《刺客信條:英靈殿》良好基礎上的微創新

2021-01-04 亞莎之淚的遊戲雜談

《刺客信條:英靈殿》可以說是備受玩家們期待,一方面不少玩家希望能夠看到育碧在經歷2019年的失敗之後能夠做出一款突破性的作品,另一方面這是「永不拉跨」的育碧蒙特婁工作室操刀的新作,一直以來蒙特婁工作室就是育碧內部最有創造力,創新的最激進的團隊。

然而這次的《英靈殿》卻走了完全不同的一條路線,從實際演示上甚至不少人在抱怨遊戲沒有變化就是換皮。但從放出的消息中我們可以看到,這一作的刺客信條,其實採用了非常激進的做法:做減法。

我在上一篇文章育碧前瞻會專題(一):從《看門狗:軍團》論開放世界遊戲的創新中提到了當下開放世界遊戲的創新不足問題,可以說之前的《刺客信條:奧德賽》已經加入了太多沒什麼新意的東西,變得臃腫不堪,這也導致不少玩家非常詬病其遊戲長度和重複性。

《奧德賽》中令人密集恐懼症的地圖

而在《英靈殿》裡,我們看到了育碧的求變,雖然這種方式仍然和育碧過往一樣保守,在原有基礎上小修小補,但是方向的轉變,思路的轉變可以說是一大突破。接下來就簡單盤點一下育碧蒙特婁的《英靈殿》是如何「做減法」的。

不再有支線與問號的世界

等級一直是開放世界遊戲裡非常悖論的存在。雖然在思想上,開放世界遊戲是為了給玩家提供一個自由探索的舞臺,但是各個區域劃定等級,又等於給玩家劃定了線路,加上本就線性的主線劇情,導致玩家很彆扭的在一個開放世界遊戲裡體驗著線性遊戲的玩法。

而刺客信條系列在過往做的可謂糟糕,深入玩過《刺客信條:起源》和《刺客信條:奧德賽》的玩家一定有過這種體會:主線任務做得正嗨,突然告一段落不說,還得升好幾級才能去接下一個主線,只得跑去清那些無聊的支線來升級。

這在網遊中被稱為「任務斷檔」,在網遊中也算是常見的現象,畢竟網遊相對節奏較慢時間跨度較長,玩家可以趁機體驗一下其他的玩法活動,與其他玩家進行社交來度過這一階段。

但是在單機裡,這種體驗就很糟糕了,尤其是在支線任務質量遠不如主線任務的情況下。所有很多玩家會說《奧德賽》只能玩30小時,因為差不多這個時候開始,主線就斷檔,玩家們得去小島上做亂七八糟的支線去了。

而在《刺客信條:起源》中,DLC2《法老的詛咒》獲得了好評,一個原因就是這個DLC流程短,劇情緊湊。其實這很好地說明了玩家們對於任務,要的不是多而是精。

在《英靈殿》中,我們可以看到一個清爽的多的地圖,而不是那些誘發密集恐懼症的大量問號,而新加入的世界事件,也可以讓這些「支線」更好地融入遊戲中。

無等級與刺殺必殺的回歸

既然沒有了負責填充主線間隙,給玩家帶來經驗的支線任務,那麼等級其實也沒有保留的必要了。所以在《英靈殿》中,等級也被砍掉了,但是只要主線存在,就仍然能夠達到引導玩家按照製作團隊給出的路線探索的效果。不得不說砍掉了等級,其實也是砍掉了玩家心理的一大負擔。

而刺殺必殺的回歸,則是遊戲流暢度與體驗的回歸,畢竟作為《刺客信條》的玩家,面對大部分關卡,都會優先選擇潛入刺殺,甚至有不少玩家選擇潛入玩法,就是因為不喜歡戰鬥,如果總是因為刺殺失敗而進入戰鬥,對於遊戲的流暢度有巨大的破壞。

當然育碧也沒有忘記喜歡戰鬥的玩家,新的精力條,更加優化過的戰鬥系統可以預見會比《起源》《奧德賽》兩個前作更有深度,也很可能更好玩。

就連袖劍都回來了。。。

同時,更多的刺殺與戰鬥動作,比如X光處決鏡頭,斬首與斷肢,或者一斧子劈爛敵人的盾牌,都預示著這一作充滿了暴力美學,與之前的數代《刺客信條》都會有風格上的巨大差異。

《刺客信條:英靈殿》將於11月17日發售,並登陸PS5及Xbox Series X次世代主機平臺。目前有三個版本發售,分別是標準版298,黃金版498,終極版598。有興趣的小夥伴可以到Uplay平臺預購,還可以用100U點享受-20%的折扣。

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