文/葉萱草 聯繫郵箱qqylfancy@163.com
雖然拳皇已經是去年的遊戲了,不過這仍然是個非常成功的遊戲,有很多可以借鑑的空間【其實我發上來只是為了求指教】。
一、AppStore排名情況
1.上線數據情況
《拳皇98-終極之戰》上線3個月暢銷榜排名
拳皇上線時間為2015年7月16日,以上為上線後3個月暢銷榜數據。
從暢銷數據可以看出,拳皇上線次日進入暢銷前30,上線8日挺進暢銷前10,上線10日進入暢銷前5,而後沒有再掉出過前5名。總體來看,拳皇暢銷排名上升得非常快,後面也很穩定。
對比騰訊在7月13日上線的《九龍戰》和網易在7月2日上線的《有殺氣童話》的數據情況,可以更明顯的看到,拳皇的數據是非常好的,雖然《九龍戰》和《有殺氣童話》在上線一個月內也能排在前10左右,但在上線1~2個月就有明顯的下跌。
(紅色線,中國角色扮演類排名;淺藍色線,中國動作類遊戲排名;黃色線,所有類別排名;深藍色,遊戲類別排名。)
《九龍戰》上線前3個月暢銷榜排名
《有殺氣童話》上線前3個月暢銷榜排名
2.近期數據情況
《拳皇》近3個月暢銷榜排名
《拳皇》近3個月付費活動分布
由近3個月暢銷排名和活動分布可見,每次進行「限時寶箱」、「限時抽獎」類活動排名都會有明顯提升,最高排名甚至能排到5名左右。這兩個活動一個是排行榜得卡牌活動,一個是VIP8開啟的抽獎得卡牌的活動,說明大額玩家對高資質卡牌活動的依賴度較強,貢獻度也高。在活動力度較小的情況下,最差也沒有跌出過暢銷100名,可能原因是DAU較高,所以付費能有保障。這對已經上線超過一年的產品來說是非常難得了。粗略估計目前月流水在2000W以上(每月2~3次大活動約10天約1000W,剩下20天約1000W)。
二、用戶分析
1.IP向用戶
IP向用戶是指拳皇遊戲的愛好者,因為聽說拳皇推出了手遊而去試玩的用戶。這類用戶特點是對遊戲還原度要求較高,一旦沒有滿足心理預期,就會產生差評,可能還會在拳皇小圈子裡散布不利於遊戲的言論。
由於遊戲是卡牌類型,而拳皇本身是橫版格鬥類,如果用戶在之前不知曉類型就去玩的話,產生差評的概率就會非常高。為了避免這種情況,可在玩家得知遊戲的時候就告知這是卡牌遊戲來管理用戶的心理預期(比如目前拳皇的slogan就是SNK正版授權連擊卡牌手遊)。由於遊戲的美術、音樂、卡牌人物的還原度、劇情代入感還是相對不錯的,所以一旦用戶有了卡牌的預期,再去接受其他的設定,也會更加容易。
2.玩法向用戶
玩法向用戶是指通過遊戲宣傳、朋友介紹等渠道接觸到遊戲,並對玩法產生認同的用戶。這類用戶可能曾經是拳皇遊戲的愛好者,也可能沒有玩過拳皇遊戲。他們的需求是遊戲好玩,能打發時間。由於玩遊戲之前這些用戶對遊戲的情況已經有所知曉,所以基本不會產生落差過大的情況。對於這類用戶來說,是否滿足需求取決於對他們來說遊戲是否好玩。
當然,一旦深入遊戲,根據其付費能力的不同,也會產生不同的需求,這個接下來在付費模塊詳細說明。
三、功能分析
1.核心競爭力
多樣的PVP設計
遊戲除了常規的競技場外,還設計了社團戰、拳皇爭霸、世界BOSS、巔峰對決、跨服PVP等多種PVP玩法。涵蓋了趣味性、戰力驗證、晉級玩法、單服爭奪、跨服爭奪等多樣PK玩法,與1V1,多V多,車輪戰等多個戰術相結合,基本滿足大多數玩家的PK需求。同時,這些也是對高端付費玩家滿足其虛榮心和促進付費的重要手段。
