《二之國2幽靈國度》:貓耳少年的溫馨復國之旅

2020-12-25 3DMGAME

在《二之國》的系列裡,LEVEL-5用他們擅長的晶瑩鮮亮的吉卜力風格構築了一個個如夢似幻的溫馨童話世界。到了最新發售的《二之國2幽靈國度》中,儘管吉卜力工作室不再為該作製作動畫,但LEVEL-5依然獲得了數位前吉卜力畫師和電影配樂大師久石讓的鼎力相助。加上LEVEL-5從系列前作中繼承並加以順應時代潮流進行的完善和再創作,《二之國2幽靈國度》的世界一度讓我在遊戲與入眠後的夢境中找到一些朦朦朧朧的聯繫……世間萬物的稜角都被軟化了,無論玩家怎樣試圖衝撞硬物,物體的周遭仿佛都被包裹了一層觸感光滑的圓潤外殼,將你的怒氣和物理衝擊統統抵消,永遠不會、也不願在你的身心留下可怖的傷痕印記。

這一幕之前,我一直以為伊凡是貓娘……

事實上,無論是畫面、劇情和人設,還是本作的探索、養成和戰鬥,都是處於這種柔軟童趣的基調之下。JRPG和日系動畫的巧妙結合,《二之國2幽靈國度》是一款可以讓任何人在初見時發自內心為之讚嘆的作品。無論是第一印象還是初期的體驗,《二之國2幽靈國度》都非常出色。

小王子的旅行日記

《二之國2》輕易就可以給人帶來似曾熟識的視覺慰藉,即使是筆者一位對遊戲接觸寥寥的室友,在看到筆者顯示器裡身著紅色披風的可愛貓耳男孩和色塊鮮豔、線條乾淨、毫不吝嗇添加反光特效的遊戲畫面時,依然會忙不迭地喊出內心最直白的想法:這遊戲和日本動畫好像,對,就是宮崎駿的《千與千尋》!雖然是動畫/遊戲,但主角一行人的外貌卻被刻畫成再正常不過的普通人,身體比例也不會異於常人,很少有誇張到爆衣的肌肉,或是佔據了身高二分之一的大長腿。這也是宮崎駿動畫的御用男、女主範例。編劇會將筆墨著重落在整部劇情從頭至尾,主角一行人在奇幻史詩冒險中的心路歷程和內心成長,本作《二之國2》同樣如此。

前一秒的伊凡還是養尊處優、生活在溫室中的貓貓國小王子,洛林還是保鏢常伴左右、身坐黑色加長林肯令人豔羨的美帝總統。頃刻間一顆飛彈划過天際,屏幕一明一暗,洛林穿越了,伊凡的國家政變了,兩位落難的統治者就只剩下背包裡的手槍和幾乎零屬性加成的刀劍。為了復國,也為了讓二之國變得人人平等、遠離爭端,再也不會有人受苦受難,一成熟一稚嫩的兩「勇者」決心從零啟程,踏上了打怪升級、收集裝備、結交夥伴的三件套JRPG之旅。

儘管《二之國2》的大地圖可以無縫銜接至每一所國家的傳送點,但在遊戲中,玩家依然能鮮明的感受到JRPG獨到的「箱庭」特色。五個國家、五種風景,五種不同的色調和五種截然不同的民風習俗……每一個國家的塑造都宛若獨立於世間,從誕生的那一刻起就在往各自多姿多彩的迥異方向上發展和建立。

