來源:創事記
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「作業系統是計算終端的靈魂,用戶界面是作業系統的靈魂。」
文/高飛 編輯/周雅
來源:賽博故事(ID:cybergushi)
讓我們將時鐘撥回到2007年,這一年蘋果發布了它坊間傳聞已經的產品iPhone,從而宣告智慧型手機時代的到來。在第一代iPhone發布會的第4分57秒,賈伯斯開始向與會者具體介紹這部手機,進入現場觀眾的第一個Keynote標題,不是處理器,不是App Store,而是「Revolutionary UI」——革命性的用戶界面(User Interface)。
實際上,」用戶界面「,也是在整場發布會中少有的,賈伯斯在同一個細節演示了兩次的特性。他通過手指滑動解鎖了手機,全場鼓掌,觀眾顯然沒見過這個,於是賈伯斯顯然被鼓舞了,於是問,「你們想再看一遍麼?」,然後他立刻再做了一次解鎖。
01
用戶界面:機器靈魂
「用戶界面」看似簡單,但是它值得賈伯斯用這麼重的筆墨去呈現,因為「用戶界面UI」的歷史,就等同於個人計算設備的發展史。
最早的計算機雛形,可以追溯到距今200年前。1820年,英國數學家、發明家兼機械工程師,提出了計算機的設計概念。不過從1940年開始,計算機被真正發明的前30年裡,計算機都和個人無關,它只是專業的科學運算裝備。直到1971年,售價750美元的Kenbak-1在《科學美國人》雜誌第一次刊登廣告,又一個10年後,全面引導個人計算普及的IBM PC出現,計算機才開始成為一種「個人設備」。
自IBM PC面世,已鬥轉星移40年,個人計算設備的銷售數量也以數十億計算,個人電腦成了智慧型手機,固定撥號上網變成移動網際網路。變化不可謂不大,但是如果從用戶界面的角度看,個人計算設備只歷經三代體系更新。
1981年開始的IBM的個人電腦時代,用戶界面是以鍵盤敲擊為核心的命令行。在1992年、1995年,微軟先後發布Windows 3.1和Windows 95後,以滑鼠移動為核心的視窗,成為計算機的主流界面。然後才是2007年,我們開篇提到的賈伯斯故事,iPhone宣告了以手指滑動為基礎的觸控界面。
回顧40年歷史,我們會發現一個巧合的15年周期規律,每隔15年左右,用戶界面體系才會規律性的進化。而隨用戶界面而變化的,則是設備形態的全方位變化,軟體升級,硬體換代,市場格局劇變。用我採訪的華為消費者業務軟體部總裁王成錄博士的話來說,作業系統是設備的靈魂,用戶界面就是作業系統的靈魂。
這其中的道理其實也不難理解,個人計算設備,之所以可稱為「個人」設備,就是因為它作為機器,具備和「個人」進行交流的方式,這個交流方式就是作業系統的「用戶界面」。交流過程是否順暢,易懂,則決定了「人」是否有意願使用「機器」。而機器底層的作業系統也好,硬體配置也好,其實某種程度,都是為最上層的交流方式——「用戶界面「服務的。因為用戶界面是用戶除了機器的樣子這個外表因素之外,對機器唯一能直接感知的東西。
現在,2020年伊始之際,從2007年到現在,又一個15年周期臨近了,用戶界面又將向何處去?
