系統論述了動物園、遊客和動物三者之間的關係,用簡單的字句結合系統的專業知識,向非從業者傳達動物園的設計理念,因此非常適合作為《動物園之星》的攻略書。書中關於園區規劃和展區設計的內容非常詳實,對於遊客分流和參觀節點的布局有一系列系統的論述。

有B站Up主參照書中的知識,對自己的養殖場進行了大刀闊斧的改革,真正意義上完成了一個動物園的建設。例如,在確定參觀點和隔障位置時,應當確保遊客在每一點都不能直接觀察到展區全貌,「猶抱琵琶半遮面」才有朦朧美感,激發探索欲。因此,玩家廣泛採用的、天橋式的俯瞰觀賞臺從設計準則角度來講是錯誤的,並且由高及低的目光注視會給肉食動物帶來很大的壓迫感,長期下去容易造成動物心理上的問題。

一個錯誤的示範

動物棲地的平面設計圖

動物棲地的剖面設計圖,總的原則仍是綜合考慮遊客與動物的雙重感受,保障可觀賞性和安全性

在《過山車之星》中,景觀對於設施和遊客都有很大的影響,但這種設計並不被大多數玩家所接受,這個設定移植到《動物園之星》的動物身上,一切就變得合乎情理。每種動物對於地形和植被都有獨特的需求,作為動物園主人,你需要針對不同物種調整布置,保證動物的高福利。

《動物園之星》中有一項隱性的設定——動物與人類的關係。它並沒有明確的標度,只會通過小提示來提醒管理者「動物充滿壓力」,尤其是那些膽小的動物,如果遊客的觀察口過於開闊,缺少足夠的遮擋物,它們就會四處亂竄,無法正常生活。正確地運用景障,讓它既能美化棲地,又能給動物留出一片自主空間,這是棲地設計的關鍵。

來自北美洲的灰熊排斥其他大陸的植被

總之,動物園的系統設計不僅是學習建設美觀的棲地、合理的園區,更多要考慮遊客與動物的共生關係,動物園不應是一個馬戲團,而是瀕危物種移地繁殖、研究、保護和教育宣傳的平臺,相比遊客的觀賞性而言,對動物「人權」的保障更為重要。

這樣,也就可以理解《動物園之星》中細化動物福利的思路,這些關於飲食、社交、玩樂、地形、植被等方面的設定,可以硬核玩家體驗真正動物園從業者的工作生活,也有利於動物保護的教育普及化。

景觀黨的模擬器

在培育了70餘種動物之後,模擬經營類的玩法也逐漸顯得有些枯燥無味,那不妨來試試遊戲中高自由度的建造系統,雖然它並沒有達到可以憑空創造的超高自由度,但以建築構件目前的細化程度,建造一座空中花園也綽綽有餘,景觀大觸Silvarret在自己的動物園中搭起了中式拱橋、涼亭和日式莊園,表現力驚人。

斷橋殘雪黑熊館

和風山水獼猴園

《動物園之星》的沙盒建造元素絲毫不弱於模擬經營:通過內置的筆刷功能,可以塑造任何想要的地形,甚至可以利用沙盒的特點,建造一個違反物理常識的浮空島嶼。

也有上百種不同風情、不同部位的建築小構件,如門窗、屋頂、地板、立柱、牆面裝飾和磚瓦等,複製、編組、對稱等實用功能會讓建造的過程不那麼繁瑣。

還有多種多樣的植物,囊括了各個大陸、各個氣候帶的主流植物,每種植物至少有3種以上的形態。此外,還有不同形狀的園藝樹籬、藤蔓和水生植物等用來裝飾場景。

非常直觀的塑造方式

中國傳統建築簷部形式——飛簷

蘆葦叢的3種形態

設計好靜態景觀後,動效的裝扮也多種多樣,落葉、水柱、塵土飛揚、大雪紛飛等可選的效果有很多。藍圖與創意工坊關聯,玩家可以把自己構建的群組保存為藍圖,小到一個園藝盆栽,大到一個完整的貓科棲地,都可以上傳到工坊,同全球玩家分享,或直接下載別人已經設計的各種景觀。

結語

模擬經營遊戲市場的增長很難,在很長一段時間內,這個遊戲類型也許不會很火爆,也不會退出歷史舞臺,因為它仍然獨具魅力,核心玩法還在不斷細化和豐富。

《動物園之星》在畫面表現和玩法多樣性上的拓展非常成功,在保證娛樂性的同時普及了動保知識。遊戲裡還原了細緻的中式建築,還有用心的中文配音,這一系列本土化操作說明了Frontier對中國市場的重視程度。

非常親切……

在聯機模式方面,目前的社區挑戰仍然停留在比較淺顯的層次,許多玩家設想,如果將社區挑戰玩法與動物公益相結合可能會有更好的效果。例如,日前澳大利亞大火導致上千隻考拉死亡,棲息地大面積遭到破壞。開發商如果在遊戲世界裡發布考拉救助任務,讓玩家參與到認領、醫治和放歸的過程中,無疑會帶來傳統媒介所不具備的真實感,也讓《動物園之星》更具備「功能遊戲」的特質。

大火導致許多考拉無家可歸

這個設想當然還沒有成為現實,但一款遊戲能讓人產生這樣的遐想,代表的就是希望。

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