年輕人的泛生活方式,從展覽、電競、電音說開去 | 2019 WISE 超級...

2020-12-18 36kr

7月9-10日,36氪在北京和上海同步舉辦「2019WISE超級進化者」大會,活動設有七大會場,關注企業發展變革路徑、行業風向把握、零售行業的進擊與蛻變、萬億企業服務市場的崛起、產業創新機會、全球化趨勢與差異化需求的爆發邏輯等議題,邀請超百位行業領袖,聚焦那些引領行業變革的超級進化者的崛起之路。

少年,閒暇時候你會做什麼?去看梵谷、莫奈的畫展,宅在家裡刷鬥魚、打遊戲、看IG電競比賽直播,還是去音樂節,伴著熱浪,在刺耳又不失美妙的電音裡狂歡?展覽、電競、電音——這三項活動已經被越來越多的年輕人所熟知,漸漸成為一種生活方式。

年輕人為什麼喜歡這些活動?是什麼因素在推動它們的發展?從創業角度來看有什麼樣的機會?在WISE 2019創享峰會上,走起創始人兼CEO 王健、鈦度科技CEO SKY李曉峰、網易電音品牌 放刺 FEVER CEO Jessie Wang王縝、黑洞投資合伙人 楊蓉一起探討了這些問題。

以下是圓桌論壇原文:

主持人:從各自的領域來說,大家覺得展覽、電競、電音市場情況如何?它們為什麼會受到年輕人的喜歡?

王健:分享三個十五,第一個十五是,上海地區每2個月看一次展覽的用戶大概是15萬人;第二個十五是去年上海最熱的虛構展和今年最熱的草間彌生展,觀展人流都是15萬人;第三個十五是每2個月看一次展的高頻用戶裡,只有15%是男生。

第二,我舉一個例子,去年有一個很高的下載量,我們了解為什麼有這麼多用戶的下載量,有一個撩妹的公號推薦了我們,為什麼推薦呢?女生會覺得他非常有文化涵養,懂藝術,給女生拍照,讓男生更好的展現出懂藝術、懂生活的一面,第二個能促進兩個人的互動。

李曉峰:電子競技在國內發展這麼多年還是有比較大的變化,我1998年開始接觸電競的時候,國內一部分年輕人玩一些《紅色警戒》這種老遊戲,後來隨著智慧型手機的發展,在手機上有移動端的遊戲出現,比如說王者榮耀、吃雞,他們其實給了更多三四線的年輕人新的生活選擇方式,可以通過打遊戲得到勝利的快感。在很多中小型城市,傳統的體育設施可能不是那麼完美,但是對場地環境、操作設備要求更低的電子競技和遊戲能夠帶給他們不一樣的比拼和身臨賽場的感覺。

這幾年的國內電子競技市場發展比較快,去年王思聰旗下的IG戰隊拿了S賽冠軍冠軍,中國戰隊也一直都是全球數一數二的水平,這幾年電子競技比賽越來越多,大環境逐年變好,下個月DOTA2國際邀請賽也要在上海舉辦了。

王縝:前面兩位,一位聊到了走出去我們可以去看展覽;一位聊到我們在家可以可以玩電競。音樂很重要的是在家可以玩,走出去也可以玩,特別是電子音樂之於年輕人,《中國年輕人音樂生活方式白皮書》中曾有數據顯示,有接近62%的95後,和接近70%的00是隨時隨地都在聽音樂的,音樂是貫穿他們的生活,影響他們的審美包括交友的。數據顯示接近60%的年輕人認為,只有音樂品位是一樣的才可以一起愉快地玩耍,我覺得這個是現在很多社交的基本準則。所以電子音樂又是最貼近年輕人生活、消費,甚至他們成為主流人群以後所喜歡的音樂類型,它也延伸到藝術展覽、商業演出、電競遊戲、二次元等等,這些領域都是跟電音相關的。