02
歷史故事:封閉與開放
預測未來,有兩個常見的說法。第一句話是,我們可以從歷史中尋找關於未來的答案。第二句話是,「預測未來的最好方法,就是把它創造出來」。
「預測未來的最好方法,就是把它創造出來」,你可能無數次在不同場合聽過這句話。絕大多數時候講這句話的人,只是一個灌輸心靈雞湯的演講大師。但是這句話的原創者,卻是這句話不折不扣的行動貫徹者,他就是天才計算機大師,也是圖靈獎獲得者阿倫·凱。
阿倫·凱有多傳奇,我們用一小段故事來講述一下,畢竟他的創造和我們今天要講的用戶界面息息相關。阿倫·凱是超智商兒童,就是你知道的三歲能看書,五歲上小學就讀了幾百本書那種「別人家的孩子」。這個「別人家的孩子」對兒童很感興趣,1972年,阿倫在施樂帕洛阿爾託研究中心工作,他嘗試用他發明的 Smalltalk語言應用在兒童教育上。
於是,研究中心來了很多孩子,他讓他們學習使用電腦,並記錄兒童的使用過程。阿倫在研究了這些素材之後認為,和操作文字相比,多媒體圖像、聲音可以讓兒童更方便的操作電腦,「視聽元素」是用戶更容易接受的方式。於是,他開始研究圖形化界面,並發展出研究成果。
到1979年,賈伯斯和其他幾個蘋果公司的創始人到施樂帕洛阿爾託中心參觀時,賈伯斯發現了阿倫·凱的圖形界面原型,他感慨「Smalltalk語言靈活、易用,簡直就像是為蘋果機量身定做」,並堅定了走圖形化界面的道路。因此,無論是微軟的Windows作業系統、Linux窗口,還是蘋果電腦,之後一切圖形化的操作界面,都可以認為是阿倫·凱劃時代構想的繼承者[注1]。也正因如此,當賈伯斯批評蓋茨領導開發的WINDOWS抄襲了蘋果電腦的圖形界面時,後者只要微微一笑,「你不也是從施樂看來的麼」。
但今天我們還要引用阿倫·凱的第二句話,「真正認真寫軟體的人應該自己做硬體」(People who're serious about software should make their own hardware.),這句話就被賈伯斯2007 年第一代 iPhone 的發布會上了。阿倫·凱的原意是,優秀的科技公司應該精通「軟硬體」兩個知識體系。不過賈伯斯更想以此證明,只有蘋果軟硬一體的集成體系才能做好個人設備。
計算機發展史始終存在兩種流派,一種是封閉的,自己做所有事,一種是開放的,和生態夥伴一起經營平臺。而蘋果的Mac電腦是封閉的,它從硬體基礎平臺一直做到作業系統用戶界面,而微軟的DOS/ WINDOWS體系則是相對開放的,英特爾、微軟、應用開發商、PC廠商各司其職。當然,基於開源技術的Linux平臺則更為開放。
從市場份額來看,起碼在PC時代,開放平臺戰勝了封閉平臺,在很長一段時間裡,蘋果總是先創造出一些新東西,但是PC陣營總能後來居上。在智慧型手機時代,作為先行者的賈伯斯顯然希望扳回一城,想證明起碼在這個領域,封閉集成體系比開放架構更好,他的iPhone也確實完成了封閉體系的大一統,從App分發「App Store」,到作業系統iOS,再到晶片硬體,是完全一體化的,沒有一樣是開源和開放架構(其實,在作業系統最底層蘋果也用了開源技術FreeBSD)。
所以賈伯斯的這句引用,可以看作是對蘋果在PC時代,敗給微軟DOS/ WINDOWS體系的耿耿於懷。不過歷史卻又一次重演了。封閉的體系固然簡單可控,但是對消費者而言,卻意味選擇的減少。在任何市場,消費者的需求都是多樣的,參差多態方是幸福本源。於是在谷歌的安卓體系出現之後,智慧型手機市場幾乎重演了微軟DOS/ WINDOWS一幕。
從結果來看,儘管蘋果依然控制著這個市場的大部分利潤,但是如果以市場佔有率計算,安卓體系又像當年微軟DOS/ WINDOWS那樣佔了上峰。
但這個開放和封閉之間的追趕過程,並不簡單。
03
天下武功:唯快不破
