飛魚騰訊解密《保衛蘿蔔3》為何憋了2年才上線?

2020-12-18 donews

一款精品手遊到底能憋多久?6月16日,保衛蘿蔔系列最新一代產品《保衛蘿蔔3》終於正式上線,誰也無法想像這款休閒手遊飛魚居然用時近2年開發,對蘿蔔的忠實玩家來說真叫「等到花兒也謝了」,而今日榜單排名來看,這個等待值得,《保衛蘿蔔3》上線首日即迅速登陸iOS App Store免費榜第一。

對非常依賴於推出系列新產品來延續生命周期的休閒手遊,間隔這麼長時間遲遲不發布新一代產品某種程度上可以說是一種危險,2年多時間足夠一個休閒遊戲系列推出至少2款新遊戲,在瞬息萬變的手遊市場,新作品意味著用戶、收入、甚至市場份額,但在《保衛蘿蔔3》上,研發商飛魚和代理商騰訊一憋就是近2年,這顯然不符合行業的慣例。

而另一方面來講,《保衛蘿蔔3》缺席的這2年中,國內休閒手遊在gamelook看來處於尷尬的停滯狀態,時至今日熱門休閒手遊除了騰訊產品外,依然是捕魚、跑酷、消除、塔防、棋牌唱戲,整個市場不僅成功精品遊戲匱乏、有玩法創新的新遊戲更是稀缺,市場上來來往往的儘是披著各種影視動漫IP的換皮產品,而隨著用戶成本持續提高,這種現象變的日趨嚴重。

2年研發打磨足夠想透很多事情,在gamelook看來,《保衛蘿蔔3》是騰訊、飛魚基於對國內休閒手遊現狀的反思、迎合行業未來發展趨勢的一款產品,而藉由新作發布的機會,我們也特別採訪了飛魚科技總裁陳劍瑜、和代理方騰訊《保衛蘿蔔3》助理髮行製作人羅勇,從他們的講述中我們得以了解《保衛蘿蔔3》2年來的研發歷程和他們對休閒手遊未來發展的思考。

飛魚科技總裁 陳劍瑜

《保衛蘿蔔3》推倒重來,兩年研發只為精品

在騰訊眼中,塔防是一個用戶量和市場規模都堪稱巨大的品類,據騰訊方面的測算,國內塔防遊戲的季度活躍用戶大概在1.3億至1.5億,雖然市場上塔防類產品有不少,但在休閒塔防遊戲領域《保衛蘿蔔》堪稱王牌,前兩代作品累計下載量近3億,這也是騰訊代理《保衛蘿蔔3》的重要原因。

然而,《保衛蘿蔔3》這款飛魚、騰訊雙方都不容有失的重要產品卻開發了2年,原因是什麼呢?飛魚總裁陳劍瑜向gamelook解釋了曲折的開發過程。

「最主要的原因是從最初的版本到現在,《保衛蘿蔔3》經歷了一個新的變革。當初與騰訊籤約時遊戲已經完成一半以上,原先預計是研發一年左右、去年就該上線,然而之前籤約的版本我們自己把它推翻了,相當於重新製作一遍,畢竟這是覆蓋在前面兩部作品所建立兩三億用戶的基礎上,雖然我們的壓力很大,也想快一點上線,但最終還是摒棄速度,選擇質量,必須把《保衛蘿蔔3》做到滿意為止,這個過程很不容易。」

導致飛魚和騰訊做出這一重大決定的原因是對騰訊平臺用戶特點和未來市場趨勢的理解:「我們發現在面對騰訊這麼龐大的用戶群體和社交關係的利用上,最初的版本當初考慮有限。最大化的使用騰訊的資源及用戶關係,是飛魚和騰訊合作最重要的一個原因,如果這塊沒做好,我們寧願重來。」

「《保衛蘿蔔3》原先版本偏休閒,在飛魚和騰訊進行溝通後,知道了騰訊對於休閒產品後續的一些運營方式,發現首先要強聯網,要有一個好的外圍系統,用戶之間的互動關係及強聯網等方面的重新設定,讓《保衛蘿蔔3》研發方向產生了重大轉變。在進行後續優化過程中,相當於一邊做著對接,一邊又在進行二次開發,加入非常多的內容,甚至把之前的一些功能定位都全部推翻,以致最後呈現的版本完全找不到過去的影子,等於重做。」

