《不休的烏拉拉》掉粉ing,關於社交鏈的二三事

2020-12-17 電愉

《不休的烏拉拉》於10月22日全平臺開服,上線當天登頂App Store免費榜並獲得蘋果Today推薦,暫且穩定在免費榜Top5、暢銷榜Top10左右,躋身爆款休閒遊戲。這並非該遊戲的初次亮相。

早在2019年5月中旬,《不休的烏拉拉》就斬獲中國港澳臺地區的App Store暢銷榜冠軍,並於9月份進軍海外地區,為發行商心動網絡貢獻近一半的全球收入,助其衝進9月份國內發行商海外收入榜TOP24。

《不休的烏拉拉》在榜單中名列前茅

《不休的烏拉拉》,遊戲品質與道歉信

《不休的烏拉拉》取得諸多優異成績,離不開製作組對遊戲品質的打磨與社區環境的運營。該遊戲的辨識度較高,以飽和度較高的鮮豔色彩抓住用戶的眼球,結合低面建模的卡通渲染,形成老少鹹宜的美術風格。值得稱道的是,《不休的烏拉拉》對明亮色塊的巧妙運用,吸引用戶的更多注意力,減少他們對線條紋理的重視,既保障用戶滿意度又節省開發資源。

發梢、稜角、衣帶的線條較為簡單,但色塊運用使其不易察覺

題材上,《不休的烏拉拉》從角色造型、UI界面、資源配圖等多個方面著手,始終將凸顯世界觀作為第一要素,為玩家帶來帶入感充足的一體化設計。遊戲配飾以動物皮毛、石頭碎片、木質雕刻物等材質構成,符合石器時代的工藝水準,既保證美觀又不會令人跳戲。在滿足既有印象的角色造型中,我們不難發現類似《瘋狂原始人》《石器時代》等影視遊戲作品的影子。

拋開角色設計,《不休的烏拉拉》還有許多細節較為貼合石器時代的世界觀。不論是霸王龍、翼手龍和劍齒虎等史前生物的Boss形象,還是貝殼、海星、珍珠等換物貿易的資源配圖,都在為世界觀服務。從地圖設計出發,巨石矗立的平原、喬木叢生的雨林、滿布裂痕的丘陵、冰雪飛舞的極地,配合著節奏感十足的鼓點,為玩家帶來頗具沉浸感的史前風貌。

將視野轉到遊戲的核心玩法,《不休的烏拉拉》類似《天天打波利》,是款休閒類放置手遊,曾被玩家戲稱為「佛系掛機遊戲」。目前,該遊戲共計8個職業,分為2T、2治療、4DPS,並為1T+1奶+1DPS的「鐵三角」組合,設置增強5%的獎勵屬性。由於組隊系統的存在,求奶求大腿的喊話在大廳中較為常見,能給不少玩家帶來MMO的既視感。

《不休的烏拉拉》是放置類遊戲的新代表作

在休閒放置與組隊需求的碰撞下,寵物屬性相剋、技能搭配設置、Boss獨特機制等遊戲策略性促成玩家社交鏈的產生。有的玩家為職業搭配、技能設置爭論不休,想起當年的副本開荒經歷;有的玩家在隊長挽留中糾結,面對道德壓力與效率追求的修羅場;有的玩家對寵物、職業平衡等問題發表看法,在遊戲社區中各抒己見。

成也社區,敗也社區。《不休的烏拉拉》上線首日就遭遇評分滑坡,持續掉粉,在Taptap上從9分跌落到5分。遊戲評論區逐漸被玩家的吐糟、投訴所佔據,包括但不限於月卡門檻、獨狼玩家不滿、逼氪現象、福利稀少、淬鍊詞條等話題。還有玩家表示「遊戲質量本身不錯,可惜製作組被策劃背刺了。期望客服不要只是回複評論,請確實地改良遊戲內容。我們可以在這裡等你們,但不能夠保證維持多久。」(遊戲是團隊產品,為啥總是策劃背鍋)