小李飛刀,名震江湖,靠的就是一個快字。對手沒看見李尋歡出手,飛刀已經近在咫尺。對於用戶界面來說,運行速度也是非常直觀的參數。
但安卓的天生難題就是——不夠快。在具體關乎消費者體驗的用戶界面方面,安卓體系不完美。和相對流暢的iOS用戶界面相比,「卡頓」二字幾乎貫穿安卓手機發展的始終。
這一方面是安卓的天生缺陷。在安卓4.4版本之前,谷歌在底層機制使用了Dalvik Java Virtual Machine,大家無需關注技術細節,總之相對iOS而言,安卓系統的虛擬機運行機制效率遠遠不及,它消耗了過多硬體資源。在安卓4.4版本之後,谷歌改進了底層機制,引入了ART 模式,優化了系統運行機制。但卡頓問題,並未在之後消失。似乎賈伯斯2007年引用的阿倫·凱的話應驗了,問題出現軟體和硬體協調適配上。
王成錄博士對這個問題深有體會,2014年,在華為手機用戶界面平臺EMUI (Emotion UI,華為手機的用戶界面體系)4.0期間,他來到華為消費者軟體部門。在此之前很長一段時間,王博士都是在和電信軟體打交道,解決消費者軟體需求,對他也是新課題。一時間,要思考解決的問題必然相當多。
不過華為企業文化中有一個核心原則叫壓強原則,也就是強調要將力量凝聚到一個點上做突破。《華為基本法》中有明確的表述:「華為堅持壓強原則,在成功的關鍵因素和選定的戰略點上,以超過主要競爭對手的強度配置資源,要麼不做,要做就極大地集中人力、物力和財力,實現重點突破。」
在此哲學影響下,有個課題,很快擺上案頭,成為重中之重,這就是剛才提到的直接關注消費者體驗的速度問題——卡頓問題,「當時消費者對卡頓的吐槽量是極大的,我們想,在組織能力有限的情況下一定要聚焦,反覆篩選之後,華為手機要解決的第一核心問題就是一定要把卡頓問題解決掉」,以達成解決之後EMUI 5.0發布時的口號:「天生快,一生快」,這也是華為用戶界面進化路上的一個裡程碑。
解決問題的思路,是笨辦法,「我們直接研究消費者的問題手機「,「將消費者投訴嚴重卡頓的機器數據脫敏以後,用新手機換回來」,如果比喻為破案,這就是保護案發現場,華為當時收集了470多部手機。王成錄對團隊的要求是,「不要有任何主觀去判斷這些問題手機,要實事求是的還原現場」。
問題一:嘈雜的App開發機制 五個多月後,470多臺機器全都復原,「分析結果超出所有人的想像」,因為分析完這400多臺機器,佔在第一位的原因不是硬體本身,而是第三方App質量問題,它佔了卡頓手機的21%之多。
「這背後的原因,是因為安卓本身是開放的,所以每個應用開發者都基於自己的理解和知識背景來做開發,所以帶來非常多的問題,比如應用之間互相搶佔系統資源,導致內存洩露,從而讓系統崩潰,但是對於消費者來說感受不到是App的問題,以為是系統的問題,面對這個問題,華為應對的思路是聯合騰訊、阿里、百度、網易等主流App開發廠商建立安卓綠色聯盟,現改名為軟體綠色聯盟。
作用就是讓中國安卓應用開發慢慢形成標準,避免軟硬協調不匹配。華為在聯盟中的工作,是免費提供設備給開發者,並把對安卓軟體平臺的理解貢獻給業界,「自聯盟成立,我們每年都做三四十場技術宣講,包括告訴開發者如何適配代碼接口,如何節省硬體資源調度等等」,最終在App開發者中間形成了標準和共識。現在,這個聯盟已經不局限於補短板,而是有不少面向各種新場景的溝通工作。
「賽博故事」應約參加過一場該聯盟活動,主題是面向摺疊屏幕手機,如何開發App用戶界面,這就是個創新問題。
