《四海兄弟:最終版》評測:炳燭之明,力不從心

2020-12-21 騰訊網

5 月 14 日凌晨 1 點,我發了條微博,大意是「夜不能寐」。

因為在這一天,《四海兄弟:最終版》公布。

9 月 15 日凌晨 1 點,我夜不能寐。

因為在這個時間,我通關了《四海兄弟:最終版》。

我回首過去,看到那個在孩童時期通宵破關「黑手黨」的自己;我放眼未來,評估著《四海兄弟:最終版》乃至整個系列的未來。

我的心情有些複雜。

*截止至 9 月 19 日,我的《四海兄弟:最終版》遊戲時間為 11 小時。其中劇情模式用時約 9 小時,完成了所有主線任務

*由於劇情是《四海兄弟:最終版》的最重要組成部分,本文不含除官方已公布信息以外的劇情內容

*為了便於將《四海兄弟:最終版》與《四海兄弟:失落天堂》做出對比,本文不可避免地會提到後者的遊戲內容,望見諒

*本評測基於 PC 平臺,僅代表個人主觀意見

更細緻的主線劇情

作為一款重製作品,讓老玩家找到熟悉的感覺,讓新玩家感受原作的韻味是非常重要的評判指標。而對於《四海兄弟》系列來說,遊戲佔比最大、最重要的內容便是主線劇情。

相信《四海兄弟》系列玩家大多數是經由二代與三代入坑。而系列中爭議最大的三代,則因為其主線劇情的高重複度推進方式被玩家詬病。

對此心有餘悸的玩家至少不用擔心《四海兄弟:最終版》,因為本作回歸了單主線章節式的推進方式,玩家在完成一個任務後會立刻開始下一個任務,實際上這也是 2002 年原版的劇情推進方式。

初次進入菜單就可以直接看到所有章節的名字,有點自我劇透的意思……

那麼在避開最大的擔憂之後,我們就要聊一聊《四海兄弟》的主線劇情體驗到底怎麼樣。

值得肯定的是,《四海兄弟》在整體劇情走向上並沒有做出讓老玩家胃疼的改動,這還是那個經典的黑幫故事,我們依然能看到託馬斯·安吉洛精彩的黑手黨生涯。其餘幾位主要角色的性格與行為或許有一些改動,但拋開先入為主的思想,這些改動能讓整個故事更加貼近現實。

在此之上,幾乎所有主要角色的戲份都被增加了,新過場動畫的觀感質量與配音演員的表演都達到了當代主流標準。為避免劇透,我不會談及最終版新增戲份的具體內容。但可以放心的是,新的內容讓故事細節更多,前因後果更加通順。初次看到劇情的變化可能讓老玩家發懵,但最終它們都更好地講述了遊戲想要表達的主題。

可以說如果只看劇情,無論新老玩家都不會對《四海兄弟:最終版》失望。

除此之外,大部分關卡中的場景都變得更大更細緻。例如原版的監獄關、港口關雖然演出精彩內容厚實,但走十五步就能橫穿的監獄顯然小了點。而在重製版中,整個城市乃至關卡中的場景都被重構。比如最終版的監獄真的像個監獄,有工作區、探視區、牢房區等等,而不像原版是個「廁所大合集」。

細緻的監獄有退步也有進步的任務體驗

但在遊玩一款遊戲時,我們要評價的不僅是它的主線劇情與場景表現。還有它的遊玩部分,例如關卡設計、腳本演出等等。而從這個角度講,《四海兄弟》的表現要比原版遜色。

也許這麼比較有些不公平,畢竟兩款遊戲推出的時間相差了 18 年之久。但如果是玩過原版的朋友,相信上手遊玩《四海兄弟》後一定會有類似的感覺 —— 不是現在的《四海兄弟》不夠好,而是曾經的《四海兄弟》太好。

原版《四海兄弟》是一款典型的,充分利用彼時技術製作出的傑作。很難想像在 2002 年能有一群人把媲美《GTA4》的細節率先塞到自己的遊戲裡,而原版「豪宅大盜」與「幸運混蛋」的高自由度關卡設計更是令人印象深刻:

前者關卡中,玩家帶著一名 NPC 在豪宅中進行偷盜行動,可以隨時下達「跟隨」「等候」的指令,也可以讓 NPC 幫忙打開鎖著的門,解鎖新的探索路線;後者關卡中,根據玩家行為的不同,同一個任務的結局有多個不同的過場動畫,在當時看來也是大手筆。

而在《四海兄弟:最終版》中,前者的 NPC 變成了等主角幹完所有髒活再跟上的站樁人;後者的過場動畫似乎只剩一個,其餘形式的過場都被「任務失敗」提示畫面簡單粗暴的代替。

原本幾個(其實只是看起來)充滿可能性的任務變成了簡單直接缺少包裝的從 A 到 B 揍人的「滴滴打人」式任務,無疑會降低玩家的遊玩體驗。

不過技術的進步也確實能讓我們從另一個角度感受到好的變化。比如前文說過主要角色的戲份都增加了,但要知道原版和本次最終版的主線流程時長都在 9 小時左右。那總時長沒變,減少的部分在哪裡呢?

