新遊手柄助力《世界2》全平臺首發 徵戰手遊重度化大潮

2020-12-18 葉子豬遊戲網

  5月26日,由谷得遊戲與臺灣OXON工作室聯手打造的跨平臺3D動作遊戲《世界2-風暴帝國》正式上線安卓各大平臺。

  據了解,此前谷得遊戲曾在去年11月推出《世界2》單機版《世界2:魔物狩獵》,這款遊戲曾長期在 Appstore付費榜佔據TOP 1?的地位。

  而在今年4月9日,《世界2》的網絡版《世界2-風暴帝國》終於在玩家的期盼當中率先登陸了iOS平臺,數據顯示,在其上線首日便登頂了AppStore付費榜的榜首,這也使得AppStore付費榜前10當中一時之間出現了兩款《世界2》的遊戲。

  從此前的成績可以看出,《世界2》在安卓平臺的成功可以預期,而從種種的分析來看,或許還將更進一步成為今年現象級的手遊。

  首先,世界2不是簡單的手遊

  在《世界2》網絡版所構建的體系當中,其中一大亮點,或者說區別於其他手遊的地方在於「自由開放的經濟系統」,玩家可以在遊戲中自由交易掉落的裝備。

  在快速迭代的手遊上,很少有廠商會願意花這個時間去研究這個,它涉及到大量的經濟學理論,傳統的端遊,可能有一組專門的人員加上幾個經濟學家,耗時1-2年都不一定能夠研究出來一個完美的經濟系統.

  而世界2既然能夠著力的打造經濟系統,我們可以看到製作方對於《世界2》的期望也絕對不會僅僅是賺一筆快錢的遊戲,而是一個將手遊看做端遊來運營的遊戲。

  符合手遊精品化、重度化的趨勢

  而我們都知道,現在手遊市場卡牌、棋牌的輕度、中度的遊戲依然佔據了很重要的一塊市場,但是重度化、精品化的趨勢是不可逆的。

  用冰冷的數字去解讀。

  在4月份,移動遊戲數據分析平臺DataEye發布了一份《2015年Q1移動遊戲數據報告》,從遊戲習慣上得出,手遊玩家遊戲時間碎片化現象越來越不明顯,日均遊戲時長大於30分鐘玩家54.21%,超過半數,日均遊戲次數超過5次的玩家達53.32%;

  而從另外一張圖可以得出,手遊玩家中有超過四分之一的玩家是重度玩家,角色扮演遊戲日均遊戲時長最長,且有34%的玩家是重度玩家;動作冒險遊戲日均遊戲時長居次,其中重度遊戲玩家佔31%;從這樣的數據,重度玩家的群體已經具備一定規模,並且在快速成長中。

  從現實的案例去看,在今年騰訊UP+發布會前,騰訊的兩大王牌渠道發行了很多自己的以及第三方的遊戲,但當我們仔細的將這些遊戲一一對應,會發現,騰訊去年引進了大量第三方的重度遊戲如《遊龍英雄》、《三國之刃》等 ,而自己則雖有涉足但明顯沒有發力,但在今年Up+上,包括DNF這樣的王牌IP,以及盛大的《傳奇》這樣的IP已經開始逐漸在登陸騰訊的平臺,這說明騰訊認為時機已經成熟,在以小白遊戲洗完了用戶的情況下,下一步就是深挖每一個用戶的價值。

  而綜合我上文對於世界2的解讀,其實關於這一點更加明晰。

  借力外設 或成「新遊」標杆

  在《世界2》的一個亮點當中,我們不得不提的是其與新遊互聯的合作。

  在26日世界2盛大上線之際,我們發現,新遊手柄遊戲大廳也是其首發平臺之一,可以看出谷得對於玩家的遊戲體驗的重視程度非常高。

  這款遊戲的戰鬥環節是從底層適應新遊手柄的物理按鍵操作的。無需做任何設定,連上手機,打開遊戲,就能對遊戲進行操作。

  新遊手柄配備的高精度搖杆、圓弧表面設計的四個A、B、X、Y動作按鍵,以及回彈乾脆利落的R鍵組合,讓用戶在和80個BOSS對決的過程中更快、更有效率地施放大招等精確操作,體驗更加暢快的打擊感,給玩家創造一個接近於主機的遊戲化操作體驗。

  為此,谷得曾向新遊訂製100萬臺手柄用於世界2的匹配,根據相關消息顯示,這批手柄的訂製並非是簡單的品牌授權,該100w臺手柄將由谷得和新遊互聯聯合進行銷售和推廣,當然其中也會有一大部分用來作為遊戲運營等相關活動中,傳說,在世界2的道具系統裡也會加入新遊手柄這樣子的實體周邊。

  而雙方的合作從世界2開始,在後面谷得的後續相關遊戲當中,谷得的《Never Gone》等多款遊戲已經跟新遊手柄做了深度適配,並且在未來上線的多款遊戲中更是會從底層操控上更加兼容手柄操控,讓手遊體驗也可以做得主機化。

  為什麼與新遊的合作會是世界2的一個亮點呢?

  主要的原因在於,目前我們對於手遊的定義就是手機遊戲,碎片化娛樂體驗,用手在觸控螢幕上滑動、點擊的觸摸遊戲,但實際上,手遊的概念絕對不應該被局限在這裡,手遊的概念應該更加的寬泛,手機,我們把他當成一個遊戲場景,或者說只是一個遊戲屏幕。

  智慧型手機遊戲可以說僅僅是完成了手遊的第一步的進化,離未來的形態還差很遠,而藉助手柄這樣的外設,可以肯定的是進一步的豐富了它的遊戲形式,形態等,未來或許還會有更多的移動端遊戲外設參與進來,手柄僅僅是一個比較中庸且應用場景最大的外設。

  具體的例子,我們可以想到的是任天堂的Wii,微軟的Xbox這些牛逼閃閃的主機遊戲,其實都配有不同程度的外設,加上這些才算是豐富了主機遊戲的生態,而手機也是一樣的,僅僅手機本身,它很難滿足玩家的需求。

  況且,手機本身在遊戲上的操作性是一個硬傷,更是催生了外設的發展。

  從上面這三個維度,我們可以認為世界2或許會成為今年「新遊」的一個標杆,繼2013年的MT的卡牌流,2014年刀塔傳奇的組合卡牌流之後的又一個引領行業方向的標杆,一個重度遊戲的標杆,而同時,它或許也將是新遊互聯的一個標杆,在運作上的一個爆款,打開市場的爆款遊戲。

  四、《世界2》的RPG展望

  從《世界2》的單機版,再到今年4月份的IOS網絡版,谷得遊戲在重度RPG遊戲上收穫滿滿。這樣的成績歸就於,《世界2》製作人雷斯林,一方面對於遊戲品質的追求,以及後續推出「遊戲手柄」玩法,徵服了重度RPG玩家;另一方面,也說明了對於當下遊戲環境的明確判斷,取得發展先機。相信《世界2》的安卓版,在有之前IOS版本成功的運營經驗,在各大安卓平臺一定能夠取得更好成績,讓我們拭目以待,也相信玩家們在遊戲的重度化下會更明顯的感知到遊戲操控外設對移動端遊戲多元化發展的需求性,我們能對今年的遊戲外設市場保持比較樂觀態度。

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[編輯:路過一隻醬油]

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