文丨臥堆發酵的考拉@bigfun社區
平臺:iOS、steam
遊戲類型:DBG+roguelite
製作:Studio Maka
簡評:在危機四伏的魔女洋館裡拯救女僕和貓
《Phantom Rose 薔薇的夜宴》是Makaroll個人製作的DBG+roguelike類遊戲,也就是俗稱的「爬塔」。遊戲於2019年8月上線steam,並在今年7月推出手機版。
作為一款爬塔遊戲,《薔薇的夜宴》踩中了當下熱點,再加上主角是白毛女僕的設定,相當多的玩家慕名前來,就不免與其他同類遊戲作比較。二次元畫風在爬塔類遊戲裡算是稀缺品種,白毛更是狠戳衝國人的萌點,但遊戲的核心玩法卻過於顛覆傳統,導致口碑毀譽參半。
DBG也就是牌組構建,玩家需要在冒險過程中收集卡牌組成一套,戰鬥時互相配合著打出。但《薔薇的夜宴》卻設定卡牌打出後就銷毀,結果就是牌組難以成型,讓很多玩家叫苦不迭。製作組Makaroll也是不斷地在根據玩家的反饋修改遊戲,並著手設計遊戲的第二部。
右邊的Reina是本作的主角,左邊的Lucia則是計劃中第二部的主角
在第二部成型之前,Makaroll先推出了發布在手機端的Scarlet版。這個版本最大刀闊斧的改動,就是去掉了核心的撕牌機制。保留了白毛、沒有了強力卡用完就再也不見的心痛,《薔薇的夜宴》玩起來輕鬆休閒了不少,是大多數玩家能夠接受的難度水平。所以本次推薦就給大家介紹下手機上這款遊戲的賣點和特色。
.
白毛、女僕和魔女的洋館
.
遊戲的製作者Makaroll因為熱愛自學了畫畫,遊戲裡全員萌妹全都是出自他一個人之手。整個遊戲發生在一間洋館裡,洋館的主人魔女夏洛特在研究一種神秘的詛咒。中了詛咒的女孩眼睛會變成紅色,一般在青春期顯現出徵兆。因為害怕詛咒,這些女孩多數被遺棄,就被夏洛特撿回到洋館來調教成女僕,並充作研究的小白鼠。
魔女Charlotte
遊戲開始時,洋館被一種猩紅的能量所纏繞,魅影生物佔據了各個角落。主角蕾娜只能拿起菜刀,探索危機四伏的洋館,擊敗擋路的魅影生物,救出倖存的女僕,一路前往洋館三樓,找到造成這一切的根源。如果蕾娜沒能抵達最後的房間,半途被魅影所擊殺,則會有個名為Time的神秘人現身,逆流時間,讓蕾娜回到最初的起點,也就是roguelike遊戲死亡重來的設定。但Time來路不明,或許她才是幕後主使,遊戲裡有多個結局,其中就有擊殺Time的劇情線。
貌似好心的Time找到了瀕死的Reina
救出的女僕會送給蕾娜禮物,最多可以存放三個。有的飾品沒有任何功能,卻會給蕾娜的立繪增加可愛的貓耳。即使會佔用一個道具欄也要堅持戴著貓耳打完全局的玩家,一定是對貓耳娘愛得深沉。會讓玩家在救命的血瓶和只能賣萌的貓耳中做出選擇的策劃也是老二次元了。這一點還體現在遊戲的付費上。遊戲本體免費,所有的付費內容都是蕾娜的衣服,護士、兔女郎、馬燒猴酒等造型應有盡有。
.
獨具創意的戰鬥玩法
.
