如果一位資深遊戲玩家沒有玩過波蘭遊戲,那麼他的「資深」身份很可能遭到懷疑。
2007 年起陸續發行的《巫師》系列,以不厭其煩的文本講述勾人心弦的奇幻人生。2014 年問世的獨立遊戲作品《這是我的戰爭》,透過彩色屏幕將斑駁的歷史照進現實。
就算玩家對這些歷史都不夠熟悉,那麼最近一段時間應該不止一次見到過關於《賽博朋克 2077》的消息。它們既是波蘭的文化符號,也是波蘭為全世界遊戲玩家奉上的傑作。
波蘭地處中歐,國土面積約 31.2萬平方公裡,人口接近 3850 萬,2018 年起躋身發達國家行列。
在遊戲產業方面,波蘭先行一步,根據 2019 年最新統計,波蘭為當今世界第二十大遊戲市場、第四大遊戲出口國。
以 CD Projekt Red、Techland、CI Games、11 Bit Studios 為代表的大中型遊戲公司集中在首都華沙、克拉科夫等大城市,此外還有 400 多家獨立遊戲工作室分布在波蘭的 16 個省份,且這一數字還在持續增加。
憑藉過硬的作品素質,波蘭遊戲在世界範圍內擁有強大的號召力,也是令人瞠目的記錄收割者。
截至目前,由 CDPR 研發,波蘭遊戲業最大的 IP《巫師》系列全球累計銷量超過 5000 萬份,為情節驅動的開放世界 RPG 樹立標杆,其最近一部作品《巫師 3》自 2015 年發售以來攬獲大大小小共 800 多個遊戲獎項。
以至於某些獎項不見《巫師 3》就會被質疑不夠客觀;同樣出自 CDPR 之手,12 月 10 日剛剛上線的《賽博朋克 2077》雖因內容閹割、程序優化陷入退款風波,但其預售 800 萬份、發售當天回本、同時在線人數破百萬的成績,是許多 3A 大作在整個生命周期內都無法企及的高度。
Steam 平臺心願單數量Top 70 中的波蘭遊戲作品。圖片:波蘭使館文化處官方微博
今年 10 月,Steam 心願單數量 Top 100 公布,共有 21 款波蘭遊戲上榜。如果把計算範圍擴大至 Top 150,波蘭遊戲份額將增加至 30 款。
《死亡島》《狙擊手:幽靈戰士》《消逝的光芒》《冰汽時代》等,無論 3A 大作還是獨立小品,波蘭開發者似乎總能以奇妙的創造力帶給玩家超乎預期的遊戲體驗。
耀眼的光環背後,波蘭遊戲產業從無到有,口碑、營收雙雙躋身世界前列的進階之路,也令國內玩家十分心癢。
12 月 10 日,全現在邀請波蘭駐華大使館文化處遊戲專員鄧鶴翔先生交流訪談。這個特殊的日子,可能是波蘭遊戲的又一個專屬時刻,我們想要就此聊聊,波蘭遊戲成功背後的一些事。
一、似曾相識的波蘭遊戲之路
談起波蘭遊戲,就繞不開 CDPR。GIC 發布的《波蘭遊戲產業報告 2020》特意區分含 CDPR 版和不含版,足以說明 CDPR 在波蘭遊戲行業的權重。
據報告顯示,波蘭遊戲產業產值自 2016 年以來處於快速上升通道,2019 年全年產值 4.79 億歐元,年增長率平均約為 30%。
具體到開發商數據,若不計入CDPR,近 5 年波蘭其它遊戲廠商年均營收增長近 28 %。
而如果合併 CDPR 統計,會造成兩位數的百分比波動。因此回顧波蘭遊戲的發展史時, CDPR 佔有很重戲份。
計入與不計入 CDPR 的波蘭遊戲產業產值增長率。圖片:《波蘭遊戲產業報告 2020》
