《刺客信條:奧德賽》發行已久,且在IGN上高達9.2的評分也打破刺客信條的歷史記錄,但仍然許多人甚至在遊玩後對如此之高的評分產生質疑,流水與同質化嚴重,嚴格的等級機制,無聊的支線所帶來的人物形象不明,發行之初被噴的樣子,像極了大革命,但讓我們在時隔許久後,再來觀察一番,真的是這樣麼?
這裡,我們先來談談育碧的打算。
刺客信條系列大體上是經過了由ACT向RPG的一次轉化,從失敗的大革命與梟雄開始,育碧就開始進行一次大的變革。
這次變革是為了什麼?——對,是為了解除同質化。
也許會有人問:「明明奧德賽才是同質化最嚴重的作品啊。」但事實並不是這樣的,刺客信條系列從一開始就註定無法擺脫袖劍,兜帽,跑酷帶來的刺客形象。
即使是老色鬼放蕩不羈的一生,黑旗中精妙的海戰,三代與叛變中對於刺客和聖殿騎士的深刻探討,也終究擺脫不了白衣刺客所帶來的的印象和真正本質的東西——找寶箱,打據點,走流程。
而育碧正是料到了這點,才進行了改變,從大革命加入了RPG要素的苗頭,梟雄開始採用技能樹,起源開始為奧德賽做準備。
但我們所看到的是從UI,發布時間,美術風格,一切的一切都像極了起源的奧德賽,一個個標籤也打了上去。
但而IGN看到的東西,一個集ACT和RPG為一體的新的刺客信條,一個逐漸擺脫了過去刺客陰影的遊戲,一個戰鬥手感出奇好,但又擺脫了過去彈反機制的戰鬥系統。
等級機制,則正是轉型的必要代價,嚴格的等級機制,正是為了增加遊戲體驗。
轉型所帶來的RPG元素增多,導致了嚴格的等級機制出現,等級是RPG的核心,而獨立化且實用的技能讓每一個技能點都變的至關重要,同時,隨等級而變化巨大的裝備屬性也促使產生了嚴格的等級機制。
在遊戲資源匱乏的前期,也迫使玩家做出決斷,從而讓玩家的體驗大大增加,我到底是要刺客和獵人雙修還是要刺客和戰士雙修,前中後期又該什麼時候轉型?
多條路的隨意搭配所帶來的自由,再加上本作獨特的戰鬥系統,讓很多人即使把劇情與地圖,人物毛病都挑了個遍,也很難指責奧德賽的戰鬥系統。對於配合轉型而做出的機制變動,即使會有老玩家暫時不適應,我們也沒必要去指責太多。
在人物塑造上,我覺得這才是奧德賽的核心。
奧德賽,為荷馬史詩的一部作品,描寫偉大的英雄奧德修斯在返家,尋找親人的路途中所經歷的故事。我們的主角不正同奧德修斯一樣?
一樣流浪於海上,一樣經歷一個個故事,其中或是對自己有幫助的大事,或是無關緊要的一個小忙,不斷地成長磨練,做出自己的一個個選擇,隨性而有灑脫,但卻一直牢牢記著自己的使命。
奧德修斯是為了歸家,找到自己的親人,相同的,無論是卡珊德拉還是阿歷克西歐斯都發誓,一定要找到自己的家人。還有什麼故事,比看這一位英雄在漫長的旅途中不斷成長,一步步實現自己的使命,碰見一位位有趣的人,逐漸探索整個世界,更浪漫,動人的故事?
《刺客信條:奧德賽》雖然偶有小問題,但在世界建造、環境和充實的遊戲玩法上取得了驚人的成就,他們重建的希臘讓我在通關主線之後仍然想要回頭探索,而其出色的系統也完美地融入了其中。雖然遊戲中仍然有欠缺打磨的地方,但《奧德賽》為《刺客信條》遊戲設立了新的標準,並將會永遠被人拿出來爭論,是否是歷史上最出色的開放世界角色扮演遊戲。
毋庸置疑IGN的眼光,這的確是一款偉大革新的遊戲,如同當初被bug導致評分極低的大革命,如果大家都能再多一些耐心,去體驗這整個世界和育碧的良苦用心。
刺客信條奧德賽,對於愛好開放世界與刺客的玩家,一定是最好的遊戲之一,其中美麗的風景,建築與出色的系統的融合無疑代表著育碧的技術又到達了一個新的高度,在此,我真的希望大家可以重新審視一遍奧德賽——這個最出色的開放世界角色扮演遊戲。最後欣賞一下美圖。