遭遇魅影后,蕾娜需要用手中的牌組和敵人戰鬥。遊戲的出牌機制比較特別,一輪雙方各行動兩次,順序通常是隨機的。敵人會先展示它出的牌,並擺放在行動欄的隨機位置上,玩家需要在空出的另外兩個位置擺放自己要出的牌,然後按照從左到右的順序依次行動。
敵人先出亮牌的設計靈感應該來源於《殺戮尖塔》的行動意圖。玩家能夠根據敵人的行動調整自己的出牌策略,比如敵人出增加buff回合數,玩家就要搶在這張牌生效前消除敵人身上的buff。敵人的牌是取消下一張攻擊牌,那麼玩家跟牌就得跟輔助牌。
對於一個單機策略遊戲來講,玩家必須得能對未來短期內的遊戲環境有準確的認知,才可以做出有效的決策。而玩家為了做出決策就需要深度掌握遊戲機制,洞察設計之間的邏輯聯繫。行動意圖提高了《殺戮尖塔》的遊戲性就在於此,而《薔薇的夜宴》原版的撕牌設定被廣為詬病也是同樣的原因——如果玩家舉棋不定,就很難體會到設計的精妙之處,也就不存在對遊戲的審美。
強力牌都想屯到最終BOSS戰再用
設定了一張牌只能用一次,那麼玩家就會傾向於去尋找整局內的最佳出牌時機。但由於這是一款roguelike遊戲,玩家在未來的遭遇是隨機的、不可預測的,所以玩家並沒有辦法做一個綜合決策,來判斷什麼時候出牌能夠使得這張牌在全局中利益最大化。遊戲的正反饋循環無法實現,大量的機制設計也因為玩家無法正確決策而變得無用。
Scarlet版則將撕牌改成了冷卻。原版中不會被撕、可以反覆使用的基礎牌被做成了冷卻3回合的低級牌,用完就撕的牌則改成了冷卻5~7回合後才能使用。這樣玩家就不需要去考慮不可預知的全局,通常只要考慮本場戰鬥的環境就可以了。而冷卻7回合的大牌,基本需要兩到三次戰鬥才有一次使用機會,既保留了對出牌時機的考量,又不至於讓玩家無法決策。
除了BOSS戰,位於地圖中間的神祠/營地也是檢測牌數的地方,在這裡可以療傷、升級卡牌以及精簡牌組
和傳統DBG遊戲不同,Scarlet版沒有卡組和手牌的區別,所有的牌都是直接可用的。在這樣的規則下,玩家手上的牌越多,出牌選擇的餘地就越大。為了增加挑戰性,遊戲還做了牌組卡數上限的設定,並且每層設兩個檢測點,如果卡數超限則無法通過,只能強制刪牌。但是玩家可以彈性地應對這一規則,在兩個檢測點之間收入大量卡牌並使用,到了檢測點再刪掉冷卻中的牌,其實就是把撕牌玩法改成了局部策略。
.
深化遊戲機制的卡牌設計
.
戰鬥玩法再怎麼創新,DBG的遊戲體驗主要還是取決於卡牌設計的如何,而《薔薇的夜宴》恰恰在這一點上做得非常好。許多卡牌都是基於玩法規則而設計:有行動次序,就有改變行動次序的牌、根據所處次序獲得加成的牌;有回合制,就有基於回合數獲得buff或者加成的牌。組牌的核心思路也跟一般DBG遊戲很不一樣。
針對冷卻機制設計的火焰套組
因為遊戲有冷卻CD這個概念,就設計了一整套牌是圍繞CD數做文章的。敵人手上有增加冷卻CD的牌,玩家就可以用星劍這種減CD的牌去應對,也可以用魔法劍,正在冷卻的牌越多、攻擊就越高,反而被敵人所增益。因為有了減CD的牌,就設計了根據減少的CD獲得額外攻擊值的強力穿刺。這樣玩家就可以組成一套循環拉條的永動機牌組。
為了引導玩家去精簡牌組,遊戲還有個設定是狀態不可疊加。如果敵人已經有debuff了,再給它上個新的只會取代原來的那個。但debuff疊的越高威力就越大,這就意味著增加不同debuff的牌其實不適合在同一個牌組裡。玩家只能圍繞一種狀態構造牌組,並衍生出不同的牌組流派,等到重玩的時候就可以嘗試不一樣的套路,也是在增加遊戲的重玩價值。
爬塔遊戲作為單機獨立遊戲中的小熱門,這幾年佳作不斷,但在核心玩法上做出顛覆性創新的遊戲並不多。《薔薇的夜宴》一開始步子確實是邁得太大了,為了創新犧牲了一定的遊戲性。但在反覆修改並推出Scarlet版後,遊戲終於在創新和好玩之間找到了合適的平衡點。不管是老玩家還是新朋友,都非常推薦嘗試一下。
pc版也很有意思,如果玩過手遊版覺得太簡單,可以試試看pc版吖~