楊蓉:現在95後是很大一個群體了,他們身上有鮮明的時代屬性,而且正逐漸成為消費主力。在網際網路上,95後是最活躍的一群人,他們的娛樂精神十足,一切皆可成段子。除了物質生活,他們還要滿足自己的精神追求。

他們喜歡運動,喜歡旅行,但也喜歡宅在家,喜歡在家打遊戲、睡懶覺、看視頻。95後是願意付費的一代,他們會為興趣花錢,比如遊戲道具、數碼產品。也會為知識買單,比如知識付費產品,看藝術展。他們會為自己的偶像,或者是喜歡的IP買單,因此也誕生了網紅經濟。95後更加注重生活品質,注重產品的設計感以及文化內涵。也更加注重個人形象,有數據顯示,95後男生美妝消費在快速增長。

但目前95後的收入水平還不高,主要來自於父母。因此不少年輕人會使用分期消費,比如花唄,而這也在一定程度上促進了網際網路金融的發展。作為未來的消費主力,他們是很值得研究的一個群體。

主持人:這些領域是從什麼時候開始明顯起勢的?推動行業發展的因素有哪些?

王健:我印象中把上海展覽市場帶起來的,是2013年莫奈的展覽,去了幾十萬人,變成了當時上海最熱的一件文化休閒事件。這幾年展覽行業發展起來,主要有三個原因。第一,商業地產一下子蓋了非常多,但是缺內容吸引人流,展覽正好符合這個需求;第二,品牌無論是香奈兒、古馳等等,他們把更多品牌推廣資源放到了線下,通過展覽這種方式,把品牌和藝術相結合,向受眾推廣她們的品牌理念;第三是智慧型手機的普及,為什麼2013年展覽能夠火起來呢?因為智慧型手機微信朋友圈剛剛流行,大家可以隨時隨地的拍照打卡,展覽作為非常好的打卡素材,通過社交媒體吸引到更多人去到現場,所以智慧型手機特別是社交網絡的助力,對展覽行業大發展起了很大作用。

李曉峰:因為打遊戲很考驗電腦和電腦之間的傳輸速度,所以在2010年之前,受到國內網速的限制,很多人還在玩單機遊戲或者對網絡要求沒有那麼苛刻的網遊。2010年之後隨便網絡傳輸速度的提升,優酷等視頻網站上面多出來很多遊戲視頻,包括很多在線直播網站的出現,鬥魚、虎牙、企鵝等等,這些條件可以讓更多人流暢的玩到遊戲,又可以看到高手怎麼玩遊戲,也可以看到精彩的比賽,就像傳統的電視一樣。

還有一個我認為比較重要的情況就是,在之前網絡不發達的時候,很多遊戲是單機遊戲,比如說暴雪,除了售賣遊戲,他們那個時候是很難從其他內容上盈利,再加上國內盜版嚴重,遊戲公司失去了大量營收,他們不願意去辦很多賽事,導致我們看不到這些精彩的內容。

2010年之後,隨著更多具有競技性的遊戲出現,比如說英雄聯盟、DOTA2,這些遊戲通過本身的競技性吸引了年輕人,通過賣皮膚、道具等模式賺到了錢,然後再把錢投入到賽事舉辦、包裝運營上面,剛好遇上了我前面講到的網絡普及和發展,一下子條件達到了,內容也有了,明星也有了;再加上消費形式的逐漸轉變,中國喜歡宅在家裡玩遊戲的年輕人越來越多了,所以自然而然的從2010年之後進入了一個飛速發展的階段。其實1998年的時候就有電競的概念,但是綜合以上各種因素,以及我沒有提到的資本原因,到了2010年之後玩電競的人才越來越多。等到未來5G普及的時候,我們可以期待像《頭號玩家》電影裡面那樣更加真實、更加沉浸式的場景出現,這也是電子競技發展的趨勢。

主持人:我今天在坐地鐵的時候,看到廣告說上海要打造全球電競之都,在政策層面有什麼表現嗎?

