為什麼宮崎駿執導的動畫電影作品水準都很高?(二)

2020-12-17 二次元的妖喵醬

宮崎駿(HAYAO MIYAZAKI),日本東京人士,1941年生,1963年進入東映動畫就職,後幾經輾轉於1985年參與成立了吉卜力工作室(スタジオジブリ),2013年正式隱退。2017年宣布開始製作動畫電影《你想活出怎樣的人生?》(1),預計三到四年完成。

吉卜力工作室是由宮崎駿、高田勳和鈴木敏夫合作成立,初衷是「製作時召集人才,製作結束後解散。」開一家只有三個人的公司(2)。

作為吉卜力最堅實的一員,宮崎駿在與同事介紹吉卜力時所言如是:「這次我們會建一個三層樓高的工作室,……基本上我們最大的目的:是製作有趣的電影。這裡沒有終身聘用的保證,公司只是金錢的管道,它的成功並非我們的首要目的,重要的是你們可以做自己想做的事,鍛鍊能力,幹一番大事,如果吉卜力對你來說不再有魅力,那麼辭職吧,因為我也會辭職。」(3)

如題,宮崎駿與吉卜力工作室是解釋宮崎執導動畫電影高水準的突破點。為更明確的解釋這一問題,我們需要進一步「剖析」宮崎駿和吉卜力工作室。這其中會有許多與動畫有關和看似無關的障礙,就像是當人們朝著自己理想前進時,會有無數的問題不斷湧現。這不是運氣不好,而是人生在世理所當然的磨難,或者說是挑戰。

一、沒有結論的結論

宮崎駿的動畫觀最初的問題,動畫是什麼?宮崎駿對此有很具體的理解。「我自己的動畫觀——簡單的說,「會讓我想要親自下去做的作品,就是我的動畫」。動畫的範圍很廣,從電視卡通到廣告、實驗電影、商業電影等都有。然而不管是哪一類,要不是我想做的,就算有第三人說它是動畫,我也不認為它是動畫。

這只是我個人的觀點,在面對工作時,並不見得就能如此隨心所欲。事實上,我也常常咬著牙努力。在這些過程中,「未來少年科南」正是我「最想做的作品」,而且,也是個令人愉快的工作。動畫所創造的架空·虛構的世界,是漫畫雜誌、兒童文學或寫實電影都無法達到的境界。把自己喜愛的人物放在那個舞臺上,再去完成一齣戲。——這就是我心目中的動畫了。」(4)

把自己喜愛的人物放入動畫所架空的虛構世界,再去完成一齣戲,就是動畫。會讓我想要親自下去做的作品,就是我的動畫。然後,怎樣做動畫?暫且以最低標準而論,也就是動畫製作技術,宮崎駿自1963年入行以來從未轉行,自然具備基本的動畫製作技術。

最後,為什麼要做動畫?這是一個需要從兩個維度解答的問題。欲望的驅使不僅僅是一廂情願,還包含了期待達成的結果。說白了,就是光想做動畫還不行,你還要知道自己要做成什麼樣的動畫。「什麼樣的動畫」是一個很抽象的概念,它可以是一句話,一個一閃而過的想法,也可以是另一部動畫的對標。此外,你還要知道,你想做的動畫到底是不是被需要的,換而言之,別人為什麼要看你的動畫。

事實上,以宮崎駿作為商業動畫製作者的身份而言,他也無法給出堅定不移的回答。但他很明確的指出了其中的重要性。即:「關於動機的喪失」的嚴重性。這是時代給他的指示。

①「自己要做成什麼樣的動畫」「在福爾摩斯的故事中,華生醫師曾經叫道:「你真是人類的救星!」假使世間事都能用這種方式去想,該是多麼輕鬆呀?只須斷定愛的至高無上就好。那麼,編故事該有多容易呢?拍一部正義永遠站在自己這一邊,所有的壞勾當都是別人、別的民族在做的動作片,又會是多麼簡單?