金爪鄉顧名思義,這是一個金碧輝煌的國度,生活在這所國都裡的是狗狗和一些因為貓國政變流落至此的貓貓。在街道格局和建築裝潢上,金爪鄉充滿了中國春節獨一份的年味。處處可見的龍形燈柱、標識和火紅的燈籠點亮了整座城市,窄窄的小溪兩側亭榭林立,溪水輕撫著兩岸巖石,柔風也將生機賦予了河岸旁輕搖的竹林。海之都則一改金爪鄉喧譁熱鬧的大都市風情,這裡的女王在王宮之上豎起了一隻監視全城居民的巨大眼球。一旦有人在城中攀登高處、疏於衛生、生病患疾,或是戀愛生子,王國的衛兵就會立刻趕來將其抓入大牢……儘管這些聽上去真的很怪異,而且在這一章節的開場CG中,製作方還給了一個女王「踩踏」小鮮肉的特寫鏡頭,差點讓我誤以為《二之國2》終於要在這裡改走黑暗成人路線。

可在最後,遊戲還是遵循整體溫馨柔和的基調發展了下去,而這也是《二之國2》中最為常見的一個套路——幾句話,幾張圖,外加一句「被蠱惑」,就足以理順一位反派作惡的緣由,劇情的轉折也就如一出人畜無害的全年齡段午間動畫。簡要來說,通關《二之國2》之後,玩家會心無波瀾的認識到整個遊戲中除了最終邪神,可以說沒有任何一位真正意義上的反派。理所當然的,主角一行人自然也紛紛原諒了原先站在人民對立面的這些惡人。最後,「二之國」世界的所有國家結成和平同盟,遊戲劇終撒花落幕。

戰鬥、收集和王國建設

就我個人而言,《二之國2》的戰鬥系統令我愛恨兩難。《二之國2》的遇敵設定大致可分為兩類。在迷宮和特定場景中,該作採用了即時劃圈的遇敵模式。大地圖中,野怪被分散在視野內的各個角落,觸碰即可進入一個架空的場景開戰。一般來說,在高價值寶箱或是某些特殊道具的周圍,製作方會放置一個屬性上較為壓制玩家的高難度對手。

《二之國2》大地圖

即時戰鬥+閃避翻滾+格擋+近、遠攻結合——《二之國2》的戰鬥在初期給人一種深度很廣的體驗。但隨著章節的展開,屬性數據的膨脹,以及玩家對戰鬥作業系統的諳熟,《二之國2》戰鬥系統的缺陷也在逐漸被揭開。可能是製作方有意而為之,《二之國2》戰鬥的招式連貫性要優先於跳躍、閃避、格擋等防禦手段,大部分敵人擊中玩家時也並不會有擊倒、打斷等反饋表現。

具體反映在操作上,玩家能實實在在的感受到遲鈍,輕、重攻擊也毫無搓招可言。舉個例子,如果玩家在《二之國2》的某個BOSS面前卡關,那麼完全無需搜索相關的文字或視頻攻略。因為那些順利過關的攻略者僅僅是比你刷了更多的支線,做了更多的探索,讓角色等級和屬性數據跟上了對手而已……

好處是,《二之國2》的戰鬥系統易於上手,無論是近戰還是遠程攻擊,亦或是消耗MP釋放的強力招式和元素精靈特定情況下釋放的強力魔法,均會自動朝向敵人所在的方位砸去。簡而言之,《二之國2》的戰鬥場面真的很華麗,五彩繽紛,但即時戰鬥應有的操作深度很大程度被屬性和裝備所取代,且這一現象在遊戲後期尤為明顯。

讓我感到屬性壓制嚴重的另一個原因在於,《二之國2》的支線設計真的很傳統,或者說很直白,就是JRPG典型的「去一個特定的地點,找一個特定的人、殺一撥特定的怪,採一些特定的資源」,並不能帶給玩家一段引人入勝的劇情或是遊戲背景的科普。好在遊戲中遍布到小場景每個分區的傳送點能讓玩家極大地省去趕路的時間,在這點上,《二之國2》成功避開了絕大部分重複探索的內容,刷怪和推任務時能省下很多心力。