李曉峰:我們在行業內做了這麼多年,我們也感受到政策上的變化,最早電競給人的感覺好像是一小群人玩物喪志,但是這些年來從社會層面、政府層面給予的支持和肯定也有了。這兩年我們看到英雄聯盟在全國做主場落地,每個政府都在打造當地的俱樂部,像中超一樣,每個地方都有隸屬於自己的戰隊,這樣給年輕人有一個線下聚會、現場觀賽的地方。2017年的時候,教育部也頒布了關於全國可以開展電子競技專業的相關規定,我相信也是在有了足夠的參與人數、產業規模、行業影響力之後,電競進一步發展自然也是需要國家引導和支持的。

上海打造電競之都,也是因為這裡有中國大部分的遊戲廠商、相關企業、電競俱樂部、主播藝人和明星,但是目前還存在一個很明顯的現象就是更多還是靠行業內部孵化項目、培養人才。我們的從業人數不一定少,但是整個電競產業要走的路還很漫長。

王縝:Sky(李曉峰)講到電競是從小眾走到大眾,其實電音也是這樣。2013年之前我相信還是地下的電音現場比較多。2013年,中國開始有了自己的音樂節品牌——「風暴電音節」,培養了很多年輕人去參加上萬人的戶外電子音樂節。電音畢竟是西方的舶來物,在中國我們的老祖宗都是玩傳統樂器的,所以中國人對電音不是那麼了解。2013年開始,流媒體平臺比如網易雲音樂、QQ音樂、酷狗、蝦米等等和各種宣傳渠道,讓西方的EDM(商業電子音樂)、主流音樂也能在中國讓大眾聽到,算是做了線上普及。年輕人對於消費升級、體驗升級,線上線下的感受,包括電子音樂、動漫、遊戲的興起,帶動了電子音樂從那個時候慢慢從小眾走向主流。

楊蓉:隨著網際網路、科技的發展,帶來了太多新的產品和體驗,這些都在影響著年輕人的思維習慣和生活方式。

另外95後從小生活在一個物質富足,精神世界也非常豐富的社會環境,他們的成長一路伴隨著中國網際網路的發展,他們是真正的網際網路原住民,天生具備網際網路思維,而且對網絡的依賴度很強。而且除了物質層面,95後也非常注重精神生活,比如看展,玩音樂,都是他們生活的一部分。

主持人:這些領域在供給層面表現情況怎麼樣?從創業的角度來看,有哪些比較好的商業機會?

王健:這兩年上海地區的展覽供給量很大,除了藝術類展覽,還有很多創意類展覽,比如我們走起Go跟《吐槽大會》的史炎和李誕老師,今年6月份就在辦了一個Humor Human展覽,來了幾萬人。所以市場對於展覽的需求量還是很大的。但是國內優質的展覽數量還是偏少,大家如果在國外看過展覽的話,同樣類型的展覽無論是規模還是精緻程度,比國內還是要領先不少。

這兩年有很多公司在上海做了展覽後,便不斷的下沉到二三線城市去辦。因為現在整個商業地產的供給量非常大,所有人開了商場後最大的難題就是怎麼把人吸引到現場。除了日常打折促銷以外,如果能夠給當地注入優質的文創內容,其實對於二三線城市的商業地產還是很有吸引力的。

主持人:他們想要下沉到二三四線城市的時候是自己做嗎?