目前能夠考證的第一個波蘭遊戲作品,誕生在 1950 年代。據鄧鶴翔專員介紹,「那是某個中國棋類遊戲的電子化版,更像一個實驗,而非商業行為。」
後續三十年間,波蘭時局幾經動蕩,其遊戲產業因此只短暫經歷過雅達利大放異彩的街機時代,躍過任天堂主導的家用遊戲機時代,直到 1989 年波蘭轉型資本主義國家後,直接跨入 PC 時期。
上世紀 80 年代的波蘭年輕人是幸福的,只要攢一點零花錢,就能體驗到市面上的各式流行遊戲。
「波蘭每個城市外面都有市集,可以買盜版遊戲,我小的時候,大家都這麼做。」鄧鶴翔專員說。現在波蘭遊戲業的許多大人物,早年都曾做過販賣盜版遊戲磁碟的生意,進而成為第一批遊戲行業從業者。
CDPR 的兩位創始人馬爾欽·伊溫斯基和米卡·季辛斯基皆在此列。有意思的是,恰在波蘭開始施行遊戲版權保護政策的 1994 年,CDPR 創立。
同一時間段,波蘭首款商業遊戲《Tajemnica Statuetki》誕生,那是 1993 年,開發商是 Metropolis Software 工作室。起步稍晚的 CDPR 並沒有盲目投身研發,而是從遊戲本地化嘗試突破。他們率先推進了幾個灰色項目:從鄰國購進遊戲,添加波蘭語,然後賣出。
事實證明,在有能力的情況下,消費者還是願意為更優質的體驗買單。CDPR 的本地化業務小獲成功,隨即接下一個對未來影響深遠的項目,為 Bioware 的劃時代作品《博德之門》做波蘭語版本。
最終 CDPR 以前所未見的高規格完成這筆生意,將數千頁文本一字不落地變成波蘭語音,《博德之門》本地版隨即大賣。
賺到第一桶金的 CDPR 逐漸不滿足於圍繞別人的遊戲做服務,靠著《博德之門》攢下的資源,他們搭上 Bioware 這艘大船,在對方提供的遊戲引擎技術支持下,開始籌劃屬於自己的創作。
《博德之門》,美式RPG的一代神作。圖片:遊戲截圖
在這個階段,許多從分銷商成長起來的波蘭遊戲團隊投身研發,並在此後十年陸續產出《勇闖惡魔城》等在本土大火的遊戲。
而隨著最早一批盜版玩家長大成人,他們中的許多人懷揣著遊戲夢加入此列,波蘭遊戲於 21 世紀初進入發展黃金期,以 People can fly、Techland 為代表的遊戲工作室在射擊遊戲領域大放異彩,憑藉《斬妖除魔》《狂野西部》等獲得國際同行關注。
CDPR 的首款自研遊戲和許多同行一樣半途夭折。「做了那麼多素材,不用可惜了」,本著這種心態,他們把視線投向波蘭本土奇幻文學作品《獵魔人》。
原著作者安傑伊·薩普科夫斯基幾乎沒有考慮就答應將作品的改編權授予 CDPR,「薩普科夫斯基曾經授權給另外一家遊戲公司,但對方沒做完遊戲就倒閉了,他覺得反正也做不成,乾脆給你好了。」
鄧鶴翔專員對這段歷史相當熟悉。2016 年,薩普科夫斯基來到中國出席「老書蟲文學節」,作為奇幻文學愛好者,鄧鶴翔自然不會錯過。
那時鄧鶴翔恰好有位朋友在波蘭駐華大使館工作,在他的引薦下,鄧鶴翔同《冰與火之歌》的中文版譯者一同出任活動現場翻譯。
此後鄧鶴翔以翻譯身份陸續參加過多場使館活動,因此當 2016 年 6 月,他的中國留學生涯即將結束時,得到了來自大使館的 Offer。由於畢業論文是「波蘭遊戲產業」相關課題,鄧鶴翔在大使館出任文化主管,負責遊戲類項目。