人類會為崇高的理想而自我犧牲、奉獻一切。而認定這種情操的存在,對我們的工作將大有幫助。可是另一方面,人類卻個個一樣的愚劣,信念的基準只為了方便、省力,對世間大義與信念總是存疑,而自我犧牲的背後也一定是經過一番盤算之後才下決定。能這樣,也算是輕鬆了。畢竟,在這個社會,不怕找不到齷齪、醜惡的事……。

在各類型的通俗文化中,動畫恐怕是唯一遲遲仍在堅持愛與正義的。這並不是基於執著,而是基於動畫工作的群體作業、公共性及它始終都在追隨漫畫腳步之故,而這讓它顯得跟不上時代。

職業意識與專業意識似乎淹沒在物競天擇之說裡,成為一種沒有價值可言的說法。那麼,在過度表現主義之下追求這二種意識會如何呢?一切將不過是一場遊戲。愛情也是一場心理遊戲。戰鬥則是廝殺的遊戲。比賽則是贏得獎金的遊戲。

就算動畫工作者可以不為作品添上動機,孩子們一樣天天長大。只是,他們要面臨的戰場卻不會縮小。儘管現在的孩子不會像從前那樣藉由夢想自己是正義的英雄來勉勵自己,但他們還是希望受到鼓舞、希望有人來教他們感受世界的美好之處。否則,為什麼孩子們會那樣搞破壞或自我破壞呢?

喪失動機是我們眼前的問題。缺乏信念、喪志或虛無主義,其實都是時代的產物。創作者如果沒有注意到這一點而僅憑感性發揮,創作就沒有方向了。同樣的,只靠專業意識去製作動畫,也是使動畫腐敗的元兇。」宮崎駿拒絕用倫理道德來框架動畫動機,指責那是一種不負責任的投機取巧。並且明確了他的動畫需求人群,是「現在」的孩子。以孩子為對象的動畫動機又是如何驅動?「不管是過去還是現在,被稱為觀眾的廣大群眾的心願應該沒有太大的改變。我認為,被認為土裡土氣的作品,其中反而隱含了他們的願望。不管時代如何變遷,孩子們還是會追求邂逅一部作品的感動吧?就像我當年邂逅了「白蛇傳」一樣。一旦知道孩子們想的不是那樣,我會立刻離開這一行。」

宮崎駿以情感傾向來催化創作:秉持童心看世界的世界觀。就像當年遇到《白蛇傳》的自己,孩子們是期待邂逅一部作品的感動吧?面對對世界充滿一切好奇心的孩子們,不是用倫理道德標榜的冷冰冰的動畫去欺騙他們,而是以過來人的身份給孩子們一個成長的驚喜,屬於動畫世界的邂逅的感動。

②「別人為什麼要看你的動畫」孩子真的需要那麼多的動畫嗎?「能讓孩子們在童年時看到一部好動畫,說來也是個不錯的經驗。實際上,我們這一行做的就是鎖定小孩子的生意,不管我多有良心或多麼地自負,不可規避的事實是,影像作品只會刺激著小孩的視覺與聽覺,並阻礙他們走到戶外去發現世界、親身感受世界的腳步。量的膨脹正在讓這個社會的一切變質。目前大多數的同業正為生活所苦。可是當我們越是高呼著自己的困境,越無法使自己所做過的事正當化。我們的工作已經腐敗了。我本身的分裂也越來越嚴重。儘管我不願與影像作品的趨勢同流合汙,仍想磨鍊自己好做出一部像樣的影片,然而我只是用這樣的藉口自欺欺人、以為心安理得罷了。嘴裡說我討厭專業意識,但我知道自己在職場中仍然只用才華來衡量同仁,三句不離本行更是我改不掉的毛病。一方面怒斥日本的動畫要滅亡了,一方面又為朋友接不到工作而擔心。才慨嘆著再做下去沒什麼意思了,一轉身卻又開始與人談論另一個新企劃。

以現況來看,動畫工作者要完成一部合於人性的作品,勢必就要接受非人性的日常生活,我深知這個道理,於是將之視為理所當然,讓自己徹徹底底變成一個工作狂。我想,我的分裂和觀眾們尋求解放的心願是同源的,但我們都需要堅定的意志。所以,我只有不斷的回到自己的出發點。」(5)

我要去思考動畫所肩負的文化使命「如果要簡單地介紹動畫業界是如何形成的話,就要提到電視臺、廣告代理商、出版、玩具製造商、動畫師、漫畫家,以及電影相關業者等這一群人,因為這是由他們所共同組成的娛樂產業。彼此之間就像一個生命共同體。為此,每當雜誌開始一個新連載時,編輯總會問問製片商或電視臺:「我們有一個這樣的新連載,你們要不要買?」某玩具廠商將60%的廣告費直接支付給某動畫公司。這個意思是說,他們已將商品化為動畫,直接向孩子們推銷了。成年人露骨地將兒童的動畫世界商品化,已是不爭的事實。在這當中,大人們假裝沒有發現這個現實,依舊以「愛」或「冒險」為號召,繼續販賣動畫。

