正文前需知:1.由於是一份通關評測,所以不可避免的涉及一些劇透,包括且不限於:遊戲主旨、個人對於副標題的一些解讀、主線支線內容、主要玩法等等。2.《古三》可以說是給了國產仙俠愛好者一個驚喜,所以請避免為什麼國產只有武俠仙俠之類的**言論,多思考為什麼高質量的國產武俠仙俠單機遊戲這麼少。3.不收錢,非水軍,是個武俠仙俠從小玩到大的玩家,歡迎討論,拒絕**。
《古劍奇譚三》正式發售於2018年11月23日,經過一個星期的遊玩體驗,通關以後來分享個人對於《古三》在主題主旨、各種系統、主要玩法等方面的感受。
一、革新的即時戰鬥系統其實早在2013年的古劍二中戰鬥系統就已經是即時制的了,燭龍的跨步非常大,也敢於這麼做,只是可惜當時做的不夠成熟。而歷時5年,將新作縱向對比一下就可以發現,全新的即時戰鬥機制沒有了前作的生澀,即便跟專精此類的大作比可能還有一定差距,但是實際操作起來其實也非常順暢了。而且,之前在試玩版時玄戈某個戰鬥動作不協調,在正式版已經不存在這個問題了。
輕重攻擊搭配防禦、防反、閃避可以任意組合,打擊感主要通過音效來呈現。戰意技可以通過積攢戰意槽釋放,包括多端aoe傷害技能(戾嘯)和改變攻擊方式的持續性技能(焰解)。每達成30連擊可以釋放兩段傷害較高的破甲技,可以進階為斬技(低配處決、掏腎攻擊)。boss戰各具特色,不少boss也有階段的設定,人型的boss戰非常精彩又麐(鳳族火屬性技能非常酷炫)、赤厄陽(二連大風車)、巫炤(最終boss多階段)各具特色。
存在的一點問題是,敵方攻擊存在可防禦(黃色威脅指示器)和不可防禦(紅色威脅指示器)的攻擊,在boss戰時這個機制讓玩家需要充分的使用防禦以及閃避以提高收益,打boss的確能提升戰鬥體驗,但在刷小怪的時候通常技能槽還沒積攢起來為了躲避紅色技能或者黃色跟紅色技能都存在的情況下不得不閃避,基本上就是a兩下→閃→a兩下→閃的循環當中,如果在怪堆裡想靠技能打斷敵方,基本秒秒鐘給你送進讀檔(更不用說只有一個回血技能)。另外就是難度,即便是普通難度,對於傳統的回合制rpg玩家並不算太簡單,尤其是前期連藥都買不了(起)的情況下更是一定程度加重了難度(比如前期雲夢澤的那場boss戰基本全靠操作)。
再說幾個小點:1.可以給隊友進行cosplay、升級裝備、學技能,但是是不可控制進行戰鬥的。2.玩家可以控制縉雲進行戰鬥,人物以及戰鬥的動作模組跟北洛不同。3.星蘊系統沒有二級菜單體驗很好(對比仙劍6跟河群)。4.有空氣牆。
二、本作特色
1、千秋戲看上去規則很複雜,其實非常簡單,先把組合多的卡牌選了基本上就輸不了,甚至瞎選都有機會贏。只能用來欣賞欣賞特色立繪跟做做支線任務,可玩性一般。對比巫師3內置的初版昆特牌就可以看出來,因為只能單方面增加自己的卡牌分數,無法影響對方(補刀只需要正補不用反補肯定相對簡單一點),珍稀牌也很難向領主牌、天氣牌等一樣起到特別大的效果,玩法比較自閉。另外就是昆特牌在遊戲中聯結著非常多的支線任務,才能收集到強力卡牌或者組成一套卡組,甚至有專門設計的昆特牌大賽以及各種風格的卡組。千秋戲大家的卡都是全的,並且基本上打完這盤就沒什麼關係了。做任務看劇情看的無聊了打一盤還湊合。值得一提的是,開啟千秋戲的岑老爺子,配音似乎是爐石傳說的旅店老闆。
2.龍宮這是本作夢域中的一個區域,在主線中佔比不大,但是具有濃重的中國古典傳統文化風格。在這幅地圖中各個次要人物、敵人都有各具特色的戲劇彩繪,並且戰鬥有部分採用了皮影戲的形式。
主線目標是為了喚醒處於睡夢中的岑纓的老師葛術,在這個區域順著流程玩家可以感受到一整個戲曲故事,尤其是獨特的戲曲唱腔非常有意思。
除了視角可能會有一點難受以外,非常欣賞燭龍這種將遊戲與文化結合的精妙構思。
3.蓮中鏡(家園系統)《古劍奇譚》的祖傳設定。需要和各區域的工匠對話解鎖將其邀請到蓮中鏡中工作,跟各區域的靈籤訂契約,除了是後期的裝備、素材、彈藥、靈石、外裝、飾品、食物的主要產出地以外,還可以定製自己的家裡的各種房屋家具。有很多的意思的小劇場,還有操著口音的二大爺很有趣。工藝研究的小遊戲有點無聊。本作的家園系統有一致命缺點,前作的主角團中妹子可以泡溫泉的設定沒了!!