問題二:複雜的硬體配件協同 原因之二則和硬體有關。和蘋果集成化、統一化硬體規格不同,也是安卓手機廠商,尤其是中國安卓手機廠商初期供應鏈把控能力有關。在很長一段時間內,安卓平臺手機的硬體配件標準也並不統一,小到內存,大到一塊屏幕,往往是不同供應商。儘管在採購時,手機廠商有統一的標準要求,但是由於不同供應商天生能力不同,在參數細節上,總會有這樣那樣的差別。比如內存配件,都是128G的Flash,有的廠商可以做到數據量使用到127G還有5M/秒的讀寫速度(作者註:5M/秒是一個關鍵指標,一旦內存傳輸速率低於這個數值,就會影響消費者體驗),而另外一家廠商的Flash,可能還有十幾G空間的時候,傳輸速率就跟不上了。問題可能出現在NA內存顆粒上,更可能出現內存的UFS控制器上。
找到問題根源,解決方案也就應運而生。華為用了大數據方法來解決問題,將供應商配件的屏幕驅動、Flash算法,甚至相機參數等全部歸類,針對不同供應商,形成不同的參數調優模型,反過來告訴配件供應商,如何調整硬體參數,才能更好的適配,給消費者更好的體驗。
問題三:硬體資源調度的問題 一部智慧型手機,就是一臺計算機。無論何種應用,跑遊戲,播視頻,或者寫文檔,都涉及到對底層計算資源、IO資源,內存資源等的消耗;但不同的應用,對於資源的需求是不同的,有的需要大計算量,有的需要大內存空間,「給計算力需求大的應用,留內存空間就是沒有價值的」,這就需要一個應用調度引擎,根據不同的應用類型,匹配不同的資源儲備。具體到消費者應用場景,消費者在使用手機時,其實也有不同的優先級的,正在玩遊戲的用戶,一定不想後臺的網頁刷新影響遊戲掉幀,從而讓遊戲角色出招不連貫。
王成錄博士介紹,解決這個問題不是單單追加內存就有效的,所以華為為了解決這個問題做了一個圍繞智能資源調度技術的系統調度引擎,能夠感知應用特徵,預先配置合適的系統資源,據王博士講,「這個引擎非常有效,應用特徵識別準確度從第一個版本的85%,進化到現在的 99.9%」」,系統運行效率也就提高了。
這種自動調度的思路,延續到EMUI10版本,有了一個「確定時延引擎「的新稱號,實現了更廣泛,更準確,當然也是更智能的資源調度適配。
當然除此之外,面對「慢」的問題,以華為為例,還有諸多配套方案,如GPU Turbo、Link Turbo、EROFS文件系統以及方舟編譯器等,都是不同於安卓原生平臺的技術方案。有意思的是,其實上述很多技術,華為並非是為智慧型手機專門開發,而是早就有的技術儲備,然後被發現適用於現在的智慧型手機場景。
拿方舟編譯器舉例,這項技術的緣起可以追溯到十年前,2009年,華為海思創建了編譯組,4年後,華為發布了面向基站的編譯器HCC,可看作是方舟編譯器的前身,接下來2014年,方舟編譯器主架構完成,再是2016年成立編譯器與程式語言實驗室,最終 2019年華為正式發布方舟編譯器。
這個例子似乎能夠說明,和作業系統、用戶界面相關的問題,都是大系統,大工程,沒有多年沉下心來的技術儲備,很難取得成果。
04
人因工程:數學之美
「快」很重要,但是對用戶界面而言,這只是硬幣的一面,另外一面是「美」——「美而易用」。某種程度來說,這更重要,畢竟對於買手機等智能硬體而言,人人都是「外貌協會」,甚至黑客都不例外。
1991年9月17日,作業系統世界發生了一個大事件。一個由個人先行創造,接下來依賴社區貢獻的開源作業系統上傳到了伺服器上,它就是芬蘭人林納斯(Linus Torvalds)主導開發的Linux作業系統。林納斯本人是個徹頭徹尾的黑客或者極客,他用計算機,是可以不用「用戶界面」的,直接上代碼。他之所以開發Linux,就是覺得計算機上原來的作業系統性能不夠好,所以自己寫了一個。
不過即使這樣的黑客,也需要美而易用的東西,這他自己都沒想到。
1992年,Linux系統發布一年之後的春天,第一代X視窗系統開始在Linux系統上運行,這意味著Linux系統能夠支持圖形用戶界面。這個工作當然不是林納斯本人做的,而是一名叫做的奧瑞斯特·扎布洛斯基的黑客搞出來的,它將X系統植入到了Linux平臺之中。在最早期,林納斯本人並不適應圖形用戶界面,畢竟他只用編程代碼就可以操作電腦了,所以「我一時半會還適應不過來,有了這個功能的第一年裡,我還很少使用它」,林納斯在自傳《只是為了好玩》中寫道。
