遊戲業內的市場風向,就像六月初夏的南方天氣一般陰晴不定,既有和煦的暖風晴日,也有肆虐的暴風驟雨。在繼「端遊IP手遊化」、「手遊重度化」以及「二次元化」幾波熱潮後,最近越來越多的的遊戲廠商又將目光瞄準了沙盒題材遊戲——《饑荒聯機版》、《我的世界》、《傳送門騎士》等各大知名沙盒大作的國內代理權早已被騰訊、網易、多益網絡等一線遊戲大廠瓜分,沙盒遊戲在國內的滲透程度,已經大到越來越不可忽視的程度了。在這裡,我們不禁要問沙盒題材遊戲是如何從一個小眾的遊戲品類逐步走向大眾,並風靡全球?
舊時王謝堂前燕 沙盒遊戲如何飛入百姓家?
從概念上來說,沙盒題材遊戲語源於英文的(Sandbox Game),因為漢語翻譯的近似性,非常容易和沙盤(Sand Table)相混淆。實際上,前者泛指以自由、開放的遊戲世界為核心,玩家可以非線性地探索遊戲世界,並能夠與遊戲環境進行多種互動的遊戲,通常可以融入動作、駕駛、RPG等等元素,更準確可以描述為「開放世界」;而後者則指將地形、建築等比例放縮的模擬沙盤遊戲,玩家可以利用遊戲中的資源按自己的意願建立虛擬世界的模擬類遊戲,以「自由、創造」為核心,應該是前者的特化和衍生。
從這個意義上說,世界上第一款沙盒類遊戲要追溯到Origin Systems 公司1981年創作的《創世紀1:黑暗紀元》(Ultima I: The First Age of Darkness),這款遊戲首次將開放世界的概念置入到RPG遊戲當中,玩家可以不為場景限制,自由地探索分成塊狀的遊戲世界,並衍生了劃時代的創世紀系列。創作這款遊戲的天才Richard Garriott在海外是如此的功成名就,以至於他在2008年成為了世界上自費上太空的第六位遊客。
在其後,隨著遊戲業的發展,《塞爾達傳說》系列、《上古捲軸》系列、《GTA》系列等精品主機、單機作品紛紛將沙盒遊戲「非線性自由探索」和「開放世界」的概念融入到遊戲當中,並用更具創意的玩法設計和與時俱進的畫面吸引了大批擁躉,這些形成系列的泛沙盒概念遊戲在各個遊戲平臺各領風騷。而到2004年,FacePunch Studio的GMOD(Garry's Mod)則讓沙盒遊戲的外延發生了翻天覆地的進化,玩家首次可以在三維遊戲空間中自由創造遊戲方塊,建造多種多樣的建築。由GMOD延伸開來的創造類沙盒遊戲概念在2009年由瑞典Mojang AB和4J Studios進一步發揚光大,誕生了現在全球最具影響力的沙盒遊戲《我的世界》(MineCraft)——那個用時5年即被微軟斥資25億美元收購,豐富多彩的MOD令全球大量玩家痴迷的重磅作品。
與此同時,令人遺憾的是由於21世紀初網路遊戲、網頁遊戲在國內盛行,少有廠商涉足高品質單機遊戲,更不用說沙盒題材遊戲。一方面,沙盒遊戲雖然有著極高的遊戲體驗,但複雜的入門機制往往讓習慣於自動尋路的國內傳統網遊用戶喪失耐性;另一方面,國內的人口紅利又趨使著遊戲廠商以盈利為導向,考慮市場潮流和用戶需求投入資金。因此,能夠接觸和真正領略到上述沙盒遊戲本身魅力的玩家往往是那些品味挑剔的核心玩家,他們富有熱情與創造力,對遊戲品質的需求較高,長期以來一直是國內的小眾群體。如何將高品質的沙盒遊戲體驗帶給中國的大眾玩家的同時成功實現商業化?這在很久之前一直是國內遊戲設計師難以付諸實踐的「仲夏夜之夢」。
時過境遷 沙盒題材遊戲從小眾題材走向風靡全球
俗話說「風水輪流轉」,就像「泛娛樂」和「二次元」等近年來各路媒體熱衷於炒作的熱點概念一樣,沙盒題材遊戲現今已經成為了市場的新寵。放眼市場上的宣傳標語,哪怕是市場上一些老舊的遊戲作品推出新玩法,也熱衷於打上「沙盒元素」的標籤。國內市場沙盒題材遊戲從小眾走向流行的現象,或許首先還要歸功於國內大廠在單機遊戲市場布局上的推波助瀾。