答案是原版中(大部分時間都讓人感到無聊)的開車橋段。

可以說《四海兄弟》整個系列的故事都是「開車引發的慘案」。並且在初代二代中,我們能明顯感受到開發者的小心思:

「這個任務時長有點不足啊。」

「那咋辦呢?」

「加段開車進去。」

這也是為什麼在初代中,總是會出現主角獨自一人默默開車的橋段;這也是為什麼在二代中,主角不僅要默默開車,偶爾還要強忍著性子默默跟著別人的車穿過大半個城市。

至於三代,開發團隊確實沒有塞開車橋段 —— 他們開始塞清據點橋段,所以他們「翻車」了。

沒有開車就沒有《四海兄弟》系列的今天

而在最終版中,幾乎所有開車橋段都是可以跳過的,這就讓玩家有更多時間去感受遊戲的故事內容。與此同時,原版頗有難度的城市間追逐戰也變得更為友好,玩家可以通過地圖上的特定點位直接甩掉追擊的車輛。

不徹底的「最終版」

《四海兄弟:最終版》的畫面升級效果肉眼可見,更現代的畫面表現讓本作在觀感上頗具吸引力。只是這份吸引力……偶爾會失靈。

在大多數情況下,玩家能感受到細緻的建模與貼圖,重做後的失落天堂城堪稱旅遊熱門景點,白天柔和的光線與遠景突出了「蕭條的寂靜」;在夜晚這份觀感則會被繼續強化,採用了全新光影引擎的夜景讓人流連忘返,閃亮的霓虹燈、地上的積水與車體、地面的反光共同構建了夢幻般的夜生活。

可逛的久了,玩家就會發現白天的光影不如夜晚那般細緻;同樣的,在所有即時演算的過場動畫裡,角色的面部光影也有些失真。

這種「不徹底的進步」在遊戲中還有很多,比如駕駛部分,擬真模式下的駕駛反饋既厚實又沒有過於嚴苛,可撞上其他物體的反饋卻讓人出戲;射擊時的反饋更加爽快刺激,但投擲燃燒瓶的動作卻又簡略的像是五年前的遊戲……本作仿佛遭了某種魔咒,讓各種主要系統都在「出色」與「中庸」間搖擺。

除此之外,還有些穿模、角色瞬移 BUG 藏在了本作的光鮮外表之下。至於測試版中的中文字幕問題在評測版中依然存在 —— 一口氣放 3 行文本,霸佔遊戲畫面的空間與時間。

所以,要不要買呢?

儘管我在前文提出了《四海兄弟:最終版》這樣那樣的不足,但它們大多來自原版高成就的前提下。開發成本的上漲、盈利模式的落後與傳統單人遊戲的式微會不可避免的讓我們熟悉且喜愛的「3A 單機遊戲」越來越少。

而作為在如此環境下誕生的一款注重敘事的純單人體驗遊戲,我認為《四海兄弟:最終版》還是非常值得嘗試的。它能給你帶來近 10 個小時純粹的、傳統的黑幫故事,填補近期故事驅動型遊戲、也是真正意義上的「動作冒險遊戲」的空缺。

另外如果你想,本作還保留了汽車鑑賞模式、自由模式,同時增加了許多收集品,可以在通關後四處逛逛,感受失落天堂市的生活氣息。

在遊玩《四海兄弟:最終版》的過程中,我能明顯感受到開發者的用心。他們很熟悉原作,因為有些最終版填補的橋段恰恰是我童年遊玩時腦補的橋段;他們試圖在不破壞原本故事的情況下進行擴寫,前期的人物動機與性格有一些變化,但最終也是為了忠於原版的主題所服務。

只是可能因為這樣那樣的限制,他們有心但無力,沒法讓《四海兄弟:最終版》完全達到《四海兄弟:失落天堂》曾經到達的高度。不過我想對於老玩家來說,看著熟悉的街道與地標,看著那些我們熟悉的朋友與敵人,看著讓人感慨的結局,就已經足夠。

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