《二之國2》的國家建設和主線流程息息相關,從生產、雜貨店、餐飲這些事無巨細的日常必需品,再到提升角色戰鬥能力的研究魔法、培養精靈、武器升級等,《二之國2》的「國王建設」絕不僅僅是一個只供觀賞、不可褻玩的後宮裝飾。可惜的是和角色的養成系統類似,它們在後期共同構成了玩家無法繞開的必要刷子篇章,會讓玩家感到些許的美中不足。

《二之國2》的另一個戰鬥玩法「行軍布陣」要求玩家充分利用AI的蠢笨,大體可以劃歸成RTS的延伸。四支不同類型的軍團將小王子圍在中間,與敵人距離相近時會自動觸發攻擊。為體現玩家在玩法中的優勢,除了智商碾壓外,點擊滑鼠右鍵、左鍵,可以將更利於對敵的部隊轉向至前方,遠程部隊穩穩地呆在後方安穩輸出。另外,消耗統戰力可以補充戰場上的兵力和釋放技能,如果統戰力率先被清空,玩家就只能大喊一句「我還會回來的!」,然後默默退場了。

結語

當我向朋友推薦遊戲時,我總會抓住獲推遊戲中被公認為最具創新或最出色的點並用上各種華麗的辭藻大加修飾,尤其當眼前遊戲的某一方面達到了業界一流或是獨一無二的標杆級水準,我就更會絞盡腦汁地不斷複述在推進遊戲關卡的過程中,這款遊戲給予我的無以復加的感官震撼和心靈衝擊。

比如當我推薦《戰神》,我會說這遊戲戰鬥血腥暴力,打擊感無可指摘、暢快淋漓;推薦《尼爾:機械紀元》,我會說這遊戲沿襲了白金工作室經久不衰的招牌ACT框架,主角2B小姐姐的身軀圓潤如晴朗夜空高懸的一輪明鏡;推薦《NBA2K18》,我會說這是當下最出色的籃球體育遊戲,沒有之一,球場上球員戰術跑位考究,技術動作充沛且寫實,王朝模式能讓玩家嘗鮮一番球隊高管隻手遮天的運營快感,想方設法地忽悠AI來協助自己組建理想中的無敵陣容。

但在《二之國2幽靈國度》裡,我似乎卡住了……我好像很難找出一個能讓它從琳琅滿目的遊戲名單中脫穎而出的一個強有力的佐證。主線通關下來,《二之國2》的每一處都表現得可圈可點:鮮豔亮麗的吉卜力風格、天真無邪的溫馨童話、令人愛恨交織的戰鬥系統,和它略顯雞肋,卻又擋在主線面前無法繞開的國家建設……《二之國2》的每一項玩法都能讓玩家看到LEVEL-5集同類型遊戲之所長,並在悉心創作中所投入的龐大才華和心血。但與此同時,《二之國2》又在各方各面都顯得太平淡了。它沒有短板,可也沒有能讓我印象深刻、久久回味,當他人一提及這個特色,就能讓我第一時間重憶起這部老少鹹宜的復國童話的亮眼之處。

或許是因為牽一髮而動全身,試想如果我們在《二之國2幽靈國度》中加入傳統ACT的操作手感和流暢打鬥,那麼本作毫無疑問將會出現各種跨越等級、跨越屬性的無傷擊殺操作,而所導致的,也就會相應削弱《二之國2》的探索和支線戲份。當裝備和等級的差距處於玩家操作可彌補的範圍內,遊戲大地圖上林林總總的敵人和迷宮也就難免成了附屬品。

對於硬核玩家和ACT愛好者而言,在度過初始的嘗鮮期以後,《二之國2幽靈國度》很難給予玩家想要的精神追求和感官刺激。它就是這麼一部柔和、溫馨,平平淡淡卻又充滿了個中JRPG王道色彩的奇幻復國日記。雖然《二之國2》在後期有刻意拖延遊戲時長的嫌疑,但如果你尋求一款最具吉卜力風採的冒險遊戲,或是渴望一部能夠當成遊戲把玩的吉卜力動畫,來找《二之國2幽靈國度》,絕對不會錯。

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