豐富的戰鬥策略
相比刀塔傳奇式戰鬥,拳皇的戰鬥增加了更多的策略性和趣味性。一方面可以控制人物的攻擊順序和大招的時機,另一方面是採用了QTE設計,perfect傷害明顯高於bad傷害,所以很多時候手動戰鬥的收益明顯高於自動戰鬥。但即使初期並沒有學會策略性也沒有關係,是否手動戰鬥對主線的通關影響很小,這也保證了各種玩家都能順利度過新手期。新手期度過後,隨著對戰鬥策略的漸漸掌控,也是對遊戲內容的很好補充。
隨時隨地的目標感
遊戲目標感非常充足,遊戲初期努力推圖,每打幾個副本就可以領取寶箱,打通一章還有通關動畫,非常有成就感,短期回饋十分快速。
中期進入培養環節,開始給的草稚京資質較高,推圖獲得的資源可以迅速消耗掉。想要更多的高資質卡牌,還可以通過商店換取,商店固定產出神樂千鶴、陳國漢、雷之夏爾美碎片(目前版本又增加了大量其他卡牌),玩家可以輕鬆的算出獲得周期,而每天獲得的競技幣、試煉幣等,也保證了至少每2天都能兌換一次,玩家可以持續的為自己的目標而努力。
而籤到每滿5天,玩家就會可以獲得300鑽石的獎勵,也給了玩家登陸的動力。付費的裝備寶箱,雖然需要鑽石開啟,但由於遊戲內送了大量的鑽石,且每天也有免費開啟次數,所以只要堅持去開,總會有把徽章、秘籍、武器覺醒的一天,即使不想花費鑽石,也能通過競技和試煉商店兌換獲取部分覺醒材料。
總體來說,只要一直在玩,就不會存在沒有追求的情況,而且每個追求點,玩家都能夠計算出周期,看得到可觀的收益,不至於一眼望不到底,這也進而促進了玩家的追求。目前說的追求點說的是中小R或免費玩家的追求,付費較多的用戶追求又有不同,這個在下文詳說。
強烈的代入感
遊戲中每個卡牌都有自己的定位、性格和特點。即使之前沒有玩過拳皇也沒有關係,隨著主線關卡的推進,玩家通過主線的劇情、彈出的BOSS介紹,可以初步了解到不同人物的性格,而通過名人堂、卡牌技能、宿命和人物傳記,每個人物特點也躍然紙上。對於IP玩家,奧義系統也是提高其代入感的重要手段。可以說,遊戲中處處都在強調沉浸感、代入感,玩的久了好像這些人物也有了生命一般,很容易產生感情。
總體來看,對於新用戶來說,目標感提高了用戶留存,戰鬥策略使遊戲具有新鮮感。對於老用戶來說,多樣的PVP設計補足了長期的版本內容。而強烈的代入感,促使了IP用戶能夠更快更好的接受遊戲內容。
2.版本更新情況
以下為上線以來的更新內容(僅寫了與新系統有關的版本更新,不包括BUG修復和優化內容)。紅色字為玩法更新,綠色字為付費功能更新,藍色字為PVP更新。
由更新內容可以看出,拳皇更新周期是每個月更新2次大版本。
上線早期更新以玩法更新為主,豐富遊戲內容,提高早期用戶留存;中期以PVP更新為主,補足後期玩法,刺激玩家間的競爭,支撐消費需求;後期以新的付費點更新和遊戲內容延伸為主,延長追求點周期,最大限度的刺激用戶的充值。同時,拳皇一直都在延伸遊戲內容,所以遊戲的留存應該是比較高的,付費主力可能也是一直在玩的老玩家。
3.整體框架分析
整體來看,拳皇的節奏是推圖→積累→養成→戰力驗證(PVE)→養成→戰力驗證(PVP)