王健:第一種是賣IP授權給當地的商場或者活動公司,由他們來辦,自負盈虧;第二種方式是展覽IP方自己去辦。關鍵看每個公司的全國運作能力,以及IP本身的號召力。

李曉峰:電競行業我覺得現階段創業公司很難有好的機會,為什麼這麼講呢?因為電競行業目前還是空間聚集型產業,把優秀的選手和主播通過俱樂部聚集起來,除了遊戲廠商和上遊企業,大部分錢都被優秀的運動員拿走了。沒有足夠的資金支持創業公司是很難存活的,特別是這幾年大多數優秀的遊戲都在以騰訊為代表的大公司裡面,小公司想出大遊戲的機會並不大。但是也有,像《絕地求生》就是一個韓國小公司(Blue Hole)製作的。其實去研發出來一款優秀的電競遊戲,也能得到不錯的收入,但是去開發一個新的遊戲模式,又要符合電競的要素,需要的時間比較長。

相對其他行業的大機會來講,我們創業者是比較少的。如果要尋找一些還可以的創業機會,我們這種機會還是不少的,現在無論是國家支持的電競教育,還是伴隨新遊戲出現而誕生的新俱樂部的、新賽事,都有大量的人去做。

像我剛才講的,可能這個行業大部分利潤都被我剛才講的遊戲公司、職業選手、主播藝人這些機構拿走了。我們鈦度科技是做的一個為傳統電競玩家服務的公司,如何結合電競、結合網際網路是一個難點,但是不代表沒有機會,只是說相對前面那些機構更難一些。

主持人:中國體育裝備有李寧這樣的退役選手出來自創品牌,鈦度科技從創始人基因上來看是比較相似的,你們怎麼看待李寧的成功,鈦度科技又是怎麼做的?

李曉峰:我們看傳統體育行業像李寧這樣的前輩,在他從事的行業,作為運動員出身做了運動品牌。我跟我投資人當時創業的時候想法沒有那麼複雜,我們覺得中國也沒有很好的電競裝備的品牌,我們在這個行業繼續深耕做玩家們喜愛的產品,其實和李寧是有很多相似的地方。但是真正當我們開始做的時候發現,它更多的時候是考驗你在供應鏈端、市場端的能力,在於這些產品本身,在於如何把產品打造的更好。而不是因為你是運動員出身,在行業裡很出名,有很多粉絲,,最終能不能把產品做好才是企業成功的關鍵。

而且隨著移動電競到來,很多人在手機上玩電競,不只是遊戲本身的體驗,移動電競的發展也產生了新的機會,比如說一些手機輔助按鍵,包括有針對打遊戲的遊戲手機會做的越來越好,這些都是新的機會,對於我們來講也是大的挑戰。對於我個人來講也需要自身去做更多的進化,因為本身我不是產品經理出身,自然而然我需要去下更多的工夫,才能做出來更加符合玩家的產品。

王縝:剛才王健也提到了,現在很多政府,包括品牌、地產商都有空間,希望產出更好的內容,電音也是一塊,怎麼做更好的內容,怎麼做沉浸式的內容這也是很大的一塊商機。針對內容來說,網易放刺肯定要做最好的線下體驗,我們也在跟不同的跨界品牌做合作,我們發現很多品牌主他們的主流消費人群已經是95、00後了,而這些人24%的開支是願意花費在娛樂消費上面。當然如楊蓉所說,大部分錢都是來自於父母。

我們網易放刺在杭州開設的電音製作學院近期剛剛開始投入運營,其實付費的都是家長,但他們願意讓孩子來學習電子音樂,這是普及性的教育。大家原來對電音比較誤解,都覺得是玩物喪志,跟電競剛開始是一樣的,好像只是去夜店天天蹦迪。其實不是,電音可以應用到很多的行業,電音的從業選擇包括比如美術展的音樂設計、音樂節的音樂總監、製作遊戲、動漫的背景音樂以及影視音樂和流行音樂,這些行業都需要電子音樂,所以我相信從教育層面的商業機會是很大的,培養專業的從業人才。

第二,從線下體驗來說,我們怎麼跟品牌、文旅項目和政府做結合,給年輕人帶來更好的沉浸式的電子音樂體驗,包括消費升級。很多年輕人說購物網上都可以買得到,線下花錢更多是追求體驗,這個很重要。剛才sky講到電競部分,其實現在拉斯維加斯很有名的電子音樂節出品公司C3 Present和電競公司Esports Hospitality聯合宣布即將舉辦一個圍繞電競和現場音樂表演的沉浸式狂歡節,我相信這樣的產品未來中國也會有,也會發生,也是年輕人會喜歡的形式。