但很快,林納斯發現了視窗界面的好處,並開始依賴這套更美觀易用的用戶界面,「但現在我工作時打開的界面數都數不清,要是沒了這個功能,我簡直就沒法活了」,林納斯後來感慨。所以,美是作業系統的重要要素,如果把用戶界面畫作一個太極圖,其中陽代表效率的快,陰就應該是代表易用的美。
不過和快相比,美很抽象。我們說起美,經常想到天才靈感,美不像快,更有跡可循。賈伯斯過世後,iPhone的用戶界面由擬物風格,轉向扁平化風格。當時批判聲不斷,認為賈伯斯不在,蘋果就失去了基本的審美判斷力。你看,在大眾習慣認知當中,和個人好惡關係甚密,而非判斷為一種科學。
但其實美也是可解釋的。
在影像構圖當中,我們都知道拍照不能把人拍在畫面的正中央,而是略偏於畫面一側。如果把整幅畫面的寬度看作是1,那麼將人物放在接近3/4刻度的位置,畫面看起來更和諧。數學可以解釋這件事,這就是最基本的0.618黃金分割原理。在西方世界,人類歷史上最美的畫作之一是《蒙娜麗莎》,而它的作者達文西同時是一個數學天才,美和數學密不可分。
因此,即使對數學家而言,美也是非常重要的東西。哥白尼之所以不認同託勒密的天體運行體系,一個極其重要的原因竟然是——託勒密提出的偏心等距毫無美感。狄拉克在1963年的《科學美國人》寫到:「一個方程具有美感比使它符合實驗結果更重要」。「美感是第一道關卡。醜陋的數學在世界上無法生存」, G.H.哈代則在《一個數學家的辯白》中下了定論。
於是,我們逆向思考一下,對於用戶界面之美,我們是否存在一種方法,用數學來界定美,而非依靠個人靈感驅動美。正如黃金分割可以勾畫出漂亮的構圖。
人因工程就是與此相關的這樣一門學科。人因工程發軔於英國,1947年7月12日,英國海軍成立了一個交叉學科研究組,專門研究如何提高人的工作效率問題,後來的1950年2月的一次會議上,通過了用「Ergonomics」這樣一個術語來表達人因工程學。從定義上看,人因工程,就是研究人-機-環境三者之間相互關係的學科。人機界面設計,則是人因工程的重要研究內容,該領域試圖用科學化的方法、數量化的方法,指導用戶界面設計。
我們可以用很簡單的例子——顏色來解釋人因工程。人對不同顏色,有不同的認知判斷,比如在交通指揮體系當中,紅色就代表危險或者告急;黃色代表情況需要注意,綠色代表安全無阻,藍色代表除了紅黃藍之外的需要額外注意的東西,白色則無特定用意。顏色認知來自我們的基因,有毒的昆蟲,身上往往有鮮豔的紅色或者黃色,見到這些顏色,我們會本能的躲避或者退讓。而不同的顏色,對於計算機來說,都可以還原為一串十六進位,比如代表紅色的「#FF0000」。你看,人類的情感認知,和機器能識別的數學符號就這樣關聯到一起。
正因如此,對於一直在研究用戶界面的王成錄博士來說,他希望通過人因工程的方法,將美學感受,量化為數學工程。「年輕人和老年人對畫面的感知能力就是不同的,年老的人看不了特別晃,變化很劇烈的畫面,這和大腦本身機理能力有關,和視網膜感光細胞衰老程度有關;再比如經過華為的研究,歐洲人的視覺和中國人的視覺體系,對於紅色的感受也完全不同,在中國非常漂亮的紅色,歐洲人看起來就可能很刺眼」,王博士舉例,這些信息都可以進行量化分析。
王成錄博士堅信藝術是最高形式的科學,無形的美學問題,一定可以轉化為有形的數學問題。一旦問題界定到數學範疇,華為這樣的中國高科技公司也更有用武之處。畢竟,全世界都知道咱們的奧數成績好,數學可以幫我們用可驗證的方式做到「又快又美」。
05
萬物時代:是無數個,更是一個