遊戲使用每日任務控制角色成長速度,避免過快消耗版本內容。使用體力限制了玩家卡牌和裝備進階的進度,影響其戰力,進而限制了其競技場、終極試煉等玩法的產出。其他玩法產出的道具又反過來影響角色成長速度。整體入門簡單,免費或中小額玩家可以輕鬆參與進去,不會感到太明顯的壓力;而大額玩家為了加快戰力提高速度,會大量購買體力和金幣,消費上限較高。
在養成上,以格鬥家本體和裝備培養為主線,以戰隊實力培養為輔線,每條線的深度都很深,使各類玩家都能為目標而努力。
在PVE和PVP上,同服和跨服均有對應的玩法,非常全面。玩家在前期主要以同服玩法為主,促進其對自身實力的培養;後期以跨服玩法為主,跨服玩法限制了伺服器開放時間(如開放36天才開啟跨服爭奪戰),此時玩家隊伍基本成型,為付費額度一般的用戶提供了新的內容,也進一步刺激了大額用戶向更高戰力努力。同服和跨服玩法滿足了不同成長周期、不同付費額度的玩家需求。
4.成長規劃
新手引導(25級之前):戰鬥教學、養成展示、認知展示、玩法展示、消費展示
玩法解鎖(25~40級):噩夢副本、競技場、終極試煉、社團玩法、同服PVP
角色養成(40~70級):收集格鬥家、格鬥家養成、裝備養成、戰隊成長
戰力驗證(70~90級):輪迴副本、世界BOSS、跨服PVP
25級以前為新手期,大約為遊戲第一天,玩家熟悉遊戲核心玩法,了解消費點,學會使用各個系統。25級~40級,大約花費3~4天,玩家基本熟悉了遊戲內系統,每天開始挑戰各項玩法,對遊戲充滿新鮮感。40~60級階段,是遊戲的第一個月,玩家對遊戲已經基本熟悉,知道什麼加戰力多,什麼人物好用,開始有意識的培養特定卡牌,提升戰力。這也是遊戲內相對無聊的時期,每天基本清清日常,打打終極試煉。但也是比較有目標的時期,對試煉和競技商店中13資質卡牌渴求度較高,激勵用戶每天刷完日常。60~90級,玩家至少已經度過了一個月時間,隊伍初步成型,成長速度也會有明顯下降,除了日常培養外,會有部分玩家開始轉而追求其他更容易獲得的卡牌,滿足自己的收集欲望。而此刻跨服PVP、世界BOSS也開始逐步開放,喜歡對抗與競爭的用戶又有了新的挑戰,也進一步刺激了用戶的付費需求。
5.戰力構成分析
不同付費額度的玩家戰力分布(數據來源於對應功能面板上數字加成和重生前後的對比,測試帳號82級)
總體來看,格鬥家本身的戰力,大概佔據總戰力的60~70%,主要來自於宿命、裝備和升階。
5.1宿命
宿命取決於玩家擁有的格鬥家情況,越厲害的格鬥家的宿命要求越高,而格鬥家資質一般的,相對更容易湊齊宿命。所以在這裡的加成,大額玩家並不是特別有優勢。
5.2格鬥家升星、八門
比較奇怪的是,升星的戰力帶來的戰力似乎只有10%,但實際上對應的金錢或時間成本遠高于格鬥家和裝備的升階。推測是升星不受玩家等級控制,只要足夠鑽石就能升到較高星級,所以在前期提升明顯。而中後期滿星後,仍然要靠裝備和格鬥家階級來提高戰力。遊戲後期更新又推出了消耗卡牌碎片的八門系統,對戰力提升非常明顯,消耗也非常大,解決了後期大額用戶滿星後碎片無處消耗的問題。
5.3格鬥家升階與裝備
付費用戶對裝備覺醒等級越高,其佔據的戰力就越多。付費較少的玩家對裝備能覺醒的次數有限,所以相對升階帶來的戰力更高。同時,由於裝備中的徽章秘籍升階消耗的是試煉和競技點,付費較少的玩家更願意把點數在商店兌換卡牌,而對於高付費用戶,其試煉和競技點會明顯高於付費少的玩家,相對也會有一定量的冗餘,可以將其消耗到徽章秘籍處,徽章秘籍是百分比加成,這也是與付費較少用戶拉開距離的重要手段。