騰訊遊戲助理髮行製作人 羅勇

騰訊羅勇補充道:「美術風格至少都調整了三個版本;在玩法上,基於原有闖關推圖的模式也加入了很多新的玩法。針對強聯網而做的《保衛蘿蔔3》打磨了大半年,不斷設計糖果賽的興奮點,讓好友比拼變得更有樂趣。」

《保衛蘿蔔3》是飛魚與騰訊合作的第二款遊戲,近2年的研發過程中,陳劍瑜對騰訊又有了更深的理解:「我覺得騰訊非常注重產品品質,配合過程彼此非常愉快,騰訊對於數據等各方面都很重視。也許外界和用戶會認為騰訊非常偏商業化注重收益,這點在與騰訊合作之前是有點擔心的,但合作以後,我發現騰訊比我們還重視產品的生命周期以及IP的成長性,騰訊並不是利用這個IP重點做商業化,創造更多的眼前價值,他們對於產品有自己的明確思路,這與我們不謀而合。」

而雙方的緊密合作顯然取得了效果,羅勇表示:「從遊戲整體用戶預約和表現上來看,《保衛蘿蔔3》在系列角度上看還是處於較高的水平,符合我們心中的預期。我們會重點打造《保衛蘿蔔3》這個IP,除騰訊內部資源以外,會做一些異業合作,包括線上的廣告植入以及線下推廣的合作。另一點,因為它女性玩家佔比很高,男女比例基本上是1:1。所以針對女性玩家相應的渠道APP做一些合作和投放。還有一點是因為《保衛蘿蔔》一二代是單機遊戲,對於單機遊戲市場以及榜單前列的APP的投放我們會做更多的嘗試。」

聯網是休閒遊戲趨勢,但實時競技只是部分用戶的需求

行業都能感覺到過去幾年中休閒遊戲創新產品並不多,成功系列作品和IP改編產品成了市場的主角,對於這種現象陳劍瑜講述了他對市場和產品的看法。

「在過去的一年時間裡,休閒遊戲的市場並不樂觀,像前兩年那樣具有爆發性或更廣的市場覆蓋能力的休閒遊戲並不多。殘酷一點的說,休閒遊戲的人口紅利已經不存在了,如果休閒遊戲要做到一個更大的量級,在產品上就一定要有一個更大的突破。這可能也是受制於整個市場的導向更偏向於重度的大作,因為這些遊戲商業化會更好,各個渠道平臺也是推這些產品為主。休閒遊戲想要做大,就不能像以前理解的那樣,只是往所謂高質量精品方向去突破,更多的還是得在跨度比較大的模式上的創新。」

陳劍瑜認為未來會出現兩種極端化的產品:「我覺得未來休閒遊戲會變成兩種極端,第一種就是純超輕度遊戲,這可能會是早期一些創業團隊的嘗試,但能做到很大量級的並不多,市場資源畢竟有限。第二種就是儘量做到偏中度以及具備更強的生命周期的產品,從休閒往中度方向過渡,但具有非常大的挑戰,如果沒有一個很好的社交關係或平臺的支持,這種遊戲沒有達到一定的量級也很難驗證。所以照這情形,休閒遊戲市場還會越來越難,它要去迎接產品的轉型,甚至往聯網方向,或是更多的創新模式和經典玩法,這些都有待驗證。」

《保衛蘿蔔3》助理髮行製作人羅勇則表示:「目前手機遊戲就是朝兩個方向發展,一種是實時強聯網,交互性更強,像《王者榮耀》、《穿越火線》等。而休閒遊戲在朝兩個方向走,一種是更休閒,另一種偏向於實時交互。休閒意味著偏向於離線型,單局遊戲時間並沒有限制,一個相對自由的時間,這樣的設定會讓用戶感覺更輕鬆,利用用戶瑣碎的時間搶佔用戶,把非遊戲用戶轉換成休閒遊戲用戶。而聯網的休閒玩法,在核心樂趣上會比較豐富。」

落實到《保衛蘿蔔3》的玩法創新上,羅勇解釋道:「我們希望《保衛蘿蔔3》是一款大DAU的產品,產品理念是以闖關模式做留存,在此基礎上通過一些聯網性玩法,帶給用戶社交以及比拼炫耀的體驗。闖關模式通過全新的地圖,全新炮臺,豐富的關卡吸引用戶,特別通過單機模式來進一步提升留存,用戶無論在聯網還是單機斷網狀態下都能獲得優秀的體驗,「糖果賽」模式能夠在單機模式、闖關模式之外帶給用戶輕度異步的比拼交互體驗。目前的PVP還是離線的,但我們和研發同學也規劃了後續強實時的PVE、PVP玩法,只不過此類版本時機會相對滯後些。」

《保衛蘿蔔3》已邁出休閒遊戲聯網模式的第一步,那是否終點就是把《保衛蘿蔔3》變成強聯網的競技手遊呢?

