HTC VR副總經理:如何做出讓人驚豔的VR內容?

2021-01-07 騰訊網

[摘要]根據不久前高盛的發布的VR報告指出,未來VR主要應用在電子遊戲,現場直播,影視娛樂,醫療健康,房地產,零售業,教育,工程和軍事等九大領域,並且像智慧型手機一樣無處不在。

自從2014年的一樁巨額收購案後,VR產業開始以驚人的速度發展,不論是硬體還是內容。如果說硬體技術是樓房的基礎框架的話,那麼內容則是讓其不斷增高不斷豐富的磚瓦。對於內容開發,現在很多人都在不斷的摸索中。近日,在深圳舉辦的HTC開發者峰會上,擁有豐富的遊戲開發經驗的HTC VR內容全球副總經理 Joel Breton(以下簡稱Joel)向開發者們分享了內容開發的一些實用建議。

Joel Breton簡介:HTC VR內容副總經理,曾經開發過30款跨25個平臺的遊戲,作品包括《Duke Nukem》、《Doom》、《Total Annihilation》、《Unreal》等等,在遊戲行業擁有豐富的經驗。

VR市場介紹

VR/AR的九大應用領域,電子遊戲成最大消費級市場

根據不久前高盛的發布的VR報告指出,未來VR主要應用在電子遊戲,現場直播,影視娛樂,醫療健康,房地產,零售業,教育,工程和軍事等九大領域,並且像智慧型手機一樣無處不在,並且這九大領域到2025年,預計銷售額將達到350億美元,其中電子遊戲將成為第一個發展起來的消費級市場,預計2025年達到116億美元。

電子遊戲:2025年預計達到116億美元,用戶達到2.16億; 現場直播:2025年預計達到41億美元,用戶達到9500萬; 影視娛樂:2025年預計達到32億美元,用戶達到7900萬; 零售業:2025年預計達到16億美元,用戶達到3200萬; 房地產:2025年預計達到26億美元,用戶達到30萬; 教育:2025年預計達到7億美元,用戶達到1500萬; 醫療健康:2025年預計達到51億美元,用戶達到340萬; 軍事:2025年預計達到14億美元,用戶達到70萬; 工程:2025年預計達到47億美元,用戶達到320萬。

以上是軟體市場,而在硬體市場,預計2025年,將達到450億美元,除了四大主流頭戴式設備之外,還包括主機、追蹤和控制等硬體,倒是硬體將更加普及。

電影、遊戲更吸引用戶,幾乎全年齡層對VR感興趣

根據另外一份調查報告顯示,消費者對於VR內容的需求主要來自5個方面,包括電影、遊戲、電視/音樂、教育以及體育,其中電影和遊戲佔比最高,將近40%。從現階段的VR內容市場來看,電影(視頻)和遊戲也是市面上最主流的。

對於「哪些人會對VR感興趣?」這一問題也進行了調查,結果顯示VR覆蓋的年齡範圍非常廣。10到50歲的用戶群中,對VR內容感興趣的人超過70%,包括51歲~69歲的偏高齡的用戶中,對VR內容感興趣的人佔比也達到64%;所以接受調查的這些用戶幾乎全年齡層對於VR都有比較濃厚的興趣。

開發內容前:自身定位、了解用戶需求、事前準備

現在VR內容涉及的領域非常廣,所以作為開發者,在決定開發內容之前,需要給自己一個明確的定位。比如遊戲、影片、活動視頻、零售、房地產、教育、醫療與保健、工程與企業營業等,不論是哪個領域,在決定製作內容之前都需要想好自己擅長做哪方面,給自己定好位之後再行動。

給自己明確定位後,還需要了解用戶需求,確定目標用戶群。比如用戶是15~20歲的學生,還是25~35歲的上班族,亦或是企業領導,要了解他們是想要玩遊戲、還是視頻,還是用來教育培訓等等,事先了解客戶需求,才是發行後成功的不二法門。

然後是其他必要的事前準備事項,比如向HTC團隊申請開發者套件、下載OpenVR SDK於Steam VR、包括和Unity或Unreal或者其他遊戲引擎買許可證(有些引擎免費),準備好這些後就可以開始進行VR內容製作了。