楊蓉:剛才曉峰說機會少,其實我們認為還是有一些機會的。年輕人對生活品質要求很高,他們注重產品體驗,如果把體驗做好了,他可能就會變成你的忠實用戶,但如果你沒有做好,他們也很容易就被別的吸引走了。

我們看好以下幾個方向,首先是懶人經濟,與前一代相比,年輕人更喜歡宅在家,他們在家追劇、刷朋友圈,通過網購、叫外賣來維持生活,並且願意為此支付費用。但同時,他們又追求便利、快捷的生活,因此催生出了一系列有關吃穿住行的懶人經濟。這其中還是有很大的空間。

其次是娛樂經濟,與80後相比,95後普遍經濟壓力較小,他們興趣廣泛,用於休閒娛樂的時間更長,比如打遊戲、看綜藝、刷抖音,而且他們在自己興趣方面有很強的付費意願。因此在一些娛樂垂直領域,也依然存在著不少機會。

還有孤獨經濟,有數據顯示,中國單身人口已經達到兩億,其中8成左右是年輕人。所以,孤獨是大多數年輕人面臨的情感困惑。面對孤獨,年輕人通常會通過社交軟體來減輕孤獨感。他們在網上交友、發布動態、表達觀點。通過興趣來尋找各自的圈子,比如垂直類的遊戲、音樂等社交平臺。另外還有不少年輕人通過養寵物來陪伴自己,並且他們願意在寵物身上消費,傾注感情。

所以,創業者如果能夠深入去了解年輕人,他們在幹什麼,想什麼,喜歡什麼,就能從中發現機會。

主持人:中國市場跟國外相比肯定有自己的特點,那未來幾年,這些行業會有怎樣的發展趨勢,以及怎樣看待未來這些活動在年輕人生活中的地位?

王健:在國內看展覽的用戶,大部分都是衝著拍照去的,你現場有很好的打卡裝置,能拍出高大上的照片,大家就會排著隊去;在國外看展覽,大部分人還是衝著藝術本身去的,這和發達國家對美育教育的重視程度高有直接關係。很多大學的通識教育有藝術類的課程,老師就會指定你看一些展覽,你為了完成作業也不得不去了解諸如什麼是當代藝術。

展覽這個行業如果要做到像國外一樣,和看電影一樣的頻繁,我覺得在美育教育這一塊要花更多心思下去,這樣以後大家不光光是去拍一個照片,而是會去體驗藝術背後真正文化的東西,這我覺得對行業發展來說是一個最根本的推動。

第二個,這個行業發展的話還是需要很多政策配套,包括企業的支持。目前在國內辦一場藝術類的展覽成本非常非常高,一個是藝術品它進入到國內,無論是報關還是稅務各方面其實成本非常高,再加上辦活動本身各種顯性隱性成本,要通過票務本身盈利非常困難;另外就是呼喚更多的大企業大品牌投入更多的真金白銀來支持辦展,把這個作為宣傳企業文化和品牌格局的一部分。

在這裡正好再提一個和文化生活方式相關的行業,也是跟政策相關的,老爺車。在國外非常流行開復古老爺車,產業鏈非常發達,但在國內基本上沒有什麼人玩老爺車,最重要的原因是什麼呢?因為在國內老爺車沒法開上路,這樣就極大的局限了這個行業的發展可能。

李曉峰:現在問題是國內和國外的區別,我覺得中國的電競現在比國外做的好,比國外其他國家做的都好,一方面咱們的用戶基數比較大,玩遊戲人比較多,王者榮耀最高有兩三億用戶,還有手遊吃雞每天登陸用戶達到五千萬之多。前幾天英雄聯盟洲際賽雖然我們輸給了韓國,曾經韓國是走在了世界的前列,但是現在韓國比中國發展好在哪兒,我覺得我們並不比他們差。

