《光明記憶》第一人稱動作射擊遊戲,遊戲中通過操控不同風格的特殊能力,任意自由組合的技能打出一套華麗的連擊。遊戲故事內容以線性流程敘述,講述超自然科學研究組織隊員舒雅的冒險旅程。
遊戲背景:2020年的未來城市中,超自然科學研究組織(SRO)在一次文物犯罪調查中,在一把古老寶劍裡發現了能喚醒死亡生物的物質。第三方軍隊組織(SAI)想得到這一物質潛入了SRO的研究院,並改變傳送器的坐標來到了北極邊緣,在北極邊緣一角中發現了一片空中大陸,那裡有著大量的遠古文明生物存活,超自然科學研究組織必須阻止SAI的企圖,並調查出其中的真相。
剛接觸到這款遊戲的時候真的是難以相信是由國人製作的動作射擊遊戲,其中的光影和操作都非常絢麗流暢,把虛幻引擎的效能提升到了極致,最震驚的是這個遊戲居然是一個人做出來的,而且為了這一個遊戲可以努力的做七年。製作者自己用漫漫七年的時光打磨出了這一把絢麗的寶劍。其實際表現著實令我感到驚豔與讚嘆,從中我也看到了一位擁有逐夢之心與奮鬥熱情、值得收穫掌聲的開發者的身影。



目前遊戲剛出第一章,而且價格及其良心,才29塊。這點錢真的只能聊表一下我的心意,哪怕作者以後每出一章都要29塊錢我都會給他。



畫面:超水準的畫質表現,科幻與魔幻並存的天空島
我最初被這部遊戲所吸引乃至被震驚的理由,都來自對其宣傳畫面中可以媲美大廠製作的精緻畫面的期待,實際遊玩過第一章後作品也用其實際畫面表現向玩家證明了這一點:精細的材質與貼圖,漂亮的光影與粒子效果,複雜的場景設計與遠近景的合理布置都令本作的畫面觀感極為優秀舒適。更難能可貴的是,作為個人開發作品本作在優化上的處理也是可圈可點,即使畫面配置全高的情況下也能在一般配置的電腦上較為流暢的運行,比起某些遊戲廠商畫面一般優化卻奇爛的操作不知道良心到了哪裡。大家應該也知道,遊戲優化在開發過程中佔據著非常重要的地位,如何在配置不一的機器上都能夠合理分配資源、儘量展現出最好的畫面效果實際上是一項很大的難題,有時針對優化的工作量甚至與塑造畫面本身的工作量都不遑多讓,優化做得好側面上也是開發者態度與能力的一種體現。目前版本的遊戲中主要出現的兩大場景分別是未來都市與浮空大陸:前者(從電梯外遠景的貼圖來看地點應該是未來的上海)雖曇花一現,但塑造出的科幻感十足;後者飛燕群島(據遊戲中的Tips,這個名字還是來源於作者小學時代的胡思亂想)則在女主被傳送抵達睜開眼的剎那便驚豔到了我。作為遊戲中的主要舞臺,群島群巒疊翠、植被茂密,場景結構也相對較為複雜,相當考驗作者對大場景進行構建的能力,浮島上散布著各種古老遺蹟中燭光飄忽,戰士的遺骸與難解的文明符號不斷出現圍繞於玩家探索途中,加之取材於傳說的各種奇異生物漫步其間,神秘的氛圍相當充沛,有著一股光怪陸離的魔幻感。手握高科技裝備的女主行走於神話生物橫行的世外島嶼,這股魔幻與科幻交織的奇妙體驗著實很有魅力。人物與道具模型方面,本作也做到了精緻細膩。女主角舒雅的形象堅毅又不乏可愛(同樣是單馬尾,舒雅的形象不禁令我聯想起遊戲世界中的另一位著名女性主角——蘿拉;一周目通關解鎖換裝系統,為女主換上JK制服後的形象更顯可愛);反派士兵的裝備細節異常細緻;槍械種類目前雖然並不多,但其建模水準已達主流FPS中的武器模型水平。敵人方面模型素質也有相當水準,尤其是包括陸吾、犀渠、迷失森林領主、刑天以及流程中尚未與玩家交戰的鳴蛇在內的幾位頭目級敵人明顯經過細緻的雕琢,其猙獰與氣勢生動地躍然於玩家眼前。



