對於傳統主機玩家來說,Cygames 可能並不是個熟悉的名號。但在日本 F2P 市場裡,這可是一塊響噹噹的招牌。
依靠《巴哈姆特之怒》《影之詩》等作品,這家 2011 年才成立的公司,已然成為了行業的頂尖巨頭。
雖然主業在 F2P 領域深耕,但 Cygames 近期卻頻頻向單主機方向發力。除了公布後就沒啥聲音了的《Project Awakening》,根據其看家 IP《碧藍幻想》改編的兩部作品《碧藍幻想 Relink》和《碧藍幻想 Versus》無疑吸引了無數「騎空士」的目光。
結果,被給予厚望的《碧藍幻想 Relink》果斷延期,小體量的格鬥作品《碧藍幻想 Versus》到是在 2 月初正式在 PS4 上開賣了。
有想法的格鬥系統
作為合作製作方,Arc System Works 在格鬥遊戲上的開發能力毋庸置疑,這次的《碧藍幻想 Versus》亦保持了他們的一貫水準。
內核系統部分,正統格鬥遊戲應有的進攻防守要素相當完備。雖然每位角色的招式數量相對源生 FTG 作品要簡陋很多(一些招式也有同質化之嫌),但還是儘可能涵蓋了各種戰術類型。
擁有「波升」和突進必殺的卡塔莉娜性能全面,容易上手;普通技距離長的菲莉擅長在中距離進行各種牽制戰法;身形巨大的巴薩拉加攻防數值出色,動作慢但判定範圍大,還能為必殺技附加霸體效果;羅艾因則可以召喚出各種同伴來輔助進攻。
只要是對格鬥遊戲稍有了解的人,基本都能找到合適自己戰鬥風格的人物。
從《女神異聞錄 4:午夜競技場》的一鍵自動連招,到《蒼翼默示錄:交叉組隊戰》的整體簡化,ASW 社一直在降低格鬥門檻的道路上不懈探索。
也許是考慮到用戶群裡有很大部分是輕度的頁遊玩家,《碧藍幻想 Versus》在戰鬥操作上做出了更進一步的優化。
雖然基礎架構採用了《蒼翼默示錄》系列的「輕中重攻擊+D鍵特殊技」設定,但本作並未沿用傳統的普通技相互取消模式。
近身狀態下,無論你用哪種普通攻擊命中對手,只要連續按鍵三次,都可以打出相同的三段連,而三段連後接必殺技是這款遊戲最常見的攻擊手段,極其簡單卻異常實用,對新手很友好。
另外,不同於《蒼翼默示錄》需要提前選擇且有所殘缺的 Stylish 簡易模式,在《碧藍幻想 Versus》裡,既可以採用正常「搓招」指令模式,也能夠隨時使用 R1 配合方向鍵的簡化輸入。
舉例,「↓↘→+攻擊」這樣的指令,單獨按 R1 就能完成。而「→↓↘+攻擊」,直接用「→+R1」就可以了。
對於不擅輸入的人來說,這樣的設計最大限度保留了完整的格鬥體驗。即便是老手,在某些指令複雜的大連段裡,適當利用簡化輸入也能降低出錯概率,一舉兩得。
有人可能會擔心,如此簡單的指令,是否會在輸入時間上造成對局失衡。這個問題製作者也有所考量,於是加入了同類作品裡極難見到的概念:技能冷卻。
你可以在角色體力槽下方看到四個方框,對應人物的四種必殺技。當玩家以「搓招」的方式用輕攻擊鍵或中攻擊鍵發動必殺技後,冷卻條會以極快速度回復,不會對戰鬥造成實質性影響。
但如果是用 R1 鍵簡化發動,冷卻條的恢復速度就會明顯變慢,在其充滿前,無法再使用該必殺技。
這就很好避免了某些飛行道具或蓄力技因簡化指令而被濫用。
(以指令投為進攻主軸的法斯堤巴比較特殊,簡化指令投不會對冷卻造成太大影響,但會降低傷害)
冷卻的設置並不只針對簡化出招。如果你採用重攻擊鍵發動必殺技,會使出所謂的EX 必殺技。EX 必殺技在性能和傷害上都會有所增加,代價就是冷卻槽會以很慢的速度補充。由於本作的高傷連段基本都要依靠 EX 必殺技,可以說是變相限制了高手們的發揮,讓水平較弱的玩家有更多的喘息時間。
至於網戰聯機,經過測試,整體連接效果值得肯定,基本沒出現延時或者斷線的情況。
總體來說,《碧藍幻想 Versus》在格鬥層面上,為普通玩家提供了最大程度的善意,這或許是近期最容易上手的 FTG 之一了。
