Gameinformer特邀了《SC2:自由之翼》的首席設計師Dustin Browder來談論一下這款暴雪即將發布的遊戲。Dustin不但談了關於這次beta內測的一些信息,還提及了一些關於遊戲正式版可能出現的內容,還有他和他的小組在設計SC2時的一些趣事。
問:在你看來,星際2 beta的比賽和高水平星際1比賽最大的不同是什麼?
答:我們在星際2裡看到了各種各樣的瘋狂戰術。我們還不清楚這些戰術是否有效,應對的方法是否已經找到;這些戰術會不會逐漸被玩家們拋棄,或者我們需要發補丁進行調整。但很明顯,星際2在許多方面比星際1更靈活多變。星際2裡有許多漂亮的走位操作以及hit and run操作。我們常常可以看到,玩家在爭奪據點、側翼夾擊以及卡位阻止敵人逃跑時都使用了大量的走位操作——這可能是你所能直接看到的最大的變化。不過正如我前面說過的,我們看到了許多瘋狂的rush戰術,這些戰術甚至連我們都聞所未聞。我們看到神族玩家在對手基地裡造各種東西,我們看到了各種在星際1裡不可能出現的初期進攻戰術,所以我們必須作出決定:"這些東西會成為永久性難題嗎?是否我們應該立刻解決這些問題?抑或隨著時間推移這些問題將會自行消失?
問:遊戲整體上更加靈活多變了,這種改變是你們設計時有意做的嗎?
答:非也。我們創作星際2的過程和我創作其它RTS遊戲的過程有很大不同,甚至不同於創作魔獸3的過程。我們沒有預先定下任何設計目標——我這麼一說許多粉絲又要接受不了了。取而代之的是,我們對自己說:"我們要弄出一大堆很酷的單位,我們要竭盡所能讓每個單位儘可能的酷,最後再看看這些很酷的玩意放在一起是什麼效果,如果有必要,再進行適當調整"。
所以,任何種族特性的改變都不是我們有意而為的。我們的目標就是讓每個單位儘可能酷,儘可能與眾不同。在此基礎上,我們再看看種族特性發生了哪些變化。在我看來,星際2的蟲族要遠比星際1的蟲族井然有序,人族比星際1的人族更有一種"突擊隊"的感覺。我知道許多粉絲在說:"天啊,你怎麼把蟲族改成這樣。"但我們實在找不到任何方法以保證在重做星際這個遊戲的時候不會從根本上改變種族特性。所以我們一開始的目標是:"讓每個單位都儘可能地與眾不同,讓每個單位都擁有獨一無二的定位和技能,讓每個單位都儘可能地酷,最後再看看每個種族會變成什麼樣,希望最終結果不會和概念上的種族設定差別太大"。
我們在一開始時真的沒有定下什麼目標,不過現在我對玩家玩這款遊戲的方式非常滿意。每個人的玩法各不相同,對抗不同種族打法截然不同。我們將進一步推動差異化。舉個例子,我們看到刺蛇+蟑螂的組合在蟲族對抗任何種族時都是核心兵種,所以我們會做一些調整來稍微打破這種局面(譯者:原來不斷削弱蟑螂和刺蛇的動機是這樣的)。另一方面,我們也看到神族在對抗人族和蟲族時所使用的策略差別很大(這是我們所樂意看到的)。
問:當為了遊戲的平衡性而不得不作出一些改動時,你會感到遺憾嗎?
答:現在我們對平衡性的擔心遠比開始的時候要高了!就拿雷神來說,它已經有很大的改動。我們在其背部設計了大炮,威力強、遠距離的面殺傷攻擊,這樣做十分拉風也很有趣。雷神這樣會搶去了攻城坦克的首發位置。雷神或者攻城坦克,兩個得其一就可以了。所以最後我們把雷神的攻擊方法縮小為單一目標高輸出攻擊,與攻城坦克的效果很不一樣。不過雷神目前的打擊時的視覺效果還遠遠沒達到我的要求。但這帶來更好的玩家體驗。
我認為這是我們設計星際爭霸時遇到的一些最困難的抉擇。圖像效果會帶來某種特殊的外觀和感覺,正如現在所呈現的,但這些效果有時不會帶來最佳的遊戲性。我們經常會考慮到遊戲性,而遊戲性並不是總能通過圖像來得到改善。舉例說我有六架大和,那麼很多玩家會想:「好壯觀啊,這近乎無敵了,我會碾碎一切敵人,沒人能抵擋我的前進。」但當他們遇上三四十個扎堆的刺蛇時,他們會徹底無語,心想:「哈!沒可能這樣啊!」不過我們不會因為當大和在遇到十倍於自己的敵人並敗北時,就讓大和顯得很狼狽不堪。這些是我們目前遇到的挑戰,你將會看到我們在這些方面有所改變,我們的宗旨就是讓遊戲無論在畫面還是在遊戲性上都十分的拉風。同理,假如我們認為某些細節上的畫面效果很出彩,不過有可能會犧牲遊戲性時,我們會保持其中一些畫面效果,在遊戲性上作出一定的修改以獲得更好的遊戲體驗。
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