視線回到 CDPR,後來的事情不用再贅述,以《獵魔人》為原本,CDPR 做出了《巫師 1》,於 2007 年一炮走紅。
在巨大示範效應下,越來越多波蘭遊戲團隊開始投身研發,走上差異化的發展道路。
綜合來看,只開發過單一系列作品的 CDPR, 其成功不可複製。《巫師》系列誕生在美式 RPG 從波峰迴落後的歷史時期,走出一條劇情驅動的非典型道路,可算天時;以一次性買斷方式拿到波蘭本土奇幻文學扛鼎作《獵魔人》作為劇本,奠定《巫師》三部曲的核心競爭力,是為地利;波蘭人倔強的工作態度、本土低廉的僱傭成本允許他們用時間堆砌遊戲內容、打磨遊戲品質,堪稱人和。
《巫師》系列原著小說,被譽為「波蘭《指環王》」的《獵魔人》。
購買小說版權時,CDPR 開出的價碼是未來遊戲收入的1%,但薩普科夫斯基認為這樣計算無法保證收益,要求一次性支付版權費用。當年這筆費用在現在看來不值一提,薩普科夫斯基也表示這是他人生中最蠢的決定。
前述這段歷史中,國內遊戲愛好者能夠看到一些似曾相識的片段,可惜之處便在於中國的 CDPR 未能長成。而進入 21 世紀的第二個十年後,因為生活、市場等環境差異,中波兩國的遊戲產業各自向著不同方向發展。
波蘭的遊戲產品主要是 PC 遊戲,移動遊戲佔比不高,本土玩家偏好同樣如此。根據前述產業報告,波蘭擁有約 1600 萬遊戲玩家,遊戲消費在 Steam、Epic 平臺排名世界第七。
而根據鄧鶴翔專員介紹,波蘭的移動遊戲玩家主要是老人和孩子,20至40歲的用戶更喜歡用PC、主機玩遊戲,這和他們的生活方式密不可分。
「波蘭的城市都比較小,通勤時間很短,對于波蘭人來說,如果上班車程超過30分鐘,他可能就不去了。我們也沒有午休習慣,早上8點上班,下午4點下班,4點半就到家,然後都是自己的時間,可以隨便玩什麼。」鄧鶴翔專員這麼描述波蘭遊戲玩家的日常。
「我很理解中國朋友,坐地鐵、坐公交,玩玩手機遊戲,至少有事幹。但在波蘭,你可能剛掏出手機,就要準備下車了。」採訪期間,全現在接觸到的兩位大使館工作人員不約而同談到了北京堵車,其中一位和我的交流不到三分鐘。
2018、2019年度登錄各平臺的波蘭遊戲數量,移動遊戲沒有列入統計。圖片:《波蘭遊戲產業報告 2020》
那麼伴隨著智慧型手機長大的波蘭年輕一代是否會更傾向移動遊戲呢?鄧鶴翔專員認為不會,「在學校時,休息時間用手機玩遊戲比較方便。但畢業後,他們還是會回歸波蘭人傳統的生活方式,有更多的自由時間去玩遊戲。那時就能看到移動遊戲和 PC 遊戲差距還是挺大的。」
在波蘭,遊戲代表樂趣,同時也是一種複雜的樂趣,可能夾雜更深層次的思考。許多父母會和孩子一起玩遊戲,並在這個過程潛移默化地影響他們的遊戲審美。
二、波蘭,反對一切邏輯和標準
如果用一個詞概括波蘭遊戲的最大特徵,「創造性」可能是許多玩家的共識。
波蘭遊戲常常以獨特玩法和精神內核引起共鳴,他們似乎擅長將一些非常規的場景放入遊戲,將一些非常規的體驗帶給玩家,在遊戲趣味的基礎上追逐更深層次的思想表達。
到底是什麼孕育了創造力,這個問題近乎玄學。但從波蘭的歷史和文化身上,可能會有一些相對合理的解釋。