不過,針對遊戲目前版本,硬傷還是客觀存在的。可用角色只有區區 11 名,不少人氣選手都要在以後通過付費 DLC 添加,實在有點不夠看。強度平衡性方面,也有著肉眼可見的問題。考慮遊戲未來將成為 EVO 大賽的正式項目,官方無疑要在後續進行各種修正。
不一定好玩的 RPG 模式
作為重要賣點,RPG 模式撐起了本作的單機時長。
《碧藍幻想 Versus》的 RPG 玩法可以看做 2D 橫版風的 ARPG,由 40 個主線任務和若干支線任務構成。劇情上與原作屬於平行世界的關係,可以理解為《碧藍幻想》原作的人物們展開的一段全新冒險。
大多數情況下,玩家要做的事情就是控制格鬥模式中的角色,與隊友一同把關卡場景裡出現的雜兵盡數砍翻,或者是擊敗另一個強化後的格鬥模式角色,儘量達成高評價或特殊條件,來賺取金錢和道具獎勵。整體邏輯有點類似頁遊常見的「推圖」。
面對大型敵人星晶獸的戰鬥相對有趣一些。這些體型龐大的 Boss 都有著既定的攻擊套路,你需要像其他動作遊戲一般找尋規律,利用合適的走位躲避技能,擇機輸出最終取得勝利。
雖然動作招式和格鬥模式一樣,但 RPG 裡決定勝敗的關鍵不是操作,而是數值。除了角色等級的提升,武器成為了最重要的數值提升途徑。
為了契合原版《碧藍幻想》,遊戲提供了充分的武器進化體系。每種武器都有屬性和品質的區分。高品質武器除了成長空間更大外,還附帶強力的戰技。
玩家要採取花錢升級,吃素材突破等手段,儘可能提升武器帶來的體力和攻擊力增益。再通過武器盤的 10 個空位進行合理搭配,琢磨出最佳的數值強化方案,讓戰鬥變得輕鬆。
武器獲取方法比較多樣。關卡完成後會隨機掉落,從雜貨商處能花錢購買或用素材交換,甚至還可以像氪金抽卡一樣,用兌換券隨機抽取。
可惜的是,雖然能感受到製作者在這一模式下了不少功夫,但從個人角度來看,《碧藍幻想 Versus》的 RPG 玩法樂趣實在有限。
如上所述,許多關卡的目標就是清除一波波的雜兵。但畢竟不是專業的動作遊戲,敵人種類有限,也沒啥戰術思路可言,上去無腦砍就可以。即便是面對格鬥角色,其行動路數也相對固定,也就大型 Boss 戰還有點意思。
普通難度打穿後出現的困難等級,敵人本身沒啥變化,但整體數值有明顯提升,逼迫你通過武器來提升攻防。原本富餘的金錢和素材瞬間吃緊,只能靠反覆打任務積累,過程異常枯燥。製作者甚至考慮到了這一情況,給你提供了自動戰鬥的選擇,放置刷圖,一下子就有內味了。
此外,反覆的黑屏讀盤也會伴隨在整個 RPG 模式之中,成為了被眾多用戶詬病的部分。如果不是為了通關困難等級後的獎勵兌換碼,一般人大概很難堅持到底。
粉絲才是核心人群
歸根結底,《碧藍幻想 Versus》還是一款粉絲向遊戲。讓《碧藍幻想》原作玩家滿意是其重要目標。從結果上看,它確實成功了,首日的 15 萬銷量很能說明問題。
遊戲裡的人物模型相比同類作品,可以說是非常精細。除了從 2D 圖到 3D 建模的完美還原,角色細膩的動作細節和奧義釋放時的大魄力演出,都足以讓原作愛好者發出驚呼。
而上文敘述的 RPG 模式,其本身的種種設計和頁遊化的處理,也都是為了讓品牌玩家產生共鳴。
更不要提購買及通關後贈送的一堆頁遊珍貴道具了。所有內容加起來的市場價與遊戲本體差不多,甚至還能小賺,說是「買道具送遊戲」亦不為過。
但對於從未接觸過《碧藍幻想》原作的人來說,這些可能都沒有什麼意義。你甚至光從這篇評測就能看出端倪 —— 我本身是個在格鬥遊戲領域稍有研究的人,但對《碧藍幻想》一竅不通。所以《碧藍幻想 Versus》在我眼中,僅僅是款格鬥做得還 OK,RPG 模式沒啥意思的作品,不過不失。
所以說,如果你是《碧藍幻想》本身的玩家,根本不需要別人推薦,估計早已入手。格鬥愛好者也可以考慮試一試。
但對於兩不沾的普通主機玩家,是否要購買,就需要仔細思索一番了。
(當然,如果你準備買了遊戲後通過其他渠道賣出道具碼,那上一句話當我沒說)