在未來,像我剛才講的,相對於前兩年來說電競機會不多。但是今天人民日報發了一個文章,電競的專業人才缺失達到兩百萬之多,在未來其實還是有更多的機會。相對國外來講,未來中國電競我還是很看好的,只是我們如何能夠儘快的提升我們自己的能力,能夠保證電競不會走的比較偏,因為現階段它還是有些玩物喪志的感覺。

電競是我認為最不耗費運動量,而且能夠達到跟打籃球、踢足球一樣快感的生活方式,但是如果不節制的玩肯定是有問題。如何在政府支持下更好的發展,這是我們行業面臨的比較大的問題,但是總體來講中國電競的發展一定是領先於國外的。

王健:我跟李曉峰兩個行業是矛盾的,你在家裡打遊戲就不會看展覽,看展覽就不會打遊戲。

李曉峰:很多大型比賽都是在展覽裡面打的。

王縝:對電音而言,中國跟國外還是有很大很大差別的。首先中國95%以上的電子音樂現場包括夜店、大型音樂節都是EDM (eletronic dance music商業電子舞曲)。現在很多人認為EDM就等於電音,但其實EDM只是電音中很小的一個類別。它主要是在美國通過電子音樂與主流音樂結合,包括格萊美獲獎製作人、知名藝人在專輯中對這種結合方式的採納,從而走紅。其實電子音樂在中國算是空降的產物,它是沒有基礎教育和多元化培養的,不是從底層生長起來的文化,這部分過程是缺失的,這也是我們需要教育的。怎樣提供20多種多元化的電音類型的優質現場,包括跟爵士結合的電子音樂、跟古典結合的電子音樂等,甚至和中國傳統音樂做一些remix。

與國外的差別一方面是多元化的缺失,第二個跟國外很大的不同點也是之前講到政策方面,因為人一旦多就容易產生聚眾的問題,於是在人數多的場地上,真正的體驗會減分。但其實電音宣揚的是「peace,love,unity & respect的PLUR精神(和平、友愛、團結和尊重)」,它和其它音樂類型不同,例如說唱或搖滾會有一些憤怒和態度。國外很多電子音樂現場會有人(因為感動)抱成一團哭,但中國人不理解,因為他們只是去夜店蹦迪。所以這是在認知上很大的區別。這也是商業機會、教育機會的所在。 

楊蓉:剛才提到老爺車在國內外的差異,其實目前總體來講,國內外的差異已經比較小了,有好的項目在國外先起來,國內馬上就會有。最大的區別在於文化背景不一樣,歷史積澱不同。雖然老爺車在國內不經常看到,但在三四線城市我們可以看到一些其他的形式。

比如拼多多這樣的生活方式可能大家都不接受,但不妨礙它依然有大量的年輕用戶。所以不管什麼樣的場景,用戶需求是最重要的,了解他們,知道他們需要什麼才能做出好的產品,才能獲得市場機會

主持人:謝謝四位嘉賓的分享,今天我們主要聚焦在展覽、電競、電音行業來探討一些內容,但生活方式是方方面面的,從基礎的衣食住行再到休閒娛樂,背後反映的是我們對生活品質的追求在提高。需求從無到有、從有到好的過程中,還是會出現很多商業機會,希望今天的談話能夠給大家帶來一些啟發。

