因為之前漢化了C4D導出PMX的插件,於是打算實際的實驗一下使用的效果,經過測試,在C4D中完成模型的綁定效果蠻不錯的,所以,這裡分享一下過程,也算一個初略的教程吧。
開始前,撤幾句題外話,其實,最初有人讓我出教程的時候,我是不太願意弄的,因為製作模型方面的教程付出的精力和成本極大,而且看的人少,甚至還會有人反咬一口。即使完全以愛發電,還有更困難的問題,就是模型製作,或者說改模,會接觸到一些灰色地帶,極有可能導致出力不討好的結果。之所以寫這個是因為。一方面,算我個人的整理歸納,另一方面不太願意讓這方面技術埋沒掉,導致後續有些想要學習的人,連條路都沒有。所以,打算入坑的同學,加油吧,前面的路還是很坎坷的,期待你們的表現。
再囉嗦幾句,教程結構可能會比較混亂,主要因為目前很多問題本人也在研究中,而且關於模型方面的教程本來看的人少,做的人更少,導致學習這方面內容無異議於開荒,難度直線上升。而且模型製作本身具有一定的灰色屬性,導致很多人都不願意分享相關技術,所以,這方面的教程也可能會因為這種原因掛掉,且行且珍惜吧。
注意事項:
額。。。算了,我還是不說了,你們以後自然會知道的。感覺嚴肅了很多???
下面正文
首先,工欲善其事,必先利器,所以,我們要準備,製作所需要的工具,以下是我們需要準備的軟體,和插件。
C4D R18
這個不必多說,經常被當做MMD渲染器的軟體,相信很多人都知道。
C4D插件 MMD TOOL
之所以需要他是因為我們綁定模型的時候需要獲得一套MMD的標準骨,通過他就是個不錯的選擇,而且還可以熟悉MMD骨骼在C4D裡面的屬性。
C4D插件 YuzuPmxExport
如字面意思,C4D導出PMX的插件,雖然作者說過他與MMD Tool並不兼容,但我實際使用中,發現其實除了個別地方外,兩個插件還是可以兼容起來的,具體就比較考驗對C4D的熟悉程度了。
PmxEditor
之所以說這個,是因為後續IK,和剛體需要在裡面完成,因為YuzuPmxExport的骨骼標籤目前還沒有加入MMD的IK支持。
然後剩下的就是模型,模型可以是自己建的,也可以是遊戲提取等等,教程中示範的模型是我在CM3D2裡捏的,材質偏向卡通渲染,估計不太適合物理類的渲染吧。
下面開工
首先需要獲得一套MMD的標準骨,如果用自建骨的話,是無法使用MMD的動作數據的,所以我們可以通過C4D的MMD Tool導入一個模型,
然後刪掉模型,保留他的骨骼,同時刪掉衣服,和頭髮的骨骼,只保留身體的骨骼。可以對比以下的圖片進行刪除。
完成後調整一下骨骼的順序,方便確認和識別。
這裡簡單介紹一下,MMD的標準骨骼,具體看圖
必要時用PE打開模型,對應觀看,骨骼的父子層級關係,同時可以打開PE的T窗查看對應的骨骼樹,以便了解MMD骨骼的結構。
太複雜看不懂??沒關係,現在可以先跳過,因為之後在綁骨的過程中你慢慢就會熟悉的。
接下來,我們有了MMD模型的標準骨後,就是把需要綁定的模型導入到C4D中,然後刪除骨骼的限制標籤,關掉腿部的IK控制標籤,然後在四視圖裡調節骨骼位置,保證切合模型。
調節好的樣子
補充一點,關於對稱的骨骼,可以通過複製粘貼坐標值,實現精確的對稱調節。
接下來,就是綁定,綁定模型之前,需要把模型多邊形進行分類,方便之後刷權重,比如,我這裡把模型分為
然後根據對應的骨骼和模型部位進行綁定
我這裡簡單示範一下,比如衣服的綁定,選擇所有會控制到衣服的骨骼,然後選中衣服的多邊形,選擇角色菜單欄裡的綁定命令,注意不要選擇多餘的骨骼,否則權重容易出錯,刷權重的時候也會特別麻煩。
可以看到我示範的骨骼顏色和你們的不一樣是因為我在綁定之前,把所有的骨骼都進行了分類,分類方法參照PE中骨骼的類型,基本所有藍色的骨骼都需要綁定到模型上,而且綠色的全親骨之類的骨骼,並不需要綁定。可以打開PE觀看對應的骨骼界面進行參照。當然不修改骨骼顏色依然可以綁定,只不過不太容易區分各種骨骼類型,之後依次按照順序,把剩下的骨骼完成綁定。
以上,到此為止模型在C4D裡的綁定基本完成了,剩下的就是調整權重,也就是通常說的刷權重的過程。
點擊角色菜單欄的權重工具,並打開權重管理器
比如我要查看衣服上的上半身骨骼的權重,點擊該骨骼,然後會出現該骨骼權重影響的範圍,之後通過調整模型動作來刷權重,使模型權重分配更加合理,必要時,可以參考其他模型成品的權重分配。
調整完所有的權重後,到現在為止也就完成了模型的綁定和刷權重,之後就可以選擇導出PMX到PE裡進行進一步的處理了。關於PE部分的處理,限於篇幅原因,放到下次教程進行講解。
教程中涉及到很多細節部分因為篇幅原因沒有展開說明,另外涉及到的各種插件和軟體群裡有分享,同時有相關疑問可以加群詢問,也歡迎其他有興趣的同學加群討論交流
MMD CG技術研究社:450645755