繁榮背後的孤獨:和《開心農場》相比,《江南百景圖》輸在哪了?

2020-12-18 遊文雜談社

等到靈魂飢腸轆轆,我終於發現代糖不能果腹。

01初見是一口齁甜

水墨江南、手繪古風,於山水畫卷中寫意世間百態、到世外桃源裡勾勒古城繁榮……看到《江南百景圖》頻繁出現在朋友圈以及以表情包的形式出現在各聊天圈子時,我一點都不覺得意外。

帶著三分可愛的國風美景在你打開遊戲的一瞬間湧入瞳孔,驚豔夾雜著一絲禪意迅速塞滿神經並充斥於整個大腦,最後於玩家眼神中溢出的滿是寵溺。在過去的四十幾天裡,椰島工作室的《江南百景圖》成了手遊圈一大熱門,TapTap下載量617萬+、一直霸佔ios免費遊戲榜,App Store總榜排名也沒低過前四十。

在正式上線之前的三次內測中,我到最後一次還是因為很多玩家不想再玩刪檔才最終搶到了測試資格。如正文第一段所說,《江南百景圖》的走紅絕非偶然。除了高度還原和韻味自然的水墨渲染外,遊戲中大把生老病死等「無用」的細節也成了不小的加分項,比如屠夫陶阿千的事跡中會有:

「陶阿千搬入了應天府陶阿千把心愛的髮簪送給了霍萌萌陶阿千的頭頂禿了一大塊陶阿千在郊外採了很多鮮豔的紅蘑菇,飽餐一頓後再也沒有醒來」

每個小孩有自己的髮型、街邊的小豬在猛然看到被屠宰後倒掛起來的同伴會愣住……玩家不經意間看到這些小細節時,會有一種「我喜歡的遊戲被人精雕細琢的重視過」的感動。此外,值得一提的是製作者對古典建築的還原以及採用的色調搭配使之形成了一種自然而然的美感,無論你怎麼布局,即使擺成「百井圖」一眼放過去也總是美的。

其實在《江南百景圖》之前有一個玩法相似且相對更為完整的遊戲系列——《SimCity》(《模擬城市》),建築、貿易(玩家與玩家)、醫療器械、研究中心、垃圾處理……甚至還有火箭研究發射,滿滿的科技感,《SimCity》憑藉其貼近現實又超越現實的屬性在那個年代斬獲了大量鐵粉。

在《SimCity》面前,《江南百景圖》幼稚的像個乳臭未乾的孩子。但比起在兩款遊戲在TapTap或App Store的熱度或下載量,成熟的《SimCity》因一件「衣服」輸的一塌糊塗(玩家作弊現象二者都有)。

「沒機會玩猛男撿樹枝,《江南百景圖》一定不能落下」的心理促使玩家下載遊戲,初見又是禪意與驚豔相糅合在一起的一口齁甜。

如此,作為少有的由國人製作的國風遊戲之一,《江南百景圖》的火爆亦成為一種必然。

02再見是難以下咽

持續高熱為《江南百景圖》帶來的不止是喜愛,還有不斷發酵的異議:TapTap評分下滑,知乎上「你為什麼卸載《江南百景圖》?」、「《江南白景圖》算不算高開低走,越到後期越乏力?」已經成了熱點問題。

的確,玩時間久了會慢慢發現:《江南百景圖》真的缺點能夠吸引玩家繼續玩下去的東西。後期無非就是開地圖——蓋房子、抽卡——開地圖,這點和隔壁養成遊戲倒有幾分相像,但比起他們《江南百景圖》似乎還是差了點什麼。

2005年,PlayFirst的大作《美女餐廳》開闢了休閒模擬經營遊戲的先河,憑藉出色的可玩性和開發團隊不斷迭代獲得了廣大休閒玩家的喜愛。在《美女餐廳》中,玩家扮演一位職場失意而選擇自己開餐館的白領Flo(費洛)。做著拿菜、送菜、結帳、收桌子的工作,通過滿足各種食客的需求來獲得經濟收入,並以此來提升專家點數以解鎖更複雜的內容。

作為最早的一款可下載的休閒類PC遊戲大作,《美女餐廳》的成功不僅是推動了「先試後買」的視頻遊戲銷售模式的發展,其採用的「重複性操作累計獎勵」、「顧客耐心」、「專家點數」等更是成為後續大批餐館主題遊戲的標準屬性,讓它穩穩登上了「餐飲巨頭」的王座。

出色之餘,其Gamelab聯合創始人及首席遊戲設計師Eric Zimmerman在回顧《美女餐廳》的失策之處時如此說道:

