魔獸世界懷舊服的獵人這個職業的屬性很多玩家還搞不清楚怎麼換算,比如1敏捷等於多少攻強,1暴擊等於多少敏捷,下面就來為大家分享一下魔獸世界懷舊服獵人屬性換算公式。
展開之前,我先給一個簡單結論,方便伸手黨解決 「30AP還是 1 暴擊好、T1 胸和野蠻角鬥士穿哪件」 之類的問題。
在當前的裝備水平下(面板150~180),使用主射擊副生存天賦、且沒有王者buff時,對實際輸出循環DPS,各屬性的貢獻換算成AP大致是:
1 暴擊 = 25~30AP,這個值會隨著人物面板DPS的提升而提高,隨暴擊機率的提高而略微降低
1 敏捷 = 2.5~2.6AP,這個值會隨著人物面板DPS的提升而略微提高
1 暴擊 = 10~ 12 敏捷,這個值會隨著人物面板DPS的提升略微提高
1 命中 = 23~28AP,這個值也是提升當前1%DPS所需AP,它會隨著人物面板DPS及暴擊機率的提高而提高
關於屬性收益計算的若干關鍵問題
如果你覺得上面什麼的分析都是小兒科,並且對具體如何計算屬性收益有興趣,那麼下面是我做表時對若干關鍵問題的分析和處理方法。歡迎指出問題或者提出補充意見,一起完善。
基本思路:面板DPS與實際DPS的映射,提升比例的對比
想通過屬性來計算實際DPS很麻煩,光一個面板就涉及武器、箭袋、箭矢、瞄準鏡、AP、天賦等一大堆東西,而從面板到實際DPS又得考慮buff、debuff和輸出循環等另一大堆東西。
還好,僅比較AP和暴擊對實際DPS提升收益的比例會簡單許多:
1、不打毒蛇的話,無論何種循環,暴擊對傷害的提升都是比例性質的。
2、考慮到瞄準和多重都是基於DPH(單發平射傷害)計算的,輸出循環大致可以看成由(若干平射+技能額外傷害)構成。如果能合理處理技能額外傷害的部分,就可以認為實際循環的傷害 - 面板DPH(平射傷害) - 面板DPS之間存在直接映射關係,類似於「面板每提高1%,實際輸出DPS會提高0.8%」。
3、AP對面板的提升數值、以及這個數值相對當前面板的比例,都是比較容易計算的。將AP對當前面板提升的比例,按上面所說映射規則做修正,變成對實際DPS的提升比例,就可以直接與同是比例的暴擊收益做對比了。——說是對比暴擊和AP的提升數值,實際是對比它們的提升比例。
註:由於實際輸出可用的技能都是遠程物理傷害,破甲debuff殺手1%之類的全局比例性質的增傷都是同吃,所以不管循環手法如何、傷害構成比例如何,相關的全局比例類buff和debuff提供的價值對AP和暴擊沒有區別,可以被直接約分掉。
AP價值的修正:技能額外傷害與映射比例
在(若干平射+技能額外傷害)的這個組合中,平射部分會隨著面板DPS的增長而增長(吃AP),而技能額外傷害部分是固定不變的。這意味著(AP對)人物面板DPS的提升比例,要略高於(AP對)實際DPS的提升比例。兩者之間關係,也就是前面提到的「面板DPS-實際DPS」的映射關係。
具體是什麼樣的?數值並不難算。在實際輸出中的瞄準射擊佔比中,有600/(DPH+600)的部分是不受AP加成的,多重則大體上可以視為與平射一致。瞄準佔總傷害的比例與600/(DPH+600)相乘,結果根據裝備水平、輸出手法、戰鬥場景的不同會有所波動,大致在15~25%之間。我在這裡取了一個中間值,20%。
也就是說,AP對人物面板的提升的比例乘以(1-20%)=0.8,大致就可以等於同於對實際DPS(無暴擊)的提升比例了。再乘以一個實際暴率帶來的傷害增幅,就可以與暴擊收益直接做對比、得到兩者的換算比例了。
