上線五周年,《率土之濱》搞了一個策略遊戲節

2020-12-21 遊戲智庫GameTHK

10月22日,《率土之濱》迎來自己五周年的生日,作為賽季制地緣戰略遊戲,即率土-like這一細分品類的開創者,其在周年慶活動中開啟了以「我們的風雲時代」為主題的首屆策略遊戲節。

SLG遊戲一貫以長線運營著稱,遊戲智庫認為,這其中的核心因素,在於SLG遊戲機製作用下,出於社交等需求形成的特有玩家生態,而是否能夠持續打造出健康運轉的玩家生態,才是SLG遊戲長線運營的根本所在。而在本次策略遊戲節中,無論是對遊戲生態的進一步完善,還是對用戶生態良性循環的進一步加碼都不難看出《率土之濱》的整個周年慶都在對自身的遊戲質量做出更高的要求,也在為玩家提供更多創造的可能。

塑造良好玩家生態的根本,是產品本身的質量

就目前SLG市場而言,遊戲的核心體驗來自於玩家之間的交互行為。也恰恰是因為這一點導致玩家在遊戲體驗的初期感受不到成就感,因為延遲的前期反饋以及策略遊戲自身全自由、無目的性讓玩家缺少遊戲預期,因此泛用戶的留存較弱。除此之外,策略遊戲本身需求的策略讓遊戲難度變得不可控,隨之帶來的遊戲道具的損失也會讓玩家產生挫敗感。基於上述原因,策略遊戲的長盛不衰必然有著其維繫運轉的遊戲體系,而這一遊戲體系必然能夠對上述問題有解決或緩解的作用。

《率土之濱》自上線以來保留了傳統的SLG遊戲的策略性,同時通過引入賽季制,使投身遊戲中的玩家的中短期遊戲目標可以被重置,不會陷入遊戲到了中途「漫無目的」的困境中,且數據清盤的賽季制,使得玩家擁有了「東山再起」的可能。而沙盒地圖的設計,以及地緣鋪路的玩法,使得遊戲本身可以包容不同玩家的價值追求,從而建立起遊戲生態。而遊戲過程中玩家間的互動行為無論是徵戰還是結盟都讓這一生態得到維持並形成沉澱。

《率土之濱》上線五年來,作為首款「賽季制地緣戰略遊戲」,在市場沒有同類產品可以借鑑的情況下,始終沒有停止過對創新玩法和提升遊戲品質的探索,這也是產品能夠取得成功的額本質原因。而在本次策略遊戲節期間,《率土之濱》推出了全新的3D探索版,希望能夠從畫面等多個方面對現有的遊戲體驗進行一次全方位的迭代升級。

這種不斷突破自己的表現,本質上也是一種對玩家負責的態度,而只有產品自身品質過硬,才可以有機會建立起良好的玩家生態,這也是《率土之濱》得以屹立不倒的關鍵。

玩家生態的維繫,是官方與UGC內容搭建的良性循環

除了遊戲內生態的搭建之外,《率土之濱》更加注重對玩家生態的建構。對於率土而言,玩家不僅僅是遊戲的體驗者 ,某種程度上來說,玩家也是《率土之濱》的締造者。

《率土之濱》的官方從來將玩家看作是整個遊戲的核心,在這場策略遊戲節中,官方舉辦的線上綜藝「大數據歡樂趴」,展示出了一系列與玩家有關的趣味數據,官方還從眾多玩家中邀請了部分代表來到現場分享自己的悲歡喜樂,他們的故事通過這場晚會被更多的人聽到,也讓他們成為整個《率土之濱》都議論的傳奇人物。

同樣作為率土玩家的趙鈳現場演唱的率土版《有人》在節目現場首唱後便讓眾多玩家為止感動,而在網上發布後,更是被玩家評論所淹沒。

恰如評論中提到的,玩家在被歌曲感動的一塌糊塗的同時,遺憾著自己沒能有機會和分散在五湖四海的盟友們來一場線下聚會。而在這次策略遊戲節期間,《率土之濱》推出了主題為「慶五載,宴千盟」的線下聚會活動,玩家只要湊齊30人,報名後即可由官方承擔場地等費用,為同盟舉辦線下聚會活動。其實對SLG遊戲比較了解的人,對這一決定雖然驚訝,但應該是能夠理解的。在SLG遊戲中,同盟通常是玩家間社交關係的基礎組織,而同盟的維繫,很大程度上決定著遊戲的生命力,《率土之濱》通過一場場線下活動,將玩家間的社交關係鏈進行了一次從線上到線下的升級,關係更加緊密。