「我確實喜歡Plo和《美女餐廳》裡的其他角色(他們的企業文化就是「做能夠讓自己喜歡的遊戲」),但我還是覺得有點奇怪。我想要的遊戲應該能讓人決定它靈動有趣,並能從中有所感悟,就像其他流行文化形式(如戲劇、電影、音樂、小說)那樣。但結果沒想到的是,《美女餐廳》的劇情竟如此空洞。

在於2015年與手遊巨頭G1u邂逅的一部《美女餐廳2015》以及該公司的後續作品例如《JOJO時裝秀》等遊戲中,劇情豐富度有了可見的提高。

遊戲製作者們在數年前就已經發現了劇情和角色的重要性,而反觀《江南百景圖》在這方面卻表現出了一種大無畏的淺薄。

主劇情大概是在探險模式,湯顯祖與麗娘的戀愛故事幾乎毫無波瀾,玩家負責幫湯顯祖修橋、幫麗娘採花之類的工作。

而到了應天府,儘管其實什麼都沒有,但一些普通居民(自己住進應天府的)的故事還總是會讓你有些繼續發掘的欲望,比如「方小茶的妹妹怎麼樣了?」或者「方小茶的青梅竹馬是誰?」。而當你打開一些特殊居民(抽獎獲得的)的背景故事時,一個個過時數年的冷笑話幾乎澆滅了所有繼續探索故事的欲望。還有類似「性別不同不能在一起」之類的鄰裡交談,著實是有些尷尬。

這些小故事再加點創意做點綴的話或許會是個不錯的加分項,但面對如此空洞的劇情無異於是在荒漠裡種了幾朵嬌花,口渴的行者拿起一朵以為終於看到希望時,卻發現上面寫著「材料:滌綸……」。

後期不斷開新城之後再重複近乎相同的程序,長時間乏味的操作與低交互性讓靈魂愈發饑渴,這時你終於明白:這種齁甜源於代糖,沒有營養的。

03比《開心農場》差在哪?

10年前,一款《開心農場》掀起了一陣全民「偷菜」風,記得最清楚的是那時候放學回到家老媽不讓開電腦打遊戲,但是偷菜可以,還要先幫她偷。不止是QQ空間,老少皆宜的《開心農場》在Facebook上也曾創造下奇蹟。

在談到後來的一些模擬經營遊戲時,Zimmerman說到:「很多方面來看,《虛擬農場》都像是由《美女餐廳》催生出的弗蘭肯斯坦式的怪物」

2009年6月,發行商Zynga將自己研發的《虛擬農場》以應用的形式發布於社交網站Facebook,《虛擬農場》成了當時最熱門的應用。據統計,在2010年春就有超過20%的Facebook用戶都在玩《虛擬農場》,擁有2200萬粉絲關注每月活躍用戶超過8800萬

而之所以Zimmerman會以「弗蘭肯斯坦式的怪物」來形容《虛擬農場》,我想一部分的原因在於其產品開發副總裁Mark Skaggs津津樂道的「成功經驗」——使用公司內其他團隊的技術和代碼,避免重複開發。很顯然,這並沒有影響到這個「拼接怪」出乎意料地斬獲大量粉絲、獎項和回報。

一個是種花——擴地——種花,一個是蓋房子——擴張——蓋房子。從這點來看,《江南百景圖》與《QQ農場》倒是非常相似,同時它倆也有著在各自時代顯清新、傑出的藝術設計優勢。

那麼《江南百景圖》是否複製了《虛擬農場》(或者說農場遊戲)的成功呢?

我想答案是否定的,儘管從目前表現來看《江南百景圖》與之有著較高的相似性且在一定程度上重現了當時《虛擬農場》的火爆場景,但卻有著本質上的區別——社交。

《虛擬農場》的乏味程度和《江南百景圖》沒差多少,但《虛擬農場》、《QQ農場》、《搶車位》之類都依靠Facebook或QQ等社交軟體強大的用戶基礎火爆數載,沒能充分發揮社區的價值是《江南百景圖》的一大敗筆。有人說很多人會通過社交軟體分享自己的建設成果戲引其它玩家一起玩。這的確會在短時間內會為遊戲帶來不少玩家,但事實上熱潮來的快去的更快,新東西來的太快太多,留不住人的在被短暫的愛過一次後就成為過去式了。

雖然有社交功能,但《江南百景圖》還是表現的像一個單機遊戲。

玩家間的交互簡直少的可憐,作為一款模擬經營遊戲把類似《模擬城市》中玩家間貿易系統直接移除而改成了和某位西域來客(NPC)間的交易交往。雖然有好友,但都不過是你看看我、我看看你頂多再收個土行孫啥的,內容空洞還缺少玩家間交互的遊戲,拿什麼談用戶粘性?

當然這並不能怪玩家見一個愛一個,

即使再繁華或唯美,也沒有多少人真的願意一個人守在一座孤島上,不是嗎?

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