5.4戰隊培養
銅像館
戰隊的培養,主要依靠銅像館的加成。銅像館是百分比加成,所以無論對什麼付費額度的玩家提升都很大,也是為中小額玩家在不知道鑽石投放到什麼地方合適時,提供的高額鑽石的消耗點。而對於大額付費用戶,此處消耗的鑽石也會非常多,很容易與其他玩家拉開距離。不過總體來說,對高額用戶性價比不高,不如投放到卡牌獲取處合算。
神器
神器相對來說戰力提升較少,而神器之源單日獲取量也比較低,所以這個系統比較難與其他玩家拉開差距,但隨著遊戲的進行,會不斷獲得神器之源,也是相對穩定的戰力提升方式。
5.5其他對面板戰力影響不大,但仍然需要培養的系統
先手值
先手值取決于格鬥家好感度和成就完成情況。先手值是比較重要的衡量玩家實力的標準。先手值高的玩家可以獲得對戰優先出手的特權。由於不計算入戰力,普通玩家可能並不十分在意這個數字,但對於PVP來說,先後手的影響很大,攻擊力比較高的玩家如果優先出手,可能直接將對方沒有還手之力,所以所以大額玩家為了贏得較高的排名,在這個點上也必須盡力爭取。
戰魂
玩家可以用戰魂粉末培養,還可以用其他格鬥家的碎片、寶石等培養,還可以用鑽石培養。所以這個系統起到了一個資源回收的作用。戰魂主要影響角色生命力、怒氣值和小技能觸發率,並將格鬥家分為「虎蛇熊龜」4種屬性,進一步區分了不同格鬥家,增加更多的陣型選擇。相對來說,付費較少的用戶提升有限,考慮到戰魂對PVP的作用會遠高於PVE的,所以基本是大R的必爭之地。
天賦
天賦點主要產出是噩夢和輪迴副本。天賦主要是加強不同格鬥家能力,增加不同培養方案的差異性,延伸玩法追求點。
5.6總結
按照不同系統帶來的戰力情況,普通玩家追求的順序是13資質卡牌本體、格鬥家升階、裝備升階、裝備覺醒、銅像館、升星。
大額玩家主要追求的順序是更好更多的卡牌本體、升星、裝備覺醒、銅像館、徽章秘籍、戰魂、裝備升階、格鬥家升階、先手值、神器。
四、付費分析
1.付費設計特點分析
付費點引導
開服有多個引導玩家進行酒館抽獎的活動。
除了鑽石後面的加號外,還能點擊充值按鈕、人物頭像的VIP進入充值。
遊戲主界面內採用走馬燈的方式,將裝備寶箱、酒館抽獎抽到的稀有道具廣播出來,促使其他用戶也去抽獎。
對沒有購買月卡的用戶,每次登陸都會在活動界面提示月卡。
神秘商店出現時,有動畫和對話框顯示,提示用戶注意。
以上都是我覺得能夠引導玩家進行付費的小細節,幾乎不會出現用戶想要充值鑽石不知道在哪充,用戶想要花掉鑽石但不知道在哪花的情況。
消費顯性
每個付費點的價格玩家都能比較明確的計算出來,再根據自身付費能力選擇是否進行投入。相對投入了大把鑽石卻沒有抽到想要卡牌的遊戲,拳皇將高端卡牌都統一拿出做活動,只要投入了特定的鑽石就不會存在沒有獲得的情況,穩定了隨機性,降低了玩家對未知的恐懼。
及時的實力驗證
前期付費主要依靠對遊戲遊戲的認同吸引付費;中期可能被PVE玩法阻擋,為了提升實力而付費;後期開啟跨服戰,又給用戶帶來了新的挑戰,進一步刺激了用戶的付費欲望。
隨時的小付費點
比如終極試煉、格鬥家傳記的寶箱,都是連環開啟的,對於手中鑽石有一定冗餘的用戶,可能會將鑽石投入到這,雖然沒有大付費點那麼明確,但細水長流,也是個很好的鑽石回收的途徑。一旦用戶在寶箱中獲得了超出預期的道具,可能也會形成付費習慣。
