這是我今年見過的,不管是製作過程還是遊戲內容,最符合「二次元」氛圍的音樂遊戲。製作人I-Inferno本身就是一個「二次元」的活躍分子,他看動畫、拍Cos攝影、玩四驅車模型、甚至自己還出過Cos角色——《魔法少女小圓》裡的曉美焰。
這大概是我接觸到的,最有耐心的採訪對象。他在去年3、4月份的時候向觸樂的尋求報導郵箱(現在變成了「尋求報導系統」)發了郵件。但是因為當時遊戲發布在掌機平臺,所以我們並未多加關注。一年以後,他又帶著自己的遊戲回來了,說:「我又做了一個iOS的新遊戲,馬上要上了。你們之前沒理我,這事我可是記了一年呢!」
《同步音律喵賽克》遊戲視頻
他叫I-Inferno(或者叫他「幻獄」),是音樂遊戲《同步音律喵賽克》(MUSYNC)的製作人。這款遊戲目前正在處於最後的優化調整階段。這是我今年見過的——不管是製作過程還是遊戲內容——最符合「二次元」氛圍的音樂遊戲,比《CROSS×BEATS》更華麗,比《Love live!》更加本地化。但是和很多獨立開發者一樣,他正面臨著商業化的困難。
PSM版本能給他們帶來每個月一到兩萬的收入。
音樂遊戲從來都不是特別主流的遊戲類型,但音樂遊戲的生命力很強,總有一幫忠實的玩家希望在遊戲中獲得「演奏的樂趣」。即使在行動裝置上,玩家們也期待能獲得同樣的樂趣。
音樂遊戲所收錄的歌曲往往決定了這款遊戲最初能吸引來什麼樣的玩家,以及什麼樣的玩家會堅持玩下來。《同步音律喵賽克》的樂曲大多來自Bilibili音樂區的熱門歌曲,也有一部分是樂師原創曲目。這些曲目風格迥異,還搭配上不同的演出效果,插畫部分比較偏向日本漫畫風格,就連遊戲的圖標都是一個唱著歌的貓耳娘。很顯然,這些細節想要告訴我們,這款遊戲是為二次元用戶打造的。
I-Inferno(他堅持讓我們這麼稱呼他)本身就是一個「二次元」的活躍份子,他看動畫、拍Cos攝影、玩四驅車模型、甚至自己還出過Cos角色——《魔法少女小圓》裡的曉美焰。遊戲裡面的插畫和音樂由他自己聯繫的畫師和樂手提供。他對自己成本控制的本領感到十分自豪:「音樂遊戲能恰當的把演奏這個樂趣呈現出來,就會有人玩。並且無論過了多久,總有玩家來玩。我這邊因為成本控制得非常好,所以只要討好一小部分的人,就不會死。我並不是一隻會被『大象們』踩死的螞蟻,而是一個小到根本不可能被踩到的細菌。」
這種「只要討好小眾玩家就能活下去」的自信來自於《同步音律喵賽克》PSM的版本生存現狀,PSM版是I-Inferno最早在去年3月聯繫觸樂時準備推出的遊戲。當時I-Inferno還在人人遊戲上班,而程序「SSB4455」在胡萊遊戲就職。兩人因為朋友的引薦而認識。按照I-Inferno的說法,當時兩人的工作都十分清閒,各自認識一些畫手和作曲,所以就打算「做個音樂遊戲試試」。
PSM版本和移動版本最大的區別在於PSM版支持實體按鍵。I-Inferno表示,從這款遊戲推出以後,他們每個月能有一到兩萬的收入,這幫助兩個人實現了「不上班在家開心做遊戲」的願望。不過,PSM平臺即將在7月停止服務,這款遊戲也將和PSM平臺一起告別玩家。
移動版的《同步音律喵賽克》則對觸屏做了一些特別的優化。初見這款遊戲的時候,最讓我意外的是它沒有標出軌道的分界線,看起來十分寬廣自由——這一點和《Deemo》比較類似。但和《Deemo》不同的是,這款遊戲在屏幕任何地方的點擊都會判定為有效,只要你是在恰當的時機點下去的。
I-Inferno這樣解釋設計的理由:「這麼做就是想讓玩家有自己的發揮空間。以前看音樂遊戲的比賽,兩個高手同臺競技的時候,動作都完全一模一樣,所有的玩家都需要去按照譜面設計師的設計思路完成演奏,比較死板。但實際是:每個人的手指和操作習慣都不同,我希望不同的人能發揮出不同的操作的風格。雖然手指還是會因為操作慣性而點擊音符下落的位置,但是在『喵賽克』中,在屏幕任何位置按節奏點擊的操作都會被視為有效,你有選擇自己如何完成演奏的權利。」
他用蘿蔔和土豆的關係來描述他和畫手之間的關係:「如果說那些已經有點功底的畫手是蘿蔔的話,那麼我認識的這些小夥伴就是土豆。蘿蔔很容易被人拔走,但是你再往下挖就有可能有土豆,還有蚯蚓,甚至還有礦石和寶藏……」
《同步音率喵賽克》的固定成員只有主程序SSB4455和I-Inferno,其餘成員大多是B站上以及二次元圈子裡的活躍分子。他們並不是專業的作曲以及畫師,有些人甚至還是在校學生。這些畫手的畫風迥異,畫風十分有稜角,需要大量的溝通工作才能夠最終出現在遊戲中。I-Inferno主要負責畫手、樂師和制譜師的溝通、資源整合,以及遊戲後期的調優。I-Inferno著重談到了「成本」,他說:「如果你和她們溝通好了,把音樂的感覺 和畫面的效果交代清楚,配合他們給他們的草稿提出靠譜的修改意見,最後的成品的效果就是不錯的,就是讓你們看了不敢相信是很低成本的。」
