為啥我遊戲幀數那麼高,畫面還是"卡"?

2021-01-04 中關村在線

經常有玩家會提出如下疑問:

「為什麼我的電腦配置並不差,玩XXX有四五十幀,但畫面就是不流暢,還不如PS4 30幀的版本?」

這個疑問其實步入了一個誤區,就是遊戲流暢度只和幀數有關,幀數高則畫面流暢。事實真的是這樣嗎?如果是的話我們今天這篇文章就不會有了。

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幀生成時間的概念

與幀數這一家喻戶曉的概念不同的是,許多玩家對於幀生成時間這一同樣重要的概念並不了解。通俗來講,幀數代表了每一秒鐘所渲染出的畫面張數,幀數越高,我們所能夠看到的畫面也就越連貫。

而幀生成時間則是每一幀畫面的繪製時間,它的計量單位是毫秒(ms),如果我們遊玩某一遊戲時能夠獲得每秒60幀,那麼每幀畫面能夠在1秒(1000毫秒)中停留的時間應當在16.7毫秒左右。

但這是一個比較理想的情況,在實時演算的遊戲運行中,隨著畫面的不斷變化,顯卡、CPU、內存等硬體需要互相協調運作,因此幀生成時間並不是一個穩定的值。

幀數會與幀生成時間形成類似反比的關係(圖中左下)

較高幀數下出現的卡頓問題正是幀生成時間不穩定導致的,當硬體無法及時處理遊戲的實時運算時,就會出現一些生成時間高達一百多甚至幾百毫秒的幀,這時你的電腦就算已經處理好這一幀後面的數十個幀,那也需要等待這個拖後腿的幀在屏幕上展現完畢後才能繼續更新後續的幀。

正因為遊戲是實時運算,在等待的期間畫面已經出現許多新的變化,所以剛剛排在後面的,本應被顯示的幀就會被捨棄掉,故而玩家才會發現明明幀數很高的時候依然會出現卡頓。

這裡可能有人會問了,那麼電影的幀數和遊戲是不是一樣的呢?我們都知道,大部分電影的幀數是24幀,我們之所以並不會覺得許多激烈的動態場景有卡頓感,是因為後面會談到的動態模糊效果以及每幀的生成時間穩定的功勞。

動態模糊效果讓動作電影在24幀下更順暢

大家過去在看視頻的時候一定遇到過這樣一個情況:視頻播放的時候突然卡了一下,卡完了之後畫面會以非常快的速度快進,在快進了與卡頓持續時長類似的時間後恢復正常的播放速度。

這是因為視頻的每一幀都已經事先錄好,即使某個幀突然卡住,後面也可以通過快速過掉先前的幀,來同步視頻後續的播放,而實時運算的遊戲卻不能這麼做,卡頓就再所難免了。

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如何緩解幀生成時間不穩定而引起的卡頓

現在有一部分遊戲加入了對幀數的限制,比如在巫師3中,玩家可以選擇30幀、60幀以及無限。如果我們不對幀數進行鎖定,那麼電腦就會隨著遊戲運行中的不同畫面情況儘可能的渲染更多幀數,這時顯卡將會是一個滿負載的狀態。

當畫面突然出現劇烈變化或是硬體效能方面的協調出現問題時,電腦就會因為無法及時處理相應的數據而影響到幀數與幀生成時間的表現,而卡頓就是這麼來的。

遊戲可選鎖定30幀、60幀以及無限

我們如果想要緩解這個情況,最簡單的辦法就是限制一下幀數,當你在調整到合適的畫質設置後幀數只能維持在40幀以內時,將幀數限制在30幀會讓你的遊戲表現更加順暢一些。

這個限制可以讓系統獲得一些富裕的效能,當畫面再出現大幅變化時就可以及時利用剩餘效能來保證穩定,與此同時,人為限制幀數還可以獲得接近垂直同步的效果,對於遊戲畫面的撕裂問題也會有一定的改善。

那麼當你覺得30幀實在太低,自己的電腦能夠滿足穩定的45幀時,遊戲不提供選擇該怎麼辦?這時我們可以通過軟體來達成這一設置。

RivaTurner Statistic Server

軟體名叫RivaTurner Statistic Server,一般該軟體是用來給MSI Afterburner顯示OSD使用的,但它同樣具有限制幀數的作用。我們通過左下角的Add添加遊戲的exe進程後,就可以在Framerate limit那裡限制幀數,比如圖中限制為45幀,那麼遊戲中就可以獲得一個45幀+25ms幀生成時間的穩定畫面,非常實用。

隨後我們要談到,為什麼多平臺的遊戲在PS4、Xbox等主機平臺運行時幀數只有30左右卻依然感覺比較流暢?

其實這裡面也沒有非常玄學的部分,原因其實就是遊戲主機的遊戲運行時對幀數進行了限制,當幀數被限制在30幀時,幀延遲就會變得較為穩定,並且通過動態模糊技術的加入,遊戲在較低幀數下運行時人眼也不會明顯察覺到畫面的不連貫。那麼動態模糊是怎麼回事呢?下面我就給大家解釋一下。

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動態模糊讓遊戲獲得與電影相似的連貫效果

上面我們提到過,24幀的電影之所以動態場景不會讓觀眾感覺到不連貫,原因就是會有動態模糊效果,而過去許多老遊戲之所以低幀數下非常不連貫,很大程度上就是因為場景沒有模糊效果。

因此,模擬電影模糊效果的畫質選項就被加入到了遊戲當中,在幀數不夠高的時候,動態模糊就會讓高速運動物體或是場景模糊化,從而讓人有流暢的「錯覺」。

這一技術會明顯改善普通遊戲電腦在運行大型遊戲時的感官流暢度,但有些人會因為這些模糊而感到頭暈,這時只要關閉動態模糊就會緩解了。

巫師3的動態模糊程度會隨著幀數變化,效果很好

既然動態模糊這麼好,那麼我們玩遊戲是不是應該都打開呢?其實不然,動態模糊比較適合遊戲幀數較低的情況,因為如果你的幀數能夠達到幾十上百幀,那麼動態模糊很可能會造成畫面有粘滯感,並且在FPS等種類的遊戲中會影響玩家的操作,所以是否打開這一選項需要玩家自行把握。

如果你的電腦配置足夠高,在運行經常遊玩的遊戲時能夠獲得超過60的幀數,那麼可以考慮選購120Hz、144Hz甚至更高刷新率與低響應時間的顯示器。

因為這些顯示器能夠讓低幀生成時間所帶來的順滑體驗儘可能表現在屏幕上,即使幀數無法達到刷新率上限,你依然能感受到更流暢的遊戲畫面,建議有條件的玩家嘗試一下。

今天的文章到這裡就結束了,感興趣的朋友可以在下方評論區進行交流,如果有什麼疑問也可以在下方提出,我會盡力解答。

—END—

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