開發內容中:製作原型、明確項目時間

接下來可以開始製作原型(DEMO)。原型設計的時候,重要的是穩紮穩打,不能一下設計太多內容進去,但是主要的功能必須要有。對於什麼好玩、什麼玩不轉有清晰的了解,初始原型做好後,不斷的修改調整,直到滿意後再進行下一關的設計。相對來說,在找投資的時候,用原型展示會比單純的PPT更奏效。

在製作原型的同時,還需要把整個項目的開發路徑全部規劃好,擁有明確的時間表,把項目細分化,並且為每一個細分目標定好具體的時間,持續追蹤。這樣可以準確的把握開發節奏,並且會更便於確認項目的每個環節,並且出現問題時也能即時對應。

開發HTC Vive內容的10個具體建議

1、無論如何,儘量將幀數維持到90fps

對於VR內容來說,幀數非常重要,因為這是降低眩暈的重要因素。雖然不論是在遊戲設計上還是引擎調配上面,要維持這個幀數很困難,Joel建議開發者還是要儘量將幀數維持在90fps;

2、在設計移動上,不要設計加速

遊戲角色走動時,不要設計加速,因為這樣很容易產生眩暈。現在有幾個比較好的方法可以選擇,比如用傳送的方式,從一個點傳送到另一個點;第二個方式是一開始就用最快速的方式移動,而不是慢慢地加速,因為慢慢地加速會產生暈眩或其他問題;

3、了解如何利用Room-scale

HTC Vive的最大特點在於其利用布置在對角的兩個感應器所形成的一個空間,在這個空間內可以捕捉到頭部以及兩隻手的動作,因此對於VR內容提供了更大的想像空間。開發者需要更好的利用這樣的一個空間定位來設計內容,具體方式可以參考其他使用了這一功能的遊戲等等來製作;

4、使用動作控制器

HTC Vive搭配了兩個動作控制器,內容中儘量將這兩個控制器的功能設計進去。Joel提到,任天堂wii之所以能賣出一億套最主要的原因是使用了動作控制器。在HTC Vive中,使用這樣的控制器不論是打網球、高爾夫還是拳擊,都可以實現完全的沉浸感,所以對於遊戲開發者來講是非常寶貴的,應該儘量運用;

5、當遊戲人物在走或跑時,不要上下晃動相機

遊戲中經常會需要走動或者跑動,這種時候需要把相機定位在某個地方,而不能像玩家跑動時上下晃動,因為如果這樣的話,會把加速元素設計進來,導致玩家很不舒服。因此,設計遊戲的時候,如果人在走動,把相機定位會比較好;

6、切記在VR裡面,利用沉浸感技術,用戶不再只是在電影裡面看蜘蛛人了

以前的遊戲玩法,可能玩家是作為第三旁觀者觀看,就像在電影中看蜘蛛俠,但是現在VR已經完全改變了遊戲方式,現在可以讓玩家自己變成蜘蛛俠,穿越於紐約的城市之中,自己成為遊戲的主角,所以在設計遊戲的時候需要從這個角度來考慮;利用完全沉浸感讓體驗提升到最高;

7、利用強而有力的引擎

現在市面上很多引擎的功能都已經非常完善,如Unity、Unreal、Crytek、Lumber、Sting(微博)ray等,使用這些引擎可以更有效率的幫助開發;

8、用SDK與Frameworks

遊戲中常用的一些功能如社交、即時對戰、社群分享、支付等等,這些都可以通過SDK來快速實現,比如Viveport SDK,SteamVR SDK,巧妙的利用SDK能讓開發更加省時省力;

9、從如Unity Store等地方取得frameworks,genre引擎及美術資源

同樣,美術資源也可以從網上獲取,並且價格非常便宜。比如設計一個二次大戰的遊戲,Unity裡面可能幾元錢就可以買到美術資源,建議多利用這些做好的東西加速開發;

10、創造你想要體驗的內容

做任何東西都需要熱情,這也是Joel從業這麼多年開發中最大的心得。一定要創造自己喜歡的內容,不論你是喜歡潛水還是跳傘,將自己喜歡的東西用心做出來,會比其他更有機會打動用戶。

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