陳劍瑜表示:「從用戶心理角度而言,一起玩、有比拼和對比才好玩,而且這種模式更有益於休閒遊戲的商業化。純單機通過特別有創新的核心玩法去佔有市場的機會非常小,如果能做到有創新的核心玩法,那麼再加上強聯網的社交關係,這樣就更有機會去佔有這個市場。《保衛蘿蔔3》有競技成分,但畢竟它有一個基礎的休閒用戶群體,這也是遊戲設計過程中頭疼的一件事。騰訊體系下存在包括《天天酷跑》《全民飛機大戰》等適應了強聯網的用戶,如果《保衛蘿蔔3》要把這兩類用戶都抓住,就只能折中去做玩法:兩者都包含。這也算是一種嘗試,我們不敢去冒太大的風險,怕損失一個整體的用戶群。」

羅勇則認為不會出現單機用戶大量轉移到競技遊戲的情況:「遊戲用戶以後會分成兩類人群。一類人群需要通過碎片時間來娛樂的休閒用戶,《保衛蘿蔔3》所做的闖關模式及在單機玩法就是希望能滿足他們,留住這部分用戶。同時,這部分用戶中也會存在遊戲性質的用戶,為了社交、PK,這類人也是需要一定空間,因此後續我們也會朝著這方向走。這兩者其實是不衝突的,但不會出現說單機用戶都轉移到實時競技上的狀況。」

《保衛蘿蔔》全球化、IP化、泛娛樂化

海外市場已成為國內手遊公司進一步發展的重要選擇,然而走出國門的成功休閒遊戲卻極少,對於這個問題,陳劍瑜表示:「我們肯定是盡力去做,但對海外市場比較難預測,無論是否能得到蘋果推薦,還是通過一些海外運營手段,也只是助力去做第一波用戶,海外能否成功最核心的還是玩法是否適應國外的用戶,這點無論是休閒遊戲還是其他品類都是一直以來的挑戰。這個挑戰從起步開始就得考慮國外用戶,而不是先想著做好國內用戶再去做國外用戶。對於這一點,《保衛蘿蔔》有一定優勢,無論是在題材還是表現形式,並沒有特別中國化的特徵,不是特別傳統的仙俠題材或是中國特有文化題材,所以還是有比較大的機會被國外用戶所認可。」

上個月,《憤怒的小鳥》動畫大電影在全球上映,在中國也取得了非常不錯的票房成績,同時過去幾年中Rovio也嘗試過將怒鳥IP應用於不同的遊戲玩法上,而在中國市場,有條件將休閒遊戲IP做大做強、乃至進入泛娛樂領域的產品並不多,而《保衛蘿蔔》毫無疑問在國內有非常好的用戶基礎。

對於這個問題,陳劍瑜表示:「我一直有在觀察Rovio的一些策略,原先也有考慮過把《保衛蘿蔔》移植到各種方向上的玩法,但後來發現單憑《保衛蘿蔔》這個IP的受眾群體沒辦法覆蓋太多的玩法,想要覆蓋更多的用戶群是個很大的挑戰。在《保衛蘿蔔3》之前飛魚也做了很多玩法的版本,套用了這個IP,但最終飛魚沒有選擇上線,即使是完成度已經達到80%、個人也覺得很好玩,但還是砍掉了,這樣的產品Demo有兩三個,我們認為還是專心於目前《保衛蘿蔔》塔防上的玩法。對於保衛蘿蔔做動畫電影,我個人也是動畫電影的愛好者,大學所學專業也是電影方向,這是我一直以來的願望,所以肯定會去做,但會花更長的時間去做準備,電影項目挑戰特別大,尤其是如果想要把它做到國際化,這是一個非常難的事情,但飛魚會全力去挑戰它。」

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