驟降的評分與不滿的玩家

面對口誅筆伐,《不休的烏拉拉》沒有推脫,沒有逃避,直截了當地承認錯誤,在10.22當日的道歉信中聲稱將對數值體系重新梳理,逐步落實補償與解決方案,提供更為優質的遊戲體驗。鑑於製作團隊的誠懇態度,許多玩家表示予以諒解,並積極為其出謀劃策,提出減費、降速、平衡性等各式各樣的修改建議。

從此次危機公關的迅速處理中,《不休的烏拉拉》的高素質運營團隊可見一斑。事實上,這次道歉信已然是官方發布的第三封,而且道歉信也不是官方與玩家溝通的唯一方式。《不休的烏拉拉》運營團隊從渠道買量、KOL推廣、展臺曝光等多角度入手,構建立體化宣發體系,為遊戲口碑與商業變現打下堅實的基礎。

在KOL推廣方面,《不休的烏拉拉》善用話題量與用戶重疊度兼顧的知名意見領袖。微博方面,遊戲邀請「帶帶大師兄」孫笑川站臺,吸引自來水用戶,獲得接近9萬的點讚與5000多條評論;B站方面,UP主們隔空喊話,彼此安利遊戲。這種新穎的營銷方式,頗受好奇心濃厚的Z時代歡迎;抖音方面,「小信老師」「呆妹兒大魔王」等粉絲超千萬的博主積極參與#玩烏拉拉的千種姿勢#話題,使其總播放量突破3.1億次。

《不休的烏拉拉》營銷時間線

一方面,《不休的烏拉拉》立體化宣發體系為其他廠商提供堪稱範例的營銷策略。另一方面,糾集在社區版塊的用戶差評,展示著商業模式與用戶期許的矛盾衝突。實際上,並非僅有《不休的烏拉拉》製作團隊在為遊戲社交鏈而煩惱,還有諸多產品處於水深火熱中。

開黑?情懷?模擬人生?形式不一的遊戲社交鏈

從Moba到自走棋,許多爆款品類的背後站著一批為全新社交生態而搖旗吶喊的忠實受眾。Moba遊戲例如《DotA》《英雄聯盟》《王者榮耀》等,打著開黑交友的旗號,在千禧一代與Z世代中收穫大量粉絲,帶動視頻攻略與頭牌主播的興起,並引來商業資本的關注。2018年《Dota2》以高達4126萬美元的獎金池領跑全場;《英雄聯盟》S8全球總決賽觀看人數突破2億人次;據Sensor Tower統計,《王者榮耀》2018年實現營收130億元。

戰術競技仿佛Moba的孿生子,《堡壘之夜》《PUBG》《Apex英雄》等遊戲與《Dota2》類似,同樣一夜爆紅,同樣在各大視頻平臺中牢牢佔據一席之地,甚至有人稱其改變了網吧(特指配置升級)。作為團隊戰略遊戲,戰術競技在滿足玩家開黑結伴的社交需求時,還提供單兵破陣、群狼圍獵、毒邊蹲守、手雷洗地等多樣化遊戲體驗,並衍生出眾多視頻素材。

2018年的電競獎金池與《王者榮耀》收入

沙雕趣聞、連殺集錦、精湛車技、戰術實操等素材,被玩家或KOL製作成文字和短視頻,在抖音、微博等各大平臺中傳播,進一步增強社區影響力。熱門視頻吸引著更多用戶了解甚至加入戰術競技遊戲,形成良性循環,不斷壯大遊戲群體、商業價值。《和平精英》與《PUBG MOBILE》在7月份為騰訊貢獻創紀錄的1.67億美元,同比大漲748%。