回顧歷史之後,接下來不妨就開始預測未來。正如開篇所講,用戶界面的更新,往往伴隨著硬體設備形態的更迭。也就是說,不僅僅是用戶界面的變化,也是信息終端本身的演變。如同臺式機變成了筆記本,筆記本又變成了智慧型手機。
智慧型手機之後,又會是什麼?回答了這個問題,也就間接了回答用戶界面要向何處去的問題。
其實自從蘋果發布iPhone之後,業界一直在尋找智慧型手機之後的下一個計算終端,但是一系列被賦予期望的候選者都折戟沙場,這個名單包括:智能眼鏡、智能手錶、智能手環、智能汽車、智能電視、智慧屏幕等等。儘管這些終端也贏得了一些用戶,在一些場景當中甚至獨一無二,比如電視之於客廳,汽車之於駕駛,手錶之於心率監測,但是它們都沒能完成對智慧型手機的單一替代。甚至蘋果和谷歌兩個開創了智能終端市場的公司也沒想到新主意。
無論從市場價值看,還是從使用頻次來看,智慧型手機依然是用戶當仁不讓的王者。以目光所及,似乎短時間內也看不到挑戰者。但是,這真的意味著終端換代不會出現麼?或許還有第二種答案,那就是終端換代很可能已經到來,但不是一個終端對一個終端的替換,而是很多終端,對單一終端的替換。
這個判斷的依據,源自長久以來設備和人之間的關係。從技術演化歷史來看,人和機器的關係中,人一直是主體,設備的進化,就是人機便攜性的進化。在PC臺式機時代,我們要使用計算機,需走到特定場所,辦公桌,書房,這太不方便。於是很快人類就發明了筆記本電腦,可以讓我們走到哪,把計算能力帶到哪。但是它還是太大了,於是接下來,筆記本電腦變成了尺寸更小的智慧型手機。
但到了現在的後智慧型手機時代,尺寸再精巧化這條路已經難以為繼。因為再縮小尺寸,設備可用性就會隨之下降。賈伯斯曾經認為,沒人喜歡比4寸屏幕更大的手機,但是他錯了,三星、華為等掀起的Note、Mate系列大屏幕手機,成了用戶更喜歡的潮流,於是iPhone也有了自己的Max版本。谷歌曾經試圖用AR 眼鏡,這種小尺寸,大屏幕(虛擬)的方法來取代手機,但受易用性(眩暈感)、安全性(對人的注意力的影響)的制約,後來無疾而終。
可是,如果智能設備不能更小,還如何更便攜,多設備替代單一設備,就是另外一種答題思路。既然單一設備無法更便攜,何不讓處處皆設備?我們在任何一個場景當中,都有一個計算設備能讓我們觸手可及。
智慧型手機時代之後,為何不可是智能萬物時代?在智慧型手機之後,雖然沒有一個設備可以向智慧型手機那麼重要。但是我們可以清楚的看到,計算晶片和連接能力,正在源源不斷的內嵌在任何可以通電的設備上。萬物互聯,萬物智能,正在從理想變為現實。
不過看似美好的萬物時代,會造成另外難以解決的問題——萬物的用戶界面問題。
人腦是天生慵懶的,我們的手腳是協調並用的,我們的大腦不喜歡在不同的設備之間,不同的用戶界面之間跳來跳去。實際上,正是由於智慧型手機可以讓我們更容易的在朋友圈、推特、Instagram上秀圖片,於是智慧型手機這樣一個單一設備取代了數位相機。如果一萬種設備,有一萬種界面,對人腦而言是不堪重負的。而如果用一種界面統一所有設備,似乎也不可取,畢竟這些設備的大小、性能,物理特性,幾乎毫無關聯。
更何況機器討厭複雜的設計,如果在萬物時代,為了讓人們在任何場景當中,都能提供恰當的功能,以現在的設計來看,就要實現功能冗餘。舉個例子,就是智慧型手機能幹的事情,萬物都需要能幹。智慧型手機能拍照,智能汽車也要能拍照,智慧型手機能玩遊戲,智能電視也要能玩遊戲,智慧型手機能播放歌曲,智能音箱也要實現音頻解碼。顯然,這是一個不太可能的方案。
一方面,冗餘就意味著浪費,另外一方面,複雜設計,會帶來機器的可靠性下降問題,和成本上升問題,也無止境的產品售後服務問題。至於用戶界面,似乎更加複雜不堪,我們如何在不同屏幕尺寸,不同形態的產品下,保持同樣的消費者體驗?