2.VIP分析
可以看出,對於100元以下的小R來說,最吸引人的應該就是首充,首充送的是不知火舞,雖然這個格鬥家並不厲害(幾乎到了中期就會棄用她),但在遊戲初期用戶缺少認知,而不知火舞宣傳的是全屏秒殺,對不熟悉遊戲,只擁有最多打一列或一排的格鬥家的用戶來說,全屏擊殺會非常有吸引力。
到了VIP4~8級,VIP特權非常密集,由於過了100檔位,這部分用戶已經證明了自己的付費能力,所以拳皇在努力將這部分用戶逐漸向上轉化。每個檔位的差額在100~200元,說高不高,說低也不低。但這部分特權是性價比最高的,都是比較實用的特權,所以可能玩家遭遇了痛點(比如認為競技場跳過太慢、爬塔太麻煩等),就會容易衝動付費。
V9後,VIP的吸引力由功能向開始轉向道具向。送的八神庵系列也確實是非常好用的格鬥家,尤其是初期來說,基本如虎添翼。感受到八神庵的好用後,玩家可能會因為想進一步提高這個格鬥家的能力而進一步的充值,而八神庵的碎片、秘籍、徽章,如果不通過VIP獎勵獲取,那麼在遊戲內獲取要麼周期會非常長(社團八神玩法得碎片),要麼成本很高(裝備寶箱抽取),所以有能力的付費用戶,會被所送的道具吸引而繼續付費。
3.重要付費點分析
3.1體力、金幣、競技場
體力:50鑽120體力。隨著購買次數上升而漲價。
金幣:10鑽購買一次,獲得的金幣數量隨等級變化。隨著購買次數上升而漲價。
競技場次數購買:115鑽額外購買5次。可額外獲得340個榮譽幣和1個萬能碎片。性價比相對較高。
體力、金幣影響角色和裝備升階水平,競技場次數影響獲取競技場商店格鬥家的兌換周期。對於中小額用戶來說,是性價比比較高的付費點。
3.2卡牌本體/升星
隨機完整卡牌:2280鑽十連抽(必中3~4星),20~30碎片。
限時寶箱活動卡牌:50000鑽左右(相當於8000積分),150碎片。
卡牌碎片:神秘商店、普通商店可使用鑽石購買,約80鑽石一個,升到滿星約需要550個碎片,共需44000鑽石。
拳皇將卡牌分為2個檔位,中額玩家主要通過酒館獲取,稀有度一般,但成本相對較低,穩定性不如商店兌換,適用於遊戲初期隊伍沒有成型時使用。比較穩定的獲得方式是通過商店購買,成本相對容易估算。
大額玩家主要通過限時活動獲取,稀有度非常高,但一次性需要投入的鑽石量很大,適用於攢了大量鑽石的中額玩家或普通的大額玩家。
3.3裝備覺醒
徽章秘籍:約10次可抽到1個徽章或秘籍。價格在5000鑽左右。6個格鬥家,每人2個,最少60000鑽,考慮到不可能每次都能抽到能用的徽章秘籍,所以成本會更高。
武器覺醒:根據武器不同,價格也不同,最便宜的要求12次十連抽,約8160鑽;平均是24次,16320鑽;貴的大概60次,40800鑽石。
普通覺醒:無需特殊素材,只需要覺醒石覺醒的武器,滿星消耗62個覺醒石,約42160鑽;其他裝備滿星需要31個覺醒石,約21080鑽。一個格鬥家全身滿星覺醒大概消耗105400鑽,6個格鬥家共消耗632400鑽。如果有培養需要特殊素材覺醒武器的格鬥家,成本會更高。
3.4銅像館
銅像館一共10個展廳,每個展廳5個銅像,每個銅像可選擇金幣購買或者2個檔位的鑽石購買,由於銅像數量越多,戰力加成越高,所以也可以選擇都購買。
3.5總結
對應戰力構成情況,不同付費額度的玩家追求也有所不同。