「反對一切邏輯和標準」,這句本身看起來缺少一些邏輯的話出現在《縱覽波蘭》的醒目位置,代表波蘭文化的獨有氣質。
「波蘭人的性格裡寫著反對。」鄧鶴翔專員說。
這種「反對精神」體現在 16 世紀的波蘭,當時波蘭建立了歐洲最早的議會制度。
根據1505年憲法,未經議會兩院同意,國王不能頒布新法律,不能徵稅,不能徵召民團,不能宣戰和媾和。儘管反對權利僅限於貴族,但這部憲法限制了王權,揭開波蘭貴族民主制的序幕。
「反對精神」體現在過去兩百年間波蘭人民身上。從 18 世紀至今,波蘭有 123 年時間處於被各強國瓜分狀態,統治者禁止波蘭人在公開場合使用母語。
「必須去反對,否則波蘭將無法保留民族意識,我們會想一切辦法使用波蘭語交流,如果不這樣,傳承就要消亡。」
除此之外,「反對精神」還體現在波蘭天文學家哥白尼身上,他冒著違反《聖經》、被處以火刑的風險完成《天體運行論》,更正人們的宇宙觀。
「反對精神」也體現在波蘭作曲家、鋼琴家蕭邦身上,他於 1837 年拒絕「俄皇陛下首席鋼琴家」的職位和稱號。
鄧鶴翔專員講述了一個波蘭民間流傳的段子,「如果要讓波蘭人去做什麼事,就告訴他不要做,然後他就會去了。」
波蘭遊戲的另一代表作,《消逝的光芒 2》。圖片:Steam商店截圖
這種反對,在某個階段可能是生存所需,而後逐漸成為波蘭人與生俱來的烙印。縱觀歷史,波蘭長期在大國夾縫中掙扎求存,不斷有外來文化進入,不斷有本土文化重生。
因循守舊的觀念被打破,歷史遺留的包袱被甩拖,沒有什麼規則和束縛是不能反對的。
在這種反覆破壞與重建的過程中,不斷對歷史詰問,不斷向未來思考,新事物和新觀念自然易被接受,新創造和新發現也容易孕育。
所以當面對遊戲這種新生事物時,幾乎沒有波蘭人視之為洪水猛獸。「對波蘭人來講,遊戲是創造性產品,是強交互藝術,優秀的藝術作品是有附加價值的。」鄧鶴翔專員說。
而玩家看到的波蘭的遊戲開發者往往不打安全牌,他們不受限於市場風向、不致力於討好玩家,他們更喜歡自己思考和表達,這種表達往往不限於某個人的某個故事,反而經常拋出一些關於世界的、道德的、人性的討論。
「每次感受完波蘭遊戲製作者的格局,再去看波蘭那點可憐的國土,感覺極其不協調。」一位中國遊戲玩家在 PS4 貼吧留言道。
在遊戲製作層面,波蘭開發者毫不取巧。他們將不惜人力、不惜時間的開發模式發揮到近乎極致。
一個無人問津的小人物、一段可有可無的小交互,很多廠商選擇略過,但 CDPR 做了,Techland 做了,許多波蘭遊戲工作室都做了,且做得和主故事一樣好。這也是一種「反對精神」,對市場環境的反對。
波蘭獨立遊戲《這是我的戰爭》,遊戲中玩家仿佛在回應開發者不斷提出的問題,關於戰爭、關於道德、關於人性。而每一問,都很難給出答案。
這種「反對精神」可能還體現在以 11 Bit Studios 為代表的獨立工作室身上,在 F2P 商業模式盛行的氛圍中,他們依然堅持做買斷制、靠質量取勝的遊戲。
「波蘭遊戲工作室大多把遊戲視為作品,注重表達。中國的手機遊戲大多偏向樂趣,更注重服務。」這是鄧鶴翔專員認為兩國遊戲市場的最大差異。
波蘭遊戲的成功,那種骨子裡的執拗功不可沒。正如前文所說,當二十年前許多人對波蘭遊戲抱有質疑、認為其不可能成功時,波蘭人就渾身幹勁地去做了。
三、甘當「工具人」的波蘭政府