《多多自走棋》《戰爭藝術:無限進化》《戰歌競技場》等自走棋遊戲,在刀塔新模式的啟發下,通過易上手的類麻將機制,湧向廣大玩家,喚起不少中老年選手的參與熱情。弱操作不費神的遊戲體驗,使得許多玩家可以一邊下棋,一邊閒聊追劇,充分利用碎片化時間,既緩解時間焦慮又滿足社交需求,頗受用戶好評。《雲頂之弈》的Twitch實時觀看人數達35萬次,已超越昔日霸主《GTA5》(17萬)與《堡壘之夜》(12萬)。

從單純的開黑社交,到短視頻傳播,再到喚醒潛在用戶,爆款遊戲的社區運營取得口碑與商業的雙豐收,展示著社交鏈的價值與影響力。無獨有偶,許多MMO、FPS等聯機遊戲也有著獨特的玩家生態。

《EVE》《星際戰甲》《魔獸世界:懷舊服》《FF14》的老玩家不僅在遊戲中為萌新拉怪、做任務,還在論壇中積極發布攻略、評測,幫助更多用戶,營造良好的社區環境。在硬核FPS《彩虹六號:圍攻》中,許多新手在複雜地形與兵種克制中犯難,被老玩家安排得明明白白,但也因此激發求勝心。反觀《輻射76》近期推出會員證所引發的風波,就顯得不那麼和諧。大批購買會員證的用戶,被身著「泰迪熊」服飾的反對派在遊戲中追殺、摧毀基地、人身攻擊。

《率土之濱》《星際戰甲》《魔獸世界》《輻射76》宣傳截圖

《劍網3》的師徒情緣、《魔獸世界》的徵戰公會、《英雄聯盟》的開黑小隊都是網遊中常見的情感連結,有效發揮人際關係的導向性,既維持遊戲熱度又擴增商業價值。更有甚者,在遊戲中重新構建社交網絡,產生簡化版地球OL的模擬人生玩法,例如《率土之濱》。討賊檄文、合縱連橫、無間道、金榜招賢等電影橋段,在《率土之濱》得以再現。這種頗具韻味的錯雜人際關係,不但成為《率土之濱》的標誌性元素,也成為許多學者研究政治、社會的課題。

總的來看,許多遊戲都在向社交關係靠攏。究其原因,社交關係具有破圈效應,可以增強宣發效果、擴張用戶群體、提高用戶粘性。在泛遊戲群體不斷擴張的當下,遊戲不僅能帶來話題性與商業價值,也許還可以為家庭、學校、辦公室等社會場景搭建起溝通的橋梁。

年輕人通過遊戲社交,許多老年人同樣在虛擬世界中馳騁。不論是Twitch上奮戰的銀髮主播,還是生活中為遊戲勝利而歡呼雀躍的老頑童,都是玩家群體的重要組成部分之一。也許,遊戲可以作為雙方的共同話題,打破固有關係,成為增進感情的新時代溝通方式。

人老心未老的遊戲玩家們

若將遊戲擺在各行各業面前,它能夠承擔更多價值嗎?答案是肯定的。

在藝術方面,《黑暗之魂》的碎片化描述與場景利用堪稱業界典範;《旺達與巨像》用沉默的力量敲打著玩家的內心,帶來善惡辯證的思考;《428被封鎖的澀谷》運用群像劇與蝴蝶效應,引發用戶對個人身份與社會事件聯繫的自審。

在教育方面,《金山打字》有效體現沉浸理論,為枯燥的打字訓練加入趣味遊戲內容,激發使用者的學習興趣;《我的世界》教育版已被全世界100多個國家當做中小學教學的輔助工具。

在科研方面,榮獲2019年諾貝爾獎的科學家Michel Mayor(發現了圍繞其他類太陽恆星運行的系外行星)曾與《EVE Online》展開合作,推出探索計劃第二階段「系外行星」(2017年7月),發布「根據恆星的明亮度變化判斷星系內是否存在行星」的命題。由此來看,遊戲不僅可以打破固有關係,成為新時代的溝通方式,或許還有機會承載更多可能性。

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