小R(月付費100元或以下):購買體力、購買金幣、競技場購買次數
中R(月付費100~2000元):銅像館、裝備寶箱、適當酒館
大R(月付費2000元以上):酒館、神秘商店、限時寶箱、限時抽將、戰魂
小額或免費玩家的目標會是追逐13資質卡牌,裝備和人物的升階。免費的13資質卡牌對應的是競技場和試煉,付費對應是競技場購買次數,約消耗115鑽。裝備和人物升階對應的是體力購買,約消耗50~100鑽,所以免費玩家靠免費鑽石基本可以活得比較滋潤。
中額玩家追求裝備覺醒、銅像館的收益較高。不過按照深度來看,要想滿星也比較困難。不過只要進行部分,也會有明顯的收益。且裝備覺醒和銅像館都是階段性付費點,不需要一次性投放較多鑽石,比較符合中額用戶的付費能力。
高額玩家對極致的卡牌需求較高,而對應的限時寶箱/限時抽將活動,需要一次性投入較多鑽石,得到的收益很高,也能滿足大額的炫耀心。
所以拳皇對於不同付費能力的玩家,規劃的付費路線是不同的,所以得到的付費體驗也不同。
五、活動分析
1.開服活動
主要還是角色創建後的活動,弊端就是可能新服的吸引力略有下降,不過這也使玩家可以自由選擇伺服器,保證不管選擇什麼服初期都會有較高的回饋,使玩家能夠比較暢快的度過新手期。
在開服活動上,通過每天發布一個系列任務,比如提升角色等級到規定的等級、培養格鬥家、競技場獲得一定的排名、積分達到一定的要求等等,都可獲得金幣、鑽石、經驗值、消耗道具獎勵。7天所要求的內容全部完成後,還可額外獲得草稚京碎片100個。獎勵非常豐厚,同時也大大的解決了玩家在遊戲不熟悉時造成的迷茫感。
在付費活動的獎勵方面,各個階級的充值用戶可以獲得不同能力的卡牌,付費活動共投放了4張卡牌:大R戰力前三名獲得大蛇;中大R戰力4~6名獲得克裡斯;中R充值328元獲得坂崎良;小R首充任意金額可獲得不知火舞,均為三星或以上星級卡牌。
基本可以說,開服前7天的活動穩紮穩打,在提高留存,提高活躍,提升目標感以及促進不同付費能力的用戶付費的上都有對應的活動。在前期極大的促進了用戶進行遊戲和付費。
2.穩定運營後活動
2.1付費活動
以下為近3個月以來的付費活動情況。
從開始的暢銷榜排名變化可以看出,最有效的活動組合是限時寶箱(或限時魂匣)+招財貓+累計充值。拳皇每月初都進行該類活動,每次進行暢銷排行都能升到前10名。
限時寶箱的活動規則是根據玩家在活動期間在活動界面抽獎次數進行排行,活動結束後不同排名可以獲得不同數量的格鬥家碎片。主要產出都是非常稀有的格鬥家,針對大額用戶是一個非常好的鑽石回收手段,同時配合活動排行榜,也滿足了大額用戶炫耀心理。對於一些可能沒有足夠實力進入前幾名的用戶,也提供累計抽獎次數得該格鬥家碎片的獎勵作為保底,跟下次同樣格鬥家活動的碎片積攢一起,也有機會獲得該格鬥家。同時配上招財貓活動,也降低了活動的參與門檻。
限時魂匣的規則是滿足一定VIP等級的用戶可以在活動期間於酒館進行VIP專屬抽獎,在專屬抽獎中有機會抽取到該期的主題格鬥家。相比限時寶箱相對容易算出成本(開了幾次後玩家心理就會有個大致的預期),而限時魂匣幾乎就是以小博大,在開到之前玩家並不知道需要花費多少。可以說是滿足了兩種不同的付費心理,限時寶箱是提供給鑽石數量足夠多,不喜歡未知因素的人,而限時魂匣是提供給喜歡賭博,想要用較低的成本獲取到超出預期回報的付費用戶。不過兩者本質上還是為了大量回收鑽石。兩種類型的活動交替進行,滿足了不同付費能力不同心理的需求。