相關焦點

  • WUCG2018新賽季高燃打造電競+電音泛娛樂
    WUCG2018新賽季高燃打造電競+電音泛娛樂 時間:2018-04-12 11:05:47
  • 年輕人反喪指南:極客青年,即刻釋放|《即刻電音》正確打開方式
    如馬延琨所說,「為什麼說電音和創造力相結合是很重要的一個嘗試?是因為我們發現電音最大的一個特徵是所有的人都是在進行創造,確實是激發整個電音市場和音樂市場走到下一個巔峰」。作為騰訊視頻2018年自製綜藝收尾大作,《即刻電音》不僅是一檔節目而已,它也在用其模式中的「創造力」內核回答著文娛行業最重要、也最需要的驅動是什麼。
  • 電競與電音的碰撞,Alan Walker帶你嗨爆第三屆WEGL微博杯!
    由挪威電音教主 Alan Walker 製作的《Faded》,在全球播放超過50億次,並發展了多種演奏版本,當之無愧是一首世界級的電音神曲!有多少人是因為Alan Walker 認識了電音?又有多少人是因為《Faded》愛上了電音?
  • 夜宵、市集還是電音酒吧,上海年輕人怎麼過夜生活
    白天被工作纏身,夜晚去哪裡放鬆?當夜幕降臨,有一群「夜貓子」不願意立馬回家,而要把白天的疲累釋放在夜晚的活動中。既是進一步挖掘消費潛力的抓手,也是吸引年輕人的亮點。一座「青春友好」的城市,必定會給「夜貓子」帶來夜生活的集聚區。事實上,要把年輕精英的留下來,既需要經濟發展的硬實力,也要青春友好的軟實力。年輕消費者「向深夜要生活」告別日出而作、日落而息的生活方式,城市中的年輕人面對繁忙的工作,只能選擇在夜間放鬆自己。
  • 風口之下電競酒店入局 年輕人社交去PICK一下?
    隨著電競行業在國民中認可度不斷提升,相關衍生產業也蓬勃發展,從千億級市場向萬億級市場飛速進步。而電競酒店作為電競行業下的細分產業,目前尚且處於藍海狀態,整體市場潛力巨大,但行業的門店總體規模較小。因此,面對龐大的市場需求,電競酒店通常一經開業生意就十分火熱。
  • WELL聯賽與世界大學生電子競技聯賽(WUCG)達成電競賽事戰略合作,共同推動全球高校電競的進步
    ,雙方將共同努力為當代青年及青少年樹立積極的電競文化價值觀,打造全球校園電競文化的標杆。2019年上海高競在融合電競、電音、動漫三大矩陣的基礎上,對旗下賽事品牌進行全新升級,總決賽將打造全新的「WUCG電競嘉年華」。此次雙方就建立戰略合作夥伴關係,充分發揮雙方優勢,共同助力和打造世界大學生電競賽事展開深入合作,共同探索當下電子競技產業文化的發展之路。
  • 年輕人的品牌:小眾文化酷炫拽
    未來去往何處?小眾文化的火熱發展又給了我們什麼啟發?讓我們隨著動態觀察的視角去一探究竟。二次元指「二維」,比如日本早期的動畫/漫畫/遊戲都是以平面圖像構成。二次元魔法少女形象隨著b站大火,這個平臺也成為很多年輕人的網絡聚居地,二次元文化開始從小眾狂歡變成大眾娛樂。很多人都說宮崎駿的動畫有一種治癒人心的力量,二次元的「拽」更多的是來自對美好世界文化內涵的自信與從容。
  • 《和平精英》X「叢林電音」舉辦空投節電音嘉年華
    全球百大DJ Alesso、德國頂尖電音製作人TheFatRat、全球百大DJ Vicetone、中國知名電音製作人冷炫忱Curtis Cold傾情助陣演出,為廣大樂迷和遊戲愛好者,打造一場視覺盛宴與電音狂歡。與此同時,《和平精英》遊戲內「電音盛典」玩法也將同步上線,線上線下狂歡不斷,一起用音樂慶祝首個「717空投節」的到來。
