廖祥忠
中國傳媒大學動畫學院院長
中國傳媒大學動畫學院院長、教授、廣播電視藝術學博士、數字媒體藝術專業碩士生導師;主持創建了數字媒體藝術本科專業和碩士點、博士點;同時率先在國內主持建立了「動畫學」二級學科碩士點和博士點。已發表數字藝術、動漫遊相關論文數十篇,著有《數字藝術論》(上、下)等專著,該著作榮獲第五屆全國廣播電視學術著作評選一等獎、北京市第十屆哲學社會科學優秀成果獎一等獎。現兼任中國動畫學會副秘書長、中國動畫學會教育委員會秘書長、教育部文化部動漫類教材建設專家委員會秘書長、「全國新媒體藝術院長論壇」首任輪值主席、國家十部委扶持動漫產業發展部際聯席會議專家委員會委員,中國國際動漫節「美猴獎」評委,入選2008年度「教育部新世紀優秀人才支持計劃」。
前言
2009年7月22日,國務院《文化產業振興規劃》(下稱《規劃》)的出臺,標誌著文化產業真正上升至國家的戰略性地位。文化產業經常被稱為21世紀的朝陽產業,而近幾年發展迅猛的動漫產業更可以稱為「朝陽」中的「朝陽」。《規劃》的出臺,無疑也為動漫產業的發展提供了政策上的保障。
中國動漫產業呈現出良好的上升勢頭,成為社會各界的關注焦點。同時也應看到,我國動漫產業還存在著發展初期的種種問題,例如藝術原創力不足、產品國際競爭力不強等。動漫成品進入文化產業領域,仍然是一種以內容為主的精神消費品。內容生產對於動漫產業乃至整個文化產業的重要性尤為突出。在內容上,動漫產品的藝術創新往往能決定產品的市場命運、企業生存和社會效益成敗。同時,在當今數位化生存的年代,動漫產業同數字媒體結合緊密,數位化大生產天生具有媒介整合、複製便利、模式統一等特點,為動漫產業帶來了諸多新現象。因此,如何利用數字媒體帶來的新機遇,增強我國動漫產業的藝術創新力已成為亟待解決的新課題。
一、數字媒體與中國動漫藝術
(一)從傳統動漫到數字動漫
仰望上個世紀中國動畫史上的「黃金年代」,那種繁重的製作流程、不計成本、不顧市場供求關係的手工式生產,在當代數位化、產業化的後資訊時代已經無法重現輝煌。
「一個時代有一個時代的藝術」。不知不覺間,我們所談論的動漫藝術已經深深地被數位技術包圍。對此,人們往往喜歡用「新媒體」去描述。與其論說新媒體,毋寧論說數字媒體。數字媒體是新媒體概念中數位化特徵的集中體現。數字媒體具有可複製、媒介流動與交互參與等特性,這種基於0、1編解碼的數位化特徵為傳統動漫帶來了質的變革,進一步催生出數字動漫。
首先,數字媒體的可複製性使得動漫藝術的規模化流水線生產成為可能,動漫藝術不僅走出純文學領域,還能批量進入市場,發揮其文化產品價值。其次,數字媒體的媒介流動性使動漫藝術越出了傳統媒介平臺。媒介融合的大潮使得動漫藝術獲得了跨媒體、超媒體特徵,最明顯的體現就是動漫作品不會只以膠片或者平面印刷作為棲身場地,其領地已遠遠拓展到網際網路媒介、移動媒介等諸多新生媒體中。再次,數字媒體的交互參與特徵使動漫藝術不再是單向地播放,動漫產品可以和受眾多向通訊,也使得動漫藝術在諸如虛擬實境、模擬仿真、遠程交流等領域大顯身手。
從傳統動漫到數字動漫,動漫藝術不是僅僅獲得了一個數位化的加冕,更派生出「大動漫」概念。
(二)數字媒體時代的「大動漫」觀
「大動漫」的研究對象不僅僅是傳統意義上的動畫影視或者漫畫書刊,其涵蓋範圍是傳統與數字交叉環境下動漫文化及業態。在這個觀念下,動漫藝術涉及到的範圍可以包括:藝術生產、教育輔助、軍事模擬、交通旅遊、休閒娛樂等各個方面。動漫藝術不僅能以其特有的文學性提升大眾的精神生活質量,還能開發出與文化結合的各種服務性消費以提高群眾的日常生活質量,並能進一步帶動相關產業的發展。
從橫向上看,「大動漫」得益於計算機技術、數字通信技術、數字廣播影視技術等科學技術的發展與交匯,幫助動漫藝術完成從文學層向文化層的技術升級與拓展。從縱向上看,動漫藝術作為人類的一種文化形態,不可避免地會受到社會生產力的影響。現代科技革命,尤其是數位技術使得人類的生產力水平得到了前所未有地提高。動漫藝術在生產製作、技術支持、投資回報、消費需求等各個環節上逐漸完善,最終從狹義的動漫事業被催熟為更廣闊的大動漫產業。