另外每月固定時間都會進行的活動還有每日充值活動。由於從獎勵來看,累計充值5日送的格鬥家碎片均是稀有的格鬥家,小額用戶的其實需求不大,有強烈需求的還是中大額用戶。
由此我們看出,拳皇目前的策略是更多的促進大額付費,每個月一次限時寶箱,促使一次性消耗較多鑽石;一次連續5天的小額充值,強化大R的付費習慣。其餘的時間,通過折扣、禮包、累計消費等活動不斷的促進付費用戶消耗掉冗餘鑽石。
值得一提的是,每次限時寶箱或魂匣投放格鬥家時,也會配合一些登陸送、複製人贈送這個格鬥家的碎片,打造出該格鬥家的主題活動,營造全民參與的感受。
2.2活躍活動
活躍活動比較多,就不一一寫出了。主要形式分為幾類,分別是:登陸送活動(登陸即送道具)、獎勵翻倍活動(副本/試煉/活動本/競技場等),目標性活動(提供一部分玩法要求完成可獲得獎勵)、掉落限時道具活動(限時道具可在活動頁面換獎勵)、資源兌換活動(如徽章秘籍可兌換成碎片,再用這個碎片兌換指定徽章),小遊戲(如2048,打飛機等)。
主要目的除了提高遊戲內活躍度,拉留存外,資源兌換活動也能很好的回收玩家手中的多餘資源,小遊戲能在玩家疲勞時補充能量,提供新鮮感,一定程度上也能起到補充版本內容的作用。
六、值得稱讚的細節
1.正式開始遊戲前的試玩
在玩家登陸之前,提供一個關卡的試玩,使玩家熟悉這個遊戲的基本情況。這個時候其實可以篩選出對畫風、戰鬥、類型不感興趣的非目標用戶,儘量保證真正進入遊戲的都是目標用戶。當然,如果這個環節轉化率就比較低,除了考慮導入用戶的問題外,也要考慮是不是設計上哪裡出現了偏差。
2.全面的新手引導
除了前期強制的新手引導外,遊戲界面左側還有小娜娜的頭像可以點擊,隨時告訴你當前應該做什麼,給初期迷茫的用戶提供的幫助。同時,初期在郵箱裡也經常會收到小娜娜的郵件,指引你新玩法該怎麼玩。在徵戰的上方,有對話框顯示,提示你去推圖;在首充按鈕,用對話框提示首充的好處。這些都儘量避免了因為缺少目標或者沒看懂新玩法而導致的流失。
郵箱內的《小娜娜課堂》
首充和徵戰的對話框顯示
3.驚喜和滿足感
遊戲中有個連擊獎勵的設置,第一次激活的時候會覺著非常驚喜,每天也願意到處碰碰,看是不是還能碰到連擊獎勵。還有終極試煉,有低概率從寶箱開出格鬥家整卡,碰到的時候會覺著特別高興和滿足。
遊戲中有很多玩法是晚上統一結算,第二天在遊戲裡領取獎勵的。參加的玩法多了每天能從郵箱裡收到很多封郵件,點一下一鍵領取會覺著收到了很多獎勵,所以每天打開遊戲都是從滿滿的滿足感開始的。
4.豐富的小遊戲
拳皇時不時的會開小遊戲玩法,小遊戲都是來源於網上比較流行,規則簡單的遊戲。比如2048、打飛機、圍住神經貓、大富翁等等,小遊戲達到一定的成就會給予一些獎勵,雖然獎勵價值都不是特別高,不過遊戲玩法都是經過驗證的,用戶基本不會反感,而是樂在其中,還能順便用購買次數來拉拉消耗。拳皇本身也是街機出身,跟這些小遊戲結合在一起,匹配度還算比較高的。這些小遊戲也能起到提供驚喜感、豐富版本內容的作用。
總體來說,拳皇是一個各方面都做的很細緻的遊戲,是一個比較值得學習的案例。他讓每個時期、每種付費能力的玩家都能有自己的追求,並且能夠在自己那條線上努力,看到成果,慢慢成長,途中還能有很多驚喜和滿足。