很少能看到像波蘭這樣重視遊戲的政府。自《巫師 1》取得成功後,波蘭政府逐漸注意到遊戲表現出來的商業價值和文化符號作用,開始大力扶持遊戲行業。
CDPR 的成功或許有偶然成分,但波蘭遊戲行業的成功不可阻擋,從某種意義上說,CDPR 的成功起到了巨大的推動作用,加速了波蘭遊戲行業的發展。
今年 3 月疫情期間,波蘭政府組織國家級電競賽事「隔離杯」,以便學生們待在家中,減少外出。
賽事項目包括《FIFA20》《荒野亂鬥》《CS Go》以及《英雄聯盟》。波蘭總統安傑伊·杜達親自入駐 Tiktok,宣傳推廣這項電競賽事。
疫情期間,波蘭總統安傑伊·杜達號召年輕人參與電競,居家隔離。電競產業,將是波蘭遊戲的新拼圖。圖片:波蘭使館文化處官方微博
2011年,美國總統歐巴馬赴波蘭國事訪問,時任波蘭總理唐納德·圖斯克向他贈送《巫師 2》作為國禮。
今年 8 月,全現在報導過波蘭波茲南小學教師使用《半衰期:愛莉克斯》上網課的新聞;而在六月,波蘭政府宣布本國文科老師可以選擇《這是我的戰爭》作為其教學課程的必修之一。
波蘭駐華大使館文化處在推廣遊戲方面也不遺餘力。今年 11 月的上海 Weplay 文化展,使館文化處代替因疫情不能到場的波蘭廠商參展。
去年 12 月,「創新波蘭、樂遊無限」波蘭遊戲主題音樂會在上海舉辦。除此之外,使館文化處每年都會推動中波兩國遊戲廠商互訪,而其官方微博也常常贈送波蘭遊戲兌換碼,一點也沒有官方機構的嚴肅。
在這些推廣向的支持以外,波蘭政府對國內遊戲團隊發展也相當重視。《巫師 2》開發過程中,波蘭政府給予 CDPR 2000 萬美元特別資助。
隨著《巫師 3》大獲成功,CDPR 反哺國內遊戲產業,於 2016 年和波蘭政府共同啟動 1800 萬歐元的遊戲產業發展項目。
「任何波蘭公司有創意遊戲都可以申請,只要符合項目要求。」波蘭文化部支持和批准的獨立遊戲基金會、各級政府提供的創意項目基金,也持續為中小型遊戲開發者提供資金支持。
「波蘭遊戲公司很少接受外國投資,國內就能幫助他們發展起來,現在遊戲行業蒸蒸日上,會有很多資金投入。」鄧鶴翔專員說。
在此基礎上,政策優惠、租金減免能進一步優化遊戲開發者的生存環境。比如波茲南的著名景點「皇家城堡」現在就被部分改建成辦公空間,以非常大的優惠分租給創新產業公司,等到這些公司發展壯大,再搬出去自立門戶。
除此之外,政府還為中小遊戲開發商提供定期培訓和法務諮詢,以幫助他們應對可能出現的各類狀況。至於由文化部、外交部出面為遊戲廠商爭取世界各大遊戲展展位,早已是司空見慣的事情。
整個波蘭遊戲產業中,政府是一個服務型角色,為遊戲廠商提供必要的工具,但不進場幹預。
伴隨著市場成功,供職遊戲行業是當今波蘭相當體面的工作之一,從業者平均收入遠超國民平均水平。
而在整個中歐,波蘭的生活成本又足夠低廉。因此從波蘭境內大學設立遊戲相關專業以來,每年畢業的數百位專業人才很少前往國外發展。
「相比西歐國家,波蘭遊戲從業者的收入還是有較大差距的,但從舒適度來講,在波蘭生活基本沒壓力,買房買車都可以。」鄧鶴翔專員進一步解釋。
2014年,波蘭幾家最大的遊戲公司成立波蘭遊戲行業協會,旨在幫助波蘭遊戲研發水平更進一步。