如果不能切合這種現實的機制,縱使有再強的意願或崇高的動畫遠景,都無法成事。這就是我們每天的處境。但是,儘管如此,我仍然要去思考動畫所肩負的文化使命。……動畫作品多如過江之鯽,在這股洪流中,要產生出有良心的作品實在不容易;那或許就像在泥水中注入清流一般。可是,倘若我們逆流而上,堅持把清流之作送上市場的話,事實上便只會落得寂寥。雖然把選擇動畫工作為職比喻成人生一大賭注,或許是小題大作了些,但我確實為了創造出值得讓自己付出人生的作品,至今仍在摸索著答案。」回到自己的出發點,不是嘴上說說。要做的不僅是創作一部不負孩子們的動畫,還要為成年人將兒童的動畫世界商品化而做些什麼,比如,用動畫肩負的文化使命去肅清動畫業界。

以一個創作者的本能,我總是思索著如何創作出有趣的作品。「我從來不認為娛樂的存在是一件壞事。因為在刻板嚴謹的生活中,有太多讓人厭煩和疲弱不振的事,所以我們需要一種能讓人忘卻不愉快、重新打起精神的娛樂。假使,沒有娛樂的話,我想大部分的人都得往精神病院跑,或是尋求心理諮商師的協助了。雖然動畫可以作為娛樂的一種,但我希望大家不要忘記,動畫畢竟還是以滿足孩子的需求為出發點。至少我是這麼認為的。

就是這個出發點,讓我在動畫這條路走了二十多年且至今仍在持續中。而打開我作品的那把鑰匙便是:「當我小學三年級、還在萬分期盼迪士尼或蘇聯制的漫畫電影時,我期待看到什麼呢?」之後我結了婚,也有了自己的孩子,我便轉而思考,我想讓自己的孩子看什麼樣的漫畫電影呢?孩子三歲大的時候,我想專為三歲的孩子創作,到了他們上小學時,我又想為小學生而創作。雖然現在他們都上了高中,對動畫也失去了興趣,我創作的動力也不見了(笑),但想一想,也許我該找鄰居的小孩來重新設定目標呢。為兒童創作動畫,絕不是隨隨便便掛在嘴上的。當然,也不是只為了討小孩子歡心而做的。

我曾經想創造自己童年想看的東西,也曾經想創造自己想給兒女觀賞的作品。也就是說,針對不同時期的創作動機,我完成了不同的作品。能這樣,真是一件無比美妙的事。有所謂的口耳相傳童話故事,讀了之後你會發現裡面蘊含著一種激勵。故事裡的主人翁縱使陷入困境,也必定會得到某種幫助……「仙履奇緣」和「白雪公主」便是最好的例子。「激勵」的定義會隨著時代改變。尤其在這個影像泛濫的年代,我們更是年年非得重新塑造它不可。通俗文化本來就會隨時代而變化,所以有時我們回顧二年前曾經激勵過自己的作品,往往會發現,你已經搞不懂這樣的東西到底好在哪裡?」(6)

孔子曰:「知之者不如好之者,好之者不如樂之者。」科學家愛因斯坦也說過:「興趣是最好的老師。」雖然兩位偉人都在強調興趣在學習中的積極作用,然而將興趣單獨拎出來,並不影響我們理解「趣味性」自帶的屬性,「趣味」是驅使一切的敲門磚。如果趣味性是通俗文化的一部分,而通俗文化會隨著時代而變化,那麼不斷的尋找不同時期的獨特趣味性就是創作者的本能。是否將這三個大問題考慮清楚就能夠創作出你想創作的動畫作品?答案:不夠。你了解自己嗎?——待續——

(1)原名《君たちはどう生きるか》,這一標題出自吉野源三郎(1899-1981)在1937年出版的小說,臺譯本為《你想活出怎樣的人生?》。文內的標題便是借自此譯本。值得注意的是,宮崎監督的新作並不是對吉野名作的改編,而是一個全新的故事。之所以用此標題,是因為吉野名作對劇中主人公有著重要的意義。來源:朝日新聞(2)《吉卜力的風》,鈴木敏夫著(3)夢と狂気の王國.2013.(4)《出發點1979~1996》緬懷已逝的世界,宮崎駿著(5)《出發點1979~1996》關於日本的動畫,宮崎駿著(6)《出發點1979~1996》我的原點,宮崎駿著

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