以大動漫觀展望當代的中國動漫產業,可以獲得更完整、更全面的印象,也能為考察中國動漫產業的藝術創新提供更立體的視角。
二、考察中國動漫產業的藝術創新力
提升中國動漫產業的藝術創新能力絕非簡單的線性調整,也不是某個產業鏈條上的創新,這是一個全面、複雜的系統工程,僅僅放在純藝術學領域研究遠遠不夠,需要結合大動漫概念進行考察。對於這個大課題,我們現抽取以下兩點分析。
(一)動漫創新與草根文化
百多年前,我國思想家葉燮提出過「才」、「膽」、「識」、「力」說,對於藝術家的創新力做出了經典總結。他在《原詩》內篇中寫道:「才、膽、識、力四者,交相為濟,苟一有所歉,則不可登作者之壇。」即作者需要四種能力的統一:審美表達能力(才)、自由創造的勇氣(膽)、理性識別的能力(識)和作者自身的生命力(力),才能真正登入藝術殿堂。這種論見突出了古典藝術時期作者自身力量的重要性,從某種程度上說,這種論點更多了描述了傳統時代精英文化的創新特點。
但葉老絕對不會預料到數字媒體時代的大眾化熱潮。數字媒體技術從根本上改變了人與人、人與世界進行信息溝通的方式,也改變了知識傳播與共享的方式。知識霸權開始從精英階層手中滑落。以數位技術為代表的現代科技給人類的社會形態、文化形態以及創新形態帶來空前變革,並深刻地塑造出草根文化。大眾化、平民化的「草根」現象越來越多地影響著社會現實。
何為草根?草根可以視為大眾智慧的代名詞,不再是以往「底層」、「基層」的原始含義。加拿大傳播學大師曾經將機械時代的媒介傳播視為人的肢體的延伸,而將電子媒介視為人的神經系統的延伸。那麼,後資訊時代,以數字媒體為代表的新興媒介無疑可以視為人的智慧的延伸,地球村其實也是人類智慧聚集的大村落,人人都可以貢獻智慧,人人也都可以共享智慧,這是屬於全體人類的、最普及的智慧網絡。
充分利用草根文化的力量促進產業發展並不是沒有先例。例如中國電視產業中的真人秀節目,其實質是草根文化在產業指揮棒的引導下,進行的一場轟轟烈烈的全民式、定向式電視產業創新運動。2008北京奧運會開幕式也是由主辦方公開向全社會徵集創意,節目中的不少亮點都是源自普通民眾中的草根智慧。
在這種背景下,動漫生產也需要與時俱進。中國動漫藝術的創新活動不能只是大製片廠或者某幾位動漫大師的專利,而是需要全社會的共同參與,需要將大動漫的藝術創新從封閉的精英環境搬到廣闊的社會實踐中,為推動我國動漫產業的藝術創新提供全民化的智慧和支持力。
數字媒體的普及,使得大動漫與民眾生活緊密相依。普通大眾在各種數字設備的環繞包圍中,充分享受著動漫產業帶來的獨特的物質文化與精神文化。但國人的下意識中,受傳統習慣的影響,動漫往往成為一種幼齡化象徵。不像美國、日本等動漫大國,看動畫片、翻漫畫書理所當然也是成年人的專利,中國的大眾對於傳統動漫的參與往往成為一種親子活動的副產品,卻忘記了數位技術下,動漫文化早已滲入到日常生活的邊邊角角,如同呼吸空氣久了而不自知。
這是數字媒體時代大動漫的缺憾。動漫產業的藝術創新不僅僅是政府、企業或者學校等部門的責任,應當更多地普及為一種全民活動。這需要整個動漫產業鏈同草根文化的全面連通。首先動漫產業的各個鏈條在充分理解大動漫內涵與外延的基礎上,進一步調動、增強草根階層對於動漫文化的關注度與理解度。其次,動漫產業藉助草根力量進行藝術創新,就是以用戶為中心,充分理解用戶的消費心態與消費環境,加強動漫生產與大眾消費的互動,將草根群體的參與活動與創意活動貫穿到動漫生產的全過程中,及時發現並滿足用戶的現實與潛在需求,通過各種創新的技術手段與人文理念,促進動漫產業的藝術創新,提高動漫產品質量。