趙鈳這首歌曲,還被官方選作了「編年史計劃」的主題曲。《率土之濱》的玩家史官團們在五周年之際推出了一項規模極大的UGC活動——「編年史計劃」,他們計劃將率土過往4226個單區故事,提煉成以同盟為主體的風雲時代的傳記,這一UGC計劃動員了1000+同盟共同參與,直接或間接參與其中的玩家甚至可以達到數十萬人次之多。

目前已推出近200個同盟傳,累計約62萬字。相比於其他同類產品,還在建立單區服的史官體系時,率土編年史已經上升到一部貫穿五年的波瀾壯闊的率土風雲史,記錄了老十二區、新生代、大聯盟時代以及千區時代的歷史畫卷。而《率土之濱》官方也在本次策略節期間,宣布了編年史計劃的實體出版計劃,這一撬動了數十萬玩家參與的超大型UGC活動,終於可以落於筆墨。

而作為這一計劃的預告,《率土之濱》官方還在五周年當晚,承包了洛陽應天門,搞了一場燈光秀,將四千餘個在遊戲內問鼎洛陽的徵服盟名字一一展示。

在這次策略遊戲節中,《率土之濱》推出了上線五年後的首屆官方賽事。為了填補SLG電競市場的空白,《率土之濱》除了首創2100人同局對決且持續35天的SLG賽制,以使參賽者能夠充分體驗此類遊戲樂趣外,還引入了圍棋式的官方解說機制。官方將通過每天推出的節目,對前一日的賽事走向進行整體復盤,配合數據與沙盤推演等表現形式,使即便是沒有接觸過《率土之濱》的玩家,也能迅速理解21個參賽聯盟間驚心動魄的博弈。

而賽事曝光以後,玩家的反應也極其熱烈,符合報名條件的隊伍紛紛踴躍報名,並在投票階段大顯神通,用盡渾身解數,希望能夠從其他玩家手裡獲得一張投票,以參與到這場比賽中。

某種程度上,這場賽事也成為了一個UGC內容的展示平臺,由官方搭建之後,玩家可以在其中盡情的揮灑自己的智慧與激情,而其中的精彩故事,恰恰成了更多玩家所嚮往的對象,反過來激發更多的玩家為之創造出更多燦爛而獨特的文化,才形成了玩家生態的良性循環。

這是玩家的風雲時代

在SLG遊戲群雄逐鹿的時代,SLG用戶規模並未顯著提升,但是競爭卻更加激烈。《率土之濱》耕耘五年所開創的「賽季制地緣戰略遊戲」這一品類,也迎來了大廠紛紛跟進的局面,而在這樣的市場環境下,《率土之濱》卻依然能夠創下歷史成績新高,其中原因,透過這場策略遊戲節或許可見一斑。

在這場囊括了產品更新升級、大型賽事、綜藝節目、編年史等大型UGC活動在內的策略遊戲節中,玩家被擺在無可置疑的C位。

首先,任何人都無法忽略的是,《率土之濱》的成功,是其產品設計的成功。憑藉其獨創的賽季制地緣策略玩法,一方面打破了過去用戶對於SLG手遊只有單一線性進程,只能在帳號內無限投入的傳統認知,讓SLG用戶在手遊時代也能體驗到近似於單機、聯機遊戲時代的周期性對戰的樂趣,另一方面促使得用戶社交行為和同盟政治外交變得更具實際價值,改變了傳統SLG產品氪金制勝的短線玩法生態。

而當後來者以為只要復刻產品設計,就可以輕易的撬動《率土之濱》的用戶群時,卻發現,《率土之濱》在這五年時間中,已經構建起了一套獨特的玩家生態。恰如史官,後來者也會學習這一模式,在遊戲上線之際,便在各區服派駐史官執行記錄,但是在《率土之濱》動員了數十萬玩家完成的「編年史計劃」面前,卻顯得那麼落後於脆弱。

我們可以大膽的說,《率土之濱》用五年時間所構建起來的玩家生態,就是其目前屹立於市場的最大底牌,在率土like這一體系中,人永遠是最重要的,後來者如果僅僅復刻產品設計,卻多半會在短期的商業利益後,伺服器生態陷入難以為繼的窘境。

《率土之濱》上線五年,遊戲市場風起雲湧,而這款遊戲從暢銷榜腰部位置,一路爬升到頭部,在上個月還獲得了iOS暢銷榜月榜第5的成績,這確實是屬於《率土之濱》的風雲時代,同時,也是率土玩家所創造的風雲時代。

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