當然,儘管遊戲目前展現的畫面已經有相當的水準,但並不代表其不存在需要改進的問題,依個人視角來看主要存在以下兩點:
部分畫面鋸齒感仍比較嚴重。目前反鋸齒只提供高/低兩檔 FXAA 可選擇,未來可以考慮加入 MSAA 乃至更高級的反鋸齒技術選項以提高畫面質量;人物面部細節不足,表情較為呆滯。不過這也可以理解,畢竟個人開發不太可能動用得起面部追蹤這樣的先進技術進行輔助,因此要求不可能太高,但仍希望將來作者能為人物面部加入更豐富的表情神態變化,這會為演出效果增色不少。依託虛幻引擎、僅由作者一人打造的成果竟達到了如此水準,不得不令人讚嘆。這不僅反映了虛幻引擎本身性能之優異,更是作者個人功力與製作追求的體現。
動作:超能力系戰鬥下的華麗表演
動作方面,本作主打操縱不同風格的特殊能力、通過自由組合打出華麗連招的爽快戰鬥。基於設定中女主角舒雅所裝備的高科技未來武器,她可以使出包括電磁脈衝、雷射刃等在內的多項近乎超能力的招式,以將敵人擊打至浮空為核心,光刃三段式(普通斬擊、光刃斬、裂地斬)獨特攻擊為主要輸出手段,搭配槍械輔助打出異常華麗且具觀賞性的戰鬥。女主還可利用戰鬥中收集的經驗升級自身能力,強化電磁脈衝技能為緩時乃至電磁風暴,或者得到可以短時間內大幅度提高戰鬥能力並強制浮空全場敵人的強力技能。戰鬥中會有實時系統對於玩家的戰鬥風格進行評價,這令玩家有了嘗試挑戰不同連招風格,爭取更高評分的動力。基於上述的描述相信大家也能看出,儘管本作是一款主視角遊戲,但其戰鬥中心並非在於「射擊」,相反槍械只是一種輔助手段,也就說與其稱本作為「FPS」,倒不如稱其為主視角下的「ACT」遊戲。正是由於這種定位的偏差,導致很多玩家在理解本作真正的戰鬥模式前,對遊戲中極差的射擊手感飽加詬病。依我的看法,本作槍械射擊感不佳的主要來源還是起自遊戲中對槍械威力設定太低,而怪物的血量又太厚。即使是擊殺一名最下級的喪屍小兵也需要傾瀉出近乎一整個彈夾的子彈,而面對更上級的敵人,玩家往往在訴諸多輪射擊後仍得不到太大的反饋,這令遊戲射擊的爽快感大幅下降了。有關解決槍械手感不佳問題的方法,個人的一點拙見是:
增強怪物被槍械集中的反饋效果,如提高硬直或產生擊退(對於霰彈槍);考慮在正式遊戲中添加不同難度梯度的選擇,在普通與簡單難度的遊戲中大幅提高槍械的威力,但相應地大幅降低槍械攻擊在評分系統中統計的權重,這樣便可起到鼓勵玩家多多使用超能力動作系統而非依賴槍械射擊的作用;高難度下則保持現有設定,槍械作為輔助道具的定位不動搖。戰鬥中敵方的表現也是衡量戰鬥能否刺激爽快的一個關鍵因素。就目前的遊玩體驗來看,本作中的怪物們還是相當具有挑戰性的,玩家戰鬥中稍有不慎便會陷入被圍攻的困境並且很快死亡,因為本作中使用各項能力並沒有能量值一類的限制,所以在走位的同時平衡好各項技能CD的時間便是取勝的關鍵,也是能否打出華麗連招的前提。相較主角花樣繁多的技能,怪物們的待遇就要悽慘了很多。大部分小怪攻擊方式都非常單一,即便是頭目級怪物其招式變化也非常有限,作為本章章末BOSS的「刑天」攻擊方式就幾乎只有火焰斧頭一種,顯得出場架勢有餘而實際戰鬥氣勢不足,有些令人遺憾。不過在短短的第一章遭遇的幾名BOSS中,也有BOSS給我留下了比較深刻的印象,它便是「迷失森林的領主」。領主的形象實在很難不讓人聯想到於遊戲《黑暗之魂3》中登場的知名BOSS「深淵的監視者」(也就是俗稱的「法蘭街舞隊」),傳送至森林挑戰領主前,玩家甚至可以在遺蹟通道中遇見「傳火」的小彩蛋,這點似乎也印證了作者有意借鑑並致敬《黑魂3》的用意。總的來說,本作的動作系統還是很有趣並具備一定自身特色的,雖然還有一些瑕疵,但相信只要經過未來的改進與完善,一定能為玩家帶來更為豐富與刺激的戰鬥體驗。





在最後,希望製作者繼續堅持下去,希望這部射擊遊戲可以完工,國產遊戲之光越來越多,希望你們繼續下去。