他不得不用一些「除了金錢之外」的東西吸引團隊成員。「質量是不一定能保證的,但是你得和他們不斷地溝通、返工。並且在實現自己想法的同時最大程度上尊重他們自己的風格和個性,讓製作變為創作,大家做的開心了,質量自然會有提升。」《同步音率喵賽克》的 PSM版上架時共收錄了10首曲目,後續更新素材有些可以和iOS版復用,I-Inferno算過,兩個遊戲版本總共投入只有十萬人民幣左右。
這讓他有點愧疚:「參與進來的大家有一些是學生,有一些也是專業人士。大家用自己的資源支持我的項目才讓成本變得如此之低。明明都是很好的作品,我卻只能給那麼點錢,心裡其實挺愧疚的。只好讓新的遊戲變得更有賣相,有了錢之後再報答他們。」
如此之低的成本不止一次遭受過質疑,比方說在獨立遊戲的交流會上。I-Inferno曾經在一個獨立遊戲的交流會上談到自己的遊戲成本,但是沒人相信。「他們不相信現在還有又便宜又好的畫手。」I-Inferno用蘿蔔和土豆的關係來描述他和畫手之間的關係:「如果說那些已經有點功底的畫手是蘿蔔的話,那麼我認識的這些小夥伴就是土豆。蘿蔔很容易被人拔走,但是你再往下挖就有可能有土豆,還有蚯蚓,甚至還有礦石和寶藏。我就是挖這個的,挖著了,我自己吃,我這就是省錢費腦子的事。」
「當時我們程序就站在我身後,我銀行卡號都寫好了,人家跟我來一句『冷靜一下』……我很難堪。」
I-Inferno本打算自己做完這個遊戲,然後放到App Store上出售,但當他向B站(Bilibili)商洽《千年食譜頌》(一個人氣頗高的原創歌曲)的商業授權的時候,事情出現了轉機。
B站從去年年初就開始有意涉足遊戲代理業務,他們認為目標遊戲的畫風、玩法、以及劇情是二次元玩家所重視的內容,而在版權方面也有要求:遊戲的素材必須為原創或者取得授權。《同步音律喵賽克》恰好符合這些要求,它的素材全部原創,而且裡面的歌曲都經過作者授權,大多在B站擁有較高的人氣,玩法也有所創新。所以,在I-Inferno商洽授權的同時,Bilibili方對這款遊戲表現出了一定程度的興趣,他們希望能取得《同步音律喵賽克》的大陸及港臺代理權。
這讓I-Inferno非常開心。遊戲中的音樂已經在B站上有一定的知名度,他甚至希望這款遊戲成為音樂區的附屬產品,他甚至想出了更宏大的商業模式:依靠B站音樂區的巨大流量,通過遊戲讓視頻製作人的原創音樂變現。I-Inferno對於付費設計並不熟悉,他決定如果能和B站籤約,就把遊戲的付費設計都交給代理商決定:「作為一個獨立遊戲,你想交給代理商代理,不就是為了多賺錢嗎。你找了代理商,你又不讓人家改,那何必呢。既然找了代理商,就是承認代理商比自己會賺錢,人家想改就讓他改唄。」
但是這種樂觀卻沒能堅持到最後。在合同籤字的最後關頭,B站方面表示不著急籤字,「先冷靜一下」。那一刻,I-Inferno的感覺是「特別沒面子」:
「當時我們程序就站在我身後,我銀行卡號都寫好了,人家跟我來一句『冷靜一下』……我很難堪。」
他認為談判之所以擱置,是因為B站對於單機遊戲的謹慎態度。「B站從未接觸過單機遊戲,這種對於未知產品收益的擔憂也是沒有辦法的,這大概對於他們來說也是挺不容易的一件事情。」
或許以後他們還會有合作機會,但現在I-Inferno正在自己把《同步音律喵賽克》推上App Store。他準備將遊戲做成「收費下載+曲包擴展」的模式。
從B站談判回來後,I-Inferno開始四處收集遊戲的反饋意見,試著改變自己原有的設計思路。在這一點上,他表現得像一個從善如流的製作人,他善於說服自己,或者說樂於說服自己。比如在測試版遊戲中,選曲界面是通過點擊換歌的,但是所有參與測試的玩家第一反應都是滑動換歌。他之前曾經認為「我不喜歡滑動操作,這樣切換並不精確,並不高效。」但現在他改口:「我也不堅持愚蠢的任性了。說實話,滑的要是做利索了,蘋果爸爸肯定喜歡,因為那才是適合蘋果用戶的操作。搞成點的符合我的操作習慣,但是……」
在整個採訪過程中,我們仍然不斷地就遊戲進行交流,比如說——「今天又出了一個新的音樂遊戲……也不知道我的遊戲能不能上推薦!」「今天我終於把滑動界面做完了。」「哈哈哈作曲答應說發售那天一起給我發視頻推薦了!」
談判歸來以後,B站方面再也沒有聯繫過I-Inferno。雖然失去了和中國大陸最宅的玩家群體直接接觸的機會,不過遊戲當然還是要繼續做、繼續改。
現在,I-Inferno鬥志滿滿,反覆地說:「不能慫,不能慫。」在他的微博中這樣寫:「我祈求的並不是好運,只要不是最壞的情況我都能接受。可是每次都是那個最壞的情況。但又能如何——F**K MY LIFE!!!」
如果你對遊戲感興趣的話,點擊I-Inferno的新浪微博,你可以看到更多的遊戲細節。