「波蘭遊戲廠商之間是一種互助的姿態,而不是競爭。」鄧鶴翔專員說。這一方面是因為波蘭本土市場有限,另一方面是因為在產值高達 1500 億美元的全球遊戲市場中,波蘭遊戲還有很多發揮空間。
迄今為止,波蘭遊戲產業雖然尚未完成從人才培養到產業終端的系統性建設,但核心框架已然顯現。整個行業在良性循環中不斷向前發展。
四、遊戲,波蘭的名片
近十年,波蘭遊戲在世界範圍內聲量越來越大,以此為載體,越來越多的波蘭出品開始被世界熟知。十幾年前,很少有波蘭以外的人關注波蘭流行文學、流行音樂,但隨著一系列遊戲成功,波蘭奇幻、科幻文學,波蘭交響樂都被推送到全世界玩家面前。
「遊戲已經成為許多玩家了解波蘭的媒介」,鄧鶴翔專員說,「和許多外國的年輕人聊起蕭邦,他們都知道,會覺得好厲害,然後就沒什麼了。但如果聊起《巫師》,一下子興趣就來了。」
《巫師 3》,迄今為止波蘭遊戲最傑出的代表。圖片:Steam商店截圖
不過當下,所有關于波蘭遊戲的討論都繞不開《賽博朋克 2077》,這款被全世界寄予厚望的開放世界大作、本年度波蘭遊戲的代表、CDPR 耗時 7 年研發的新品正面臨口碑反噬。
Bug 多、優化差、劇情設計沒有走出前作的套路,超高的期望帶給玩家巨大落差,這一幕與《巫師 3》發售時 「Bug 多、優化差、打鬥稀爛」的評價十分相似。
從下面這條新聞,似乎可以看到 CDPR 乃至波蘭遊戲的短板:今年 5 月,CDPR 市值一度達到 80 億歐元,超越育碧成為歐洲市值最大的遊戲公司。
兩者看起來體量相當,但育碧僱員近萬,CDPR 員工數大約只有一千人。由此帶來的資源調配、人員儲備、系統化管理、專業細分等,CDPR 劣勢明顯。
CDPR 憑藉《巫師》系列劇情設計的出色表現,揚長避短,一定程度上掩蓋了其遊戲工業化水平尚未躋身頂尖的事實。通過《賽博朋克 2077》中駕駛、射擊等部分,顯示出 CDPR 在此前未涉足的領域依然欠缺足夠的技術積累。
放眼波蘭國內,能夠製作 3A 遊戲的廠商只有 CDPR、Techland 兩家,其餘數百家都是獨立工作室,可以說獨立遊戲是波蘭遊戲的堅實基礎。
而在行業最頂端,儘管 Techland 出品的《消逝的光芒》也是不可多得的佳作,但目前只有 CDPR 能夠扛起波蘭遊戲這面大旗。若缺少這樣的旗幟,光靠獨立作品很難形成以國家為標識的號召力。
從這個角度來看,《賽博朋克 2077》的成敗對波蘭遊戲意義重大,但短時間內,波蘭、甚至世界範圍內都很難再推出一款同樣體量、同樣話題度的作品,所以最終還是要看 CDPR 的後續。
CDPR 被稱為「波蘭蠢驢」,小型 DLC 免費贈送,大型 DLC 體量等同新遊戲,對旗下遊戲產品不添加防盜版技術。
曾幾何時,《巫師 3》38 元的定價令無數遊戲開發者難堪——坊間有言,所有價格高於 38 元品質低於《巫師 3》的遊戲都是「耍流氓」。
儘管這些舉措可能是樹立「愚蠢」人設的營銷手段,但 CDPR 的厲害之處在於他們總能在遊戲的生命周期中將「就這」變成「真香」。
基於《巫師 3》的良好口碑,許多玩家還是願意給 CDPR 一次挽救《賽博朋克 2077》的機會。只是不知道這一次,CDPR 是否能再度建立「流氓標準」;也不知道 CDPR 是否明白,這次機會對波蘭遊戲同樣重要。