在去年7月的chinajoy上,遊戲業內龍頭騰訊宣布將旗下遊戲平臺TGP轉型為全面轉型成為涵蓋單機、網遊、頁遊、手遊以及VR/AR遊戲的綜合發行平臺,而這一計劃的首個海外合作成果正是Klei Entertainment公司旗下頭號生存冒險沙盒遊戲《饑荒:聯機版》,並開展了包括TGP內置遊戲直播、海外MOD引入和單機遊戲巨額折扣等一系列相關動作,引發了當時遊戲產業不小的轟動。作為《饑荒:聯機版》國服取得成功的例證,莫過於其可怕的國內銷量——10月20日開服後2周即熱銷50萬份,不到1個月後的11月19日,累計銷量即突破100萬份大關。值得關注的是,根據SteamSpy數據,STEAM(當今世界上最為流行的數字遊戲發行平臺)在2016年全年銷量最高的遊戲《H1Z1:殺戮之王》(當然,這也是一款求生恐怖沙盒遊戲)也不過300萬份有餘,而《饑荒聯機版》在TGP平臺用1個月的銷量表現已經逼近許多同期海外的3A級單機作品一年的銷量。
除了國內行業巨頭的影響力外,遊戲玩家用戶的逐步成熟和沙盒類遊戲本身的極高遊戲用戶體驗也是沙盒遊戲在國內市場流行重要的原因之一。自2000年開始的網路遊戲大潮席捲中國開始,國內市場至今已經有了17年的遊戲用戶積累,玩家的品味和對遊戲的需求也隨著市面上遊戲的良性競爭而與日俱增,遊戲業已經在逐漸告別粗製濫造的人口紅利時代,迎接精品遊戲制勝的新時代。值得一提的是,諸如《我的世界》、《泰拉瑞亞》、《傳送門騎士》等創造類沙盒遊戲近期由國內廠商先後引入國內,依靠著自由建造的樂趣、非線性的任務模式和精美的畫面組成了一道道高品質的沙盒類遊戲大餐,迎接著這批逐漸從小眾走向大眾的精品單機遊戲愛好者。
沙盒遊戲掀熱潮異軍突起 誰會是下一個贏家?
或許是看到騰訊嘗到了單機遊戲市場的甜頭,許多的國內一線廠商將目光放在了單機遊戲的發行與代理上。而作為最為市面上最為成功的單機遊戲類型,各種沙盒遊戲首當其衝,紛紛成為了這些國內廠商競相布局的對象,引發了國內的一輪「沙盒」潮:2016年上半年《我的世界》宣布進入中國市場;2017年4月,多益網絡正式宣布代理3D冒險沙盒遊戲……根據市場調查公司Newzoo的數據,沙盒類遊戲在全球的總銷量也從2014年的207億人民幣增長到2016年的395億人民幣,複合年度增長率達到45%。逐年飆升的市場令沙盒題材遊戲的前景被國內廠商無限看好,國內沙盒類單機遊戲市場進入了前所未有的繁榮期,一批又一批的沙盒題材遊戲作品在多個大牌廠商的介入下異軍突起。
由國內老牌網遊研運商多益網絡正式確定代理的《傳送門騎士》,正是新生代沙盒題材遊戲作品最為突出的代表。這款由Keen Games製作、505 Games發行的3D沙盒新品在傳統創造類沙盒題材遊戲優點的基礎上進行了大幅度的創新,從原汁原味收集+建造類沙盒玩法,到超越幾乎所有創造類沙盒遊戲的高清遊戲畫面,再到RPG元素濃鬱、聯機可玩性極強的魔幻冒險玩法,玩家們可以打造裝備、定製飾品、提升技能,養成獨一無二的強大勇者,戰勝終極BOSS。值得一提都是,《傳送門騎士》相對於傳統沙盒遊戲上手門檻較低,玩家可以通過極為友好的新手引導和視角切換迅速地融入到遊戲世界當中。富有創造潛力的建築模式、友好的新手入門設定和極富可玩性的魔幻RPG探險……從這些目前預覽版推出玩法上看,《傳送門騎士》似乎一切有成為新生代沙盒類遊戲標杆的潛質。多益網絡近十年來,以自研自運網路遊戲享譽業內,打造了包括《夢想世界》、《神武2》、《神武2》手遊3款現象級產品在內的諸多精品遊戲,這次進軍沙盒類遊戲的選擇可謂眼光獨到。
不難預測,在諸如騰訊遊戲、多益網絡等國內一線遊戲公司在進入單機沙盒遊戲市場後,必有一番必有一番新面貌,國內的沙盒題材遊戲或許即將進入一個群雄逐鹿的時代,勝負尚且是未知之數。當然,無論鹿死誰手,最終的獲益者始終是生活在當代的單機沙盒遊戲玩家們,讓我們為這個屬於高品質遊戲的時代而喝彩。