在和王成錄博士的交流中,他給出的解決方案是「分布式」。何為分布式,就是當用戶的設備使用環境,從單一終端升級為多終端,當用戶體驗在不同終端面臨割裂時,構想一種跨終端協同。在分布式場景下,單一硬體邊界被打破,萬物為一物的超級終端出現。在這個超級終端上,應用可以像調用一個終端(一物)的系統資源一樣,一樣調用所有終端(萬物)的資源能力,終端之間實現完全的互操作和共享。相比較而言,目前的跨終端協同還僅限於簡單的數據傳輸。
要實現這樣的分布式,王博士認為需要三個技術條件:
其一是解耦能力。 分布式平臺需要系統做全棧解耦,如果要做比喻,就有點像樂高玩具,不同的模塊之間互相獨立,根據需要(硬體配置)在進行組合拼裝。
正如前言所述,華為已經在內部生產線實現了這種解耦能力,可以用一套代碼,支撐生產線上的全系列手機。系統只要知道具體的硬體配置,就可以自動加載需要的模塊。
其二是「軟總線」能力。 總線(Bus),是計算機各種功能部件之間傳送信息的公共通信幹線,它是由導線組成,連接計算機內部體系的網絡結構。有了總線,計算機的不同元器件,才能協同聯動工作。
華為將總線概念,從計算機內部,放大到設備外部,甚至整個智能設備體系之間。按照這套體系,對用戶來說,每一個設備,都可以作為用戶界面的入口,「軟總線」或者說虛擬總線,將多設備看作為一個單一設備。換句話說,對「軟總線「支撐的用戶界面來說,不同的設備,不再是一個個的單一設備,而是可以看作一個虛擬的,宏觀設備上的一個功能。
其三是應用遷移能力。 顧名思義,就是解決應用在不同平臺遷移的問題,現在常用智能應用幾乎都基於手機,如何將這些豐富的應用,以最小的代價延伸萬物上,比如車上、音箱上、電視上等等。
但是在這三項技術條件之上,還有最根本的基礎軟體能力。
過去的十年間,是移動網際網路蓬勃發展的十年間,中國的硬體設備產業,取得了長足的發展和進步,應用場景案例,獨步於世界前列。不過王博士感慨,涉及系統級平臺開發的基礎軟體能力,始終是國內軟體業一個短板。我們在硬體生產上,有了強大的生產線,成為世界工廠。但是在軟體開發上,卻沒能掌握同等的「生產線」能力。而要實現這種基礎能力升級,沒有長足的技術積累,沒有多年的默默研發,是不可能具備的。
不過機遇也在於此,王博士透露,華為的分布式構想,將通過開源模式運作。一方面,華為希望藉此輸出成熟的底層能力,讓產業鏈直接受益,另外一方面,好的開源運營,也能推動開發者互惠互利,集思廣益,共同提升軟體能力。
06
小小世界:渾然一體
最後,如果這樣一個分布式構想真正出現,我們的世界會變成怎樣?