  • Alan Walker限定版ROG幻14來襲,重新定義年輕人的潮玩元素
    這是一個肆意彰顯個性的時代,這個時代的年輕人喜歡新奇、個性、有趣的事和物,同時也追求新潮、凸顯自己個人品味和獨特審美的生活方式。而在現代潮玩青年的生活方式中,遊戲和電音絕對是近年來爆火的兩項活動,不管是社交媒體上,還是日常生活中,電競、電音似乎成為了年輕人逃不開的熱詞。
  • 在前線:年輕人的盛宴,直擊重慶第一家手遊電競館
    在前線:年輕人的盛宴,直擊重慶第一家手遊電競館 新聞 2017-09-20 14:40:00
  • 2019成都EMP電音節落幕 原創孵化廠牌 搭建電音產業生態鏈
    9月,2019成都歡樂谷EMP國際電音節盛大落幕,這場持續了兩個多月的電音Party,用專業的電子音樂水平、超豪華的嘉賓陣容,搭配遊樂園式的沉浸音樂體驗,成為今年夏天樂迷心中最難忘的記憶。作為此次電音節的主辦方,EMP音樂工廠也再次成為焦點。
  • 電音教主Alan walker聯手ROG幻14打造電競電音跨界潮品
    6月29日,ROG宣布與全球電音教主Alan Walker展開全方位合作。頂級遊戲裝備與遊戲電子音樂王子的碰撞,將為擦出什麼樣火花?我們拭目以待。關於ROGROG (Republic of Gamers) 玩家國度是華碩旗下的專業電競品牌,創立於2006年,致力於為玩家提供專業、高效、優質的電競裝備,產品線跨越主板、顯卡、筆記本電腦、桌上型電腦、遊戲手機、顯示器、音頻設備、網絡設備以及電競周邊等,是全球電競玩家及遊戲愛好者的首選品牌。
  • 從泛娛樂到泛生活,映客如何帶領行業面對無人區?
    年中,中國最大的獨立第三方移動數據服務平臺TalkingData發布了《2016移動視頻直播應用行業報告》,報告中開篇提出了一個觀點——視頻直播正從泛娛樂時代走向泛生活時代。騰訊研究院也曾發表了一篇文章,指出視頻直播的演進分為PC秀場直播時代、遊戲直播時代以及移動直播和泛娛樂直播時代。
  • 電音教主Alan Walker聯手ROG幻14 打造電競電音跨界潮品
    寸輕薄高效能潮玩筆記本--幻14l Alan Walker專屬:ROG為Alan Walker打造了專屬ROG 幻14 定製版l 為ROG獨家定製:Alan Walker將為ROG創作一系列的短視頻及音樂6月29日,ROG宣布與全球電音教主
  • 西安PLAYHOUSE酒吧|即刻電音,即刻派對!
    PLAYHOUSE酒吧西安店|西安百大DJ網紅夜店|西安排名第一夜店|西安最好玩的酒吧|西安年輕人最多的夜店|西安PH酒吧|西安帥哥美女聚集地|西安網紅必打卡17年夏天,嘻哈說唱從underground走到地上向主流靠近,Rapper們的崛起讓我們看到了中國音樂的多元化發展 ,近幾年女團男團綜藝大火,讓唱跳不再稀缺,新聲代有了更好的舞臺
  • 58同城上線電競人才專區,真正懂年輕人招聘的新玩法
    正值「青春期」的中國電競發展迅猛,有數據顯示,2019年中國電競用戶已經超過4億,市場規模突破千億元人民幣,電競與動漫、漫畫並稱為ACG,成為自帶大流量的二次元明星。隨著電競產業蓬勃發展,電競不僅需要職業的賽事選手,更需要圍繞電競比賽與運營的一系列人才。
  • 重慶,歡迎玩電競的年輕人
    當美國隊捧杯時,看臺上第一排的兩位外國電競迷激動地擁抱在一起,一邊喊著口號,一邊蹦蹦跳跳地慶祝。偌大的看臺上,坐著清一色的年輕人。他們吃著爆米花,喝著可樂,認真討論著大屏幕上的激烈戰況