《喋血復仇Back 4 Blood》就是我們期待的《求生之路3》

2020-12-23 騰訊網

文丨電腦玩家布雷澤@bigfun社區

前言:譯自PC Gamer上的文章。一切都是曾經無比熟悉的感覺——除了遊戲的名字之外

製作了一款遊戲之後,卻失去了對遊戲IP的所有權,這樣的情況聽上去可能有些反常,但在遊戲領域中卻真的是挺常見的。

就比如黑曜石工作室,旗下的《輻射:新維加斯》受到了眾多玩家的一致好評,可是卻沒有辦法繼續開發系列續作,直到去年才發布了精神續作《天外世界》;再比如Frontier公司,其曾經負責開發的《過山車大亨》系列IP被雅達利牢牢握在手中,於是Frontier轉而開發了新作《過山車之星》

不僅如此,最近幾年也有很多經典作品的精神續作得到了發售,比如《雙點醫院》《鳳凰點》《尤卡萊莉大冒險》;再往前回溯一下的話,還有《生化奇兵》等等。

《求生之路》系列的開發者Turtle Rock龜巖工作室,也是同樣陷入了類似的窘境當中:2008年發布的《求生之路》可謂是多人合作喪屍射擊遊戲的奠基之作,但這一IP在V社的手中卻不知為何足足沉睡了十年有餘。

於是工作室轉而開發了一款新的IP,也就是《喋血復仇Back 4 Blood》

來到《喋血復仇》當中,玩家們立刻就能夠感受到龜巖工作室對多人喪屍射擊遊戲的製作熱情所在。

相比十年前的《求生之路》系列兩部作品,《喋血復仇》中的視覺效果更為出色,而遊戲模式則還是曾經的老樣子:四人合作,一邊前進一邊射爆眼前的一切喪屍;

從縱橫交錯的大街小巷,到世界末日般的城外之景,玩家會手持各種各樣經典的槍械,經過公寓、屋頂、建築工地以及停車場等各種場景,系統AI也會時刻出現,提示玩家關於遊戲中的相關信息。

在此基礎之上,《喋血復仇》中甚至還有著更多來自《求生之路》系列中的細節存在。

玩家對自己使用醫療包的時候,遊戲視角會變成第三人稱,直到醫療包的使用結束;如果一名隊友倒地不起,玩家可以用除顫器來復活隊友,而如果隊友直接死掉的話,後面還會重新出現在關卡當中,等待隊友來進行復活的。

關於喪屍中的「特殊感染者」,「Hocker」能夠爬牆,並且會吐絲將玩家纏在原地;「Bruiser」的右臂因變異而變得尤為巨大,非常像是《求生之路》裡面的「Charger」;還有會朝玩家方向吐口水的,不禁讓人想起了「Boomer」。

安全屋當中同樣也有著各種各樣的塗鴉,有的讓人心中一驚,有的則是格外歡樂;而諸如燃燒瓶、消防斧、彎刀等武器,以及AK、M4、Uzi等槍械,也都再次出現在了本作當中,甚至還包括可以引開喪屍注意力的鞭炮。

本作與《求生之路》的相似之處實在是非常之多,於是在遊玩了幾個小時的A測之後,我腦中出現了一個問題,就是《喋血復仇》如何才能給玩家們帶來更新穎更優秀的遊戲體驗。

為什麼這麼說呢,因為《求生之路》已經是十年之前的作品,那麼這樣的遊戲風格,在即將到來的2021年,究竟還能不能站得住腳呢?還記得今年九月份,《求生之路2》迎來了一次久違的更新,而重回這款作品的我,卻在遊戲中感受到了很濃重的年代之感。

遊戲的內容開始略顯枯燥,各種槍械之間也沒什麼太大的區別,而且《求生之路》系列最讓我煩躁的地方就是,玩家要從遊戲一開始就一直突突突到關卡結束,只有安全屋才能讓玩家稍微緩上一緩。

所以這樣的緊張節奏,就很容易讓人感到疲憊,甚至是很惱火,這一點在《喋血復仇》的A測版本當中也是基本相同的。

A測版本中也體現出了幾個問題:

有大概三次左右吧,我走得快了些,領先了其他隊友大概三十米遠吧,但卻並沒有遇到任何的喪屍,要知道這樣的行為在《求生之路》系列中,是很容易受到遊戲的懲罰的;

而在一個關卡的關底,來到一艘三層遊輪上的我們,卻遇到了與上面所說正相反的問題:喪屍簡直是源源不斷無窮盡地到處刷,根本不會給我們一點點喘息的時間——我們簡直就是一頭栽進了一條「喪屍之河」當中,根本就遊不出去。