我們不妨暢想,一個用戶,他/她的院子裡有無人機,手裡有智慧型手機,客廳裡有智能音箱、檯燈、電視,那麼未來的用戶界面,可以將這三個設備視為一個虛擬的「大設備「。用戶可以將音箱的揚聲器,作為手機的聲音裝置,將無人機上的攝像頭,作為手機的拍攝裝置;反過來亦然,無人機也可以用智慧型手機上的計算能力,進行人臉識別,音箱也可以用電視或者檯燈上的傳感器,來感知房間環境,調整聲音播放模型。如果用雲計算的理解來理解,我們可以認為這一用戶界面下,設備即功能、即服務,Device as a Service。
於是,多智能設備共同組成了一個單一智能體——超級終端。
這種設想並非曲高和寡,有學者甚至認為地球就是這樣一個單一綜合體,而非獨立的海洋、山脈、沙漠、叢林。20世紀60年代,英國科學家詹姆斯·洺夫洛克提出了蓋亞假說,在這個假說中,洛夫洛克把地球比作一個自我調節的有生命的有機體。但這並不意味著世界是有生命的,而是說明生命體與自然環境——包括大氣、海洋、極地冰蓋以及我們腳下的巖石——之間存在著複雜連貫的相互作用。
既然,無機物佔據主體的地球,都可視為一個有機合體個體,確實存在智能因素的萬物,有何不可設想為單一綜合智能體?
至於用戶界面問題,將由AI算法將幫我們解決。此時萬物系統不同終端的用戶界面,將基於人因工程方法,由AI,智能化的匹配設備硬體特性和使用場景,實現千人千機千面。正如生產線上的硬體系統配置,已在通過AI算法,根據硬體規格,自動被推送那樣。
從後端終端生產配置,到前端用戶界面使用,全面自動化、智能化,個性化。
其實萬物時代暢想的背後,是更基礎的技術——信息技術和通信技術的交叉融合。
人類社會進入數位化生存以來,一直有兩種數位化技術伴隨左右,一種是信息技術,代表處理數據和信息的能力,一種是通信技術,代表傳輸信息和數據的能力,信息技術的階段性技術頂點是深度學習為代表的AI技術,通信技術的階段性技術頂點,是5G為代表的移動通信技術。在很長一段時間,這兩種技術互不越界。但是在萬物時代,這兩種能力則會相互靠近,難以分離。
我們設想,萬物可以虛擬合為一物,但沒有5G連接技術,這個互聯互通就無從談起。我們繼續設想,千人千機千面,用戶界面會根據人-機-環境三要素「,基於人因工程,自動匹配軟體特徵。沒有AI,我們也無法將萬物整合的「一物」,用更個性化的方式(千面)提供給用戶使用。
如果我們認為機器已經是人類社會中的重要一員,我們可以同意賈伯斯的判斷,用戶界面的重要程度怎麼強調都不為過。
Netflix有部關於工業設計的紀錄片,叫《抽象:設計的藝術》。其中關於數字產品設計一集,故事主角是伊恩·斯波特,知名設計師,他此前主導了Instagram的視覺設計。伊恩斯·波特在片中感慨:人類體驗宇宙一個很重要的方法就是視覺,通過隨身攜帶的這個設備(智慧型手機),就能讓你及時捕捉你所看到的,然後把它發送到地球的任何一個地方……這又仿佛把你本人傳送到了遠方,這是前所未有的將遠距離的事物拉近的方式。
所以你看,用戶界面還是你感受世界的方式。
在後智慧型手機時代,在萬物互聯、萬物智能的時代,萬事萬物本身之間的距離也被連接技術拉近了,它們成了某種渾然一體的東西。或者我們認為它們在拉近世界,讓我們更好的感知、認知世界,或者它們更進一步變成了世界本身。
在全球每一個迪士尼樂園,都放著一首歌,叫《小小世界》,主旋律歌詞是一句:This is a small world After All,在其中一個翻譯版本中,歌詞是這樣翻譯的:
世界的每個角落都充滿了歡樂與悲傷
大家互相幫助 心連心 組成了這個溫暖的小世界
在這個小小世界裡不分你我
在任何地方只要微笑就能成為好夥伴
大家手牽手 圍成圈 組成世界大家庭
在這個小小世界裡不分你我
萬物時代,一花一世界。人機用戶界面,就是我們看世界的窗口,和與世界對話的舞臺。十五年技術換代周期臨近,Technology should be for social good,新技術願景也應如此美好。