沒錯就是這種感覺,天命奇御這款遊戲入庫的初衷完全是因為支持國產新遊戲,今年的國產遊戲還不少上架的,從宣傳畫面以及介紹來說,天命奇御在宣發上很普通,是屬於那種第一眼看到很難有購買慾望的遊戲,名字也起的普普通通,宣傳畫面也普普通通。
立繪畫風有那麼一絲《俠客風雲傳》的影子,宣傳動畫也普普通通,開發公司也不是什麼著名的遊戲公司,而是個房地產公司時,我就做好了純支持的準備了。 先說說槽點比較多的地方吧,剛開始登陸界面的時候感覺自己在玩橙光的某個遊戲,UI設計很像個人作品,開局動畫有留了個懸念算是為後續劇情做鋪墊,但是通體看下來劇情並沒有超神的部分,音樂也是傳統的武俠音樂,隱約覺得在很多類似的遊戲裡面聽過熟悉的旋律。截止目前的表現都普普通通。遊戲在進行到第5分鐘的時候,我收回了自己的看法,一切的故事都是從一袋麵粉任務開始的,一位NPC會根據你錢包裡是否有錢來決定是否告訴你一條江湖傳聞,一切都從這裡開始變得有趣起來,遊戲在新手村時期就給了很多可以接取的任務,但是這些任務的觸發方式稀奇古怪,不同於傳統的觸發方式。
有的任務需要你聽到指定傳聞去接觸相關的NPC或者地點以後才會發布,有的則需要指定屬性達到要求才能觸發。觸發任務的另一個特色系統就是「出示」,出示字面上的意思就是玩家得到指定道具後需要給NPC看才能觸發相關任務,甚至戰鬥的時候如果出示指定道具甚至可以不戰而勝。天命奇御將任務系統的可玩性和探索性做了最大程度的開發,對我來說就任務系統一項就可以給天命奇御N個好評。
遊戲的另一個特色系統就是戰鬥機制,遊戲中的主角是沒有等級的,戰鬥獲得的修煉點數可以用來升級獲得的不同心法來提升屬性,還有獨有的八卦系統,也是觸發任務的重要途徑之一。現在再回過頭來說說劇情,個人很討厭那種超長電影式劇情,但是現在國產武俠遊戲大部分有這種毛病,喜歡用超長的電影模式或者三步一劇情的形式來敘事,十分浪費時間,甲山林可能是因為原來是房地產公司的原因,在玩家心理上採用了和售房一個策略,那就是很好的抓住了玩家的痛點,劇情沒什麼創意,但是也不拖沓,沒有採用超長電影,只使用對話的形式來體現,讓你在理解遊戲的情況下能更多的玩遊戲而不是看遊戲,這種劇情展現方式我吹爆啊,仿佛找回了當年玩劍俠情緣的感覺。玩了17個小時目前才到洛陽,遊戲目前還沒有通關,但是感覺算是這幾年玩的感覺乾貨最多的國產遊戲了,任務黨的福音。
總結:,豐富的任務系統(掩蓋一切缺點),簡潔的劇情表達方式,特色出示系統,特色八卦屬性系統,開發組修復bug以及優化的進度很快-人物建模粗糙-音樂表現普通-戰鬥系統的模式算是一次失敗的嘗試-有部分不影響遊戲體驗的小bug。