但是刷不刷喪屍,刷的數量多少,還都可以後續再進行調整,所以對於《喋血復仇》來說,戰役地圖的結構設計,可能才是更加關鍵的問題所在。

之前龜巖工作室告訴我說本作的劇情會比《求生之路》更加「龐大」,玩家們不僅僅是要從喪屍的追捕中脫身,而且還要重新奪回已經淪陷的整個世界。

玩家的角色定位也不僅僅是「生存者」,而是「淨化者」,對病毒完全免疫,而且似乎還在與軍隊的剩餘力量進行合作。

據我們所知,《喋血復仇》不會是像《殭屍世界大戰》那樣的開放結局式「環球旅行」設定。

工作室聯合創始人克裡斯·艾什頓Chris Ashton 對我說,「淨化者」們會駐紮在一個叫做「希望堡」的核心要塞當中,玩家在此可以「接受任務然後前往城市當中」,營救倖存者,或者前往世界其他地區。

「遊戲中有著NPC的存在,也有著對話設定.. 在每個任務開始之前,玩家就會了解任務目標,當然有些時候這些目標也會出現差錯.. 每個任務有介紹也有總結,遊戲中也有著無線電通訊功能,以及動態的目標審閱系統。」

我所遊玩的部分內容,在劇情上的側重不算太多,但在本次A測的最後一章當中,一隊軍用車輛駛向了遊輪所在的碼頭,一邊開火一邊讓我們原路返回,然後炸掉這艘遊輪。

我希望在後續的世界設定與劇情當中,能夠有更多像這樣耐人尋味的情況出現——畢竟《求生之路》幾乎沒有劇情,基本是依靠著遊戲環境中的各種線索來將遊戲的主題串聯起來。

為此,對於龜巖工作室來說,遊戲中的八名可選角色就會非常重要,工作室也承諾每位角色對關卡中的環境都會發表自己的看法,不同的角色聲線也會增加重複遊玩這款遊戲的價值。

要說到《喋血復仇》中最新穎的機制設定,那就是遊戲中的卡牌系統了。

卡牌系統的作用有點兒像《刀塔2》或者《彩虹六號:圍攻》當中的Ban選機制,每局遊戲開始之前AI都會先放上幾張卡牌(大約二到四張),來告知玩家接下來的任務當中會有何種特感或者特殊情況出現,比如霧天等等。

相對應地,玩家也可以為自己激活各種各樣的卡牌Buff,從簡單粗暴的彈藥&生命值增加,到恢復生命值以及近戰傷害等更有趣的加成,應有盡有;這一設定還是挺不錯的,因為如果玩家在某一關全軍覆沒之後,就能夠在重新挑戰之前整理一下卡牌的選擇,來提高通關的成功率。

關於卡牌的解鎖,有的卡牌是藏在了各個關卡當中,有的則是需要依照遊戲進度來完成解鎖。

除此之外,本作中還有兩處不可忽視的小改動:

玩家現在可以進行衝刺了;

各種槍械都有機械瞄具可用,這也是為了呼應遊戲中新的模塊化改槍系統。

然而即便如此,我在大多數的遊玩時間當中都沒有使用機瞄,可能是因為任務本身並沒有鼓勵玩家原地站定瞄準了再打吧;但無論是環境中可拾取的槍械模塊,還是任務開始之前可直接購買的改裝道具,這樣的新內容都還是很受玩家歡迎的。

為什麼呢,因為比起《求生之路》中如今略顯單調的步槍-霰彈槍-狙擊槍的武器類別設定,能夠改槍的確是能夠讓玩家的武器選擇更加多樣化了。

總的來說,《喋血復仇》還是或多或少地改變了前作中的遊戲體驗,也算是體現了龜巖工作室所承諾的「更豐滿的戰役劇情」所在,當然一切的內容究竟如何,還是要等待最終版本的揭曉。

這款遊戲今後能不能支持mod的加入,我們尚不清楚,而龜巖工作室和發行商華納兄弟究竟能夠在「服務性遊戲」的路上走多遠,比如遊戲今後是否推出季票,也仍是一個未知數。

這一切的疑問,可能就要等到遊戲發售才能夠得到解答了;遊戲的A測也已經正式開始,並將於12月21日截止。

後記:原標題:I can't stress enough that Back 4 Blood is Left 4 Dead 3原作者:Evan Lahti譯者:電腦玩家布雷澤想說的話:遊戲目前已經登陸了Steam商店,並將於2021年6月23日發售。

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