一般情況下,如果缺乏適當的引導,草根文化由於其秩序的混亂性,其源源不斷的能量或者被自身消解,或者盲目流動。動漫產業在創新活動中引入草根力量,一方面需要對草根文化予以指導、鼓勵,另一方面還需要以必要的宣傳、引導,找到動漫產業與草根文化的能量對接口。尤其可以參考電視產業的經驗,在保持動漫產業精英創新力度的同時,注重以草根受眾的創新智慧推動產業改革,為動漫產業的藝術創新注入新鮮血液。
同時還應看到,當前對於草根文化的研究,從業界到學界都剛剛起步,尤其是動漫產業與草根文化的互動發展等領域,其相關的理論研究尚處於滯後狀態。從「草根」層面考察中國動漫產業的藝術創新,還要產學研的一體化結合,以大動漫觀構建相應的理論系統與學科框架,以「實踐-理論-實踐」為原則,在充分把握草根文化的性質、特點、規律的基礎上,為提升中國動漫產業的藝術創新能力打造堅實的理論基礎。
(二)動漫創新與產業互聯
媒介合流使得藝術門類以及產業類型越來越難以得到一個清晰的劃分。如果還是用「動畫=動起來的漫畫」來定義當今的動畫藝術,恐有失偏頗。以大動漫觀審視中國文化產業,會發現建立於數位技術之上的動漫產品已經深入到各行各業,由此可以派生出體育動漫、醫療動漫、軍事動漫等跨行業的動漫產業類型。
例如體育動漫產業,其產品內容不能僅僅局限在和體育運動相關的影視動漫、報刊漫畫等領域,還應包括同體育競技現場、競技項目等相關的影像包裝、視頻虛擬、動態視覺設計等內容的數字動畫產品。從這個角度看,全球40多億電視觀眾收看的北京奧運會開幕式,無疑是中國動漫產業跨入體育行業後進行的一次產業互聯的典型嘗試:奧運史上第一次大規模地運用數字動畫技術-影像時間最長,展示屏幕尺寸最大,三維動畫及數字特效動畫應用最多。這對於中國文化產業的影響力也是空前的,對於體育業與動漫業也取得了雙贏效果。
另外醫療、軍事、教育等行業對動漫產品的需求也隨著數字媒體時代生產力的解放而水漲船高。這就啟示我們,動漫產業的藝術創新,是否還要考慮產業戰略與生產重心的調整問題?
當前中國動漫產業,其藝術創新力除了在產品本身上有效力外,其餘往往在動漫衍生品這個狹窄的小圈子中打轉:例如動漫玩具、動漫文具等等。真正能把藝術創新的眼光從小動漫中狹義的思維慣性中挪開去,以產業聯合的思路去謀求動漫藝術的創新與發展,是少而又少。
數字媒體時代的大動漫觀,擴展的不僅僅是傳統動漫的藝術理念,更進一步拓展的是動漫產業固守的活動區域。動漫產業本就是一個充滿藝術創造力與想像力的特殊的產業類型,在數位技術背景中新的生產力推動之下,動漫產業同其他關聯產業的合作會進一步推動文化產業的產品質量與市場活力,這種聯姻也會反向地刺激動漫產業藝術創新能力的二度開發,幫助動漫產業發展創意,增進動漫產業的競爭力。
動漫創新與產業關聯還涉及到中國動漫產業鏈的構造問題。一個健康的動漫產業鏈應當具有一個合理的生態結構。這種結構,不僅僅是指以現代生產和數位技術為基礎,由動漫創意、動漫製作、動漫傳播、動漫消費、動漫服務和動漫交流所構成的一個完整的自循環體系,還包括整個社會領域中,動漫產業同其他產業構成的相互合作、共生共進、細緻密合、科學合理的生態系統。我們當前的動漫產業鏈,無論是內部還是外部,其重心向動畫片、漫畫書一邊倒,導致動漫產品覆蓋面過於狹窄,同質化傾向嚴重等現象。
在藝術創新的問題上,中國動漫產業需要仔細思考在整個文化產業中生產重心的平衡問題以及大動漫觀的戰略調整問題。動漫產業鏈只有從整體結構上開啟通路,動漫產業的藝術創新力才能氣脈順暢。
結語
數字媒體時代中國動漫產業如何進行藝術創新,這個問題事關動漫產業的未來。數字媒體為我們開啟了大動漫的新航向,也給動漫產業的藝術創新帶來了新機遇。對此,我們僅從草根文化和產業關聯角度進行了浮光掠影般的分析,以期拋磚引玉。
當今時代是一個知識經濟的時代,也是一個創意經濟的時代,內容與創意成為文化產品的關鍵競爭點。動漫產業的藝術創新力一旦發生萎縮,將意味著動漫產品乃至整個動漫產業生命力的停滯。我們要在適應客觀經濟規律基礎上,結合我國國情,積極探索動漫產業與藝術創新的關係,尋求應對之策,以增強產業活力,促進動漫產品質量的提高,提升動漫產業的整體實力與競爭力。