注1:武器速度統一會導致瞄準不受AP加成部分的佔比的公式有偏差,但差值在5~10%的水平,再被瞄準佔總傷害的比例一乘,比數據的波動範圍小很多,沒必要再引進來把計算複雜化了。
注2:考慮實際循環和武器速度等情況下做具體計算,不受AP加成的傷害佔比也是在15~25%之間。武器速度越慢,裝備水平越好,這個比例越低。當前裝備水平下會略高於這個值,也就是說,AP更不值錢一點。
需要考慮的天賦點等細節問題
如果以面板DPS作為基礎來計算暴擊和暴傷的收益,還有若干細節問題:
*殺手天賦:暴擊額外增傷部分對暴擊收益有影響,需要考慮;全局增傷的部分不會直接顯示在面板上,無需考慮
*暴傷天賦:對暴擊收益和實際暴傷有影響,需要考慮
*遠程暴擊:影響實際暴率,需要考慮
*暴擊懲罰:影響實際暴率,需要考慮
*遠程專精:會直接顯示在面板DPS上,而計算暴擊時直接用面板DPS,所以計算AP收益時需要加上
*獵人印記:變相影響當前實際面板,需要加上
*箭袋加速:同遠程專精
*王者祝福:敏捷收益直接乘以1. 1 就好
*閃電反射:面板部分沒有遠程專精,且敏捷收益乘15%……玩生存的自己改吧
*其它:箭矢秒傷、武器秒傷、速度、瞄準鏡增傷、鷹守和光環……等等,都已經在當前面板中體現,無需額外考慮
命中價值的個人意見
理論上 1 命中的收益應該等於1%實際DPS(考慮暴擊後)。但考慮到獵人命中屬性本身很容易湊,面對有低於 63 級怪的戰鬥(各種帶小弟、清理小怪)時又嚴重溢出,大家也不會頻繁換裝。所以我個人在評分時做了一個修正。
數據有點無釐頭:以需求 6 的時候偶爾溢出 1 點為比例,算了個85%的值……如果不喜歡,可以自行修改計算表中的參數。
其它小問題:數據分析精度和計算方法
那段錯誤分析最讓我難受的就是那個什麼二次函數,繞了一大圈嚇住了一堆人,實際上大概相當於給你講這個月XX分公司營收是 2600 萬時候非要把後面幾塊幾毛都給念出來……我計算的時候對於這種差兩個數量級偏差,或是實際上並不存在的情況,一律都是從簡計算。
比如,計算敏捷收益,理論上是面板和暴擊的乘積,但直接相加會更簡單。即使是 53 敏捷這麼大的數據,也就是相當於(102%*101%-1)對比(2%+1%),直接誤差大概是0.01%,相對誤差大概是1%,也就是 1 敏捷=28.2AP還是28.5AP的區別。如果用 1 敏捷的數值來算,對結論影響就更是微乎其微了。
又比如,計算1%命中收益的時候,未命中3%和9%的時候命中收益肯定是不同的,但獵人本身就不太缺命中,真正配裝的時候基本都是在滿命中附近晃悠,所以我直接採用了1%傷害作為參考值(基於 2 次ROLL點判定)。
附:計算步驟
1、設實際輸出的基礎DPS(無暴擊情況)=當前面板DPS(直接映射)
2、計算1AP對人物面板的直接提升
3、將上面的數值與AP修正係數相乘,得到1AP對實際輸出基礎DPS的提升
4、將1AP對實際輸出基礎DPS的提升,加上當前暴率下暴擊收益,得到1AP的實際輸出最終DPS收益(有暴擊)
5、以實際輸出基礎DPS(面板dps)為基數,直接計算增加 1 暴擊的收益,此數值為最終DPS收益,無需修正
6、將 1 暴收益,除以1AP的實際輸出最終DPS收益,得到 1 暴與AP換算
7、將 1 敏捷的AP和暴擊分別計算並相加,得到 1 敏捷與AP的換算
8、以1%實際循環DPS(面板經過暴擊增傷後)作為 1 命中的收益,對1AP對實際循環DPS的收益,得到 1 命中與AP的換算
9、裝備評分理論部分理論上應該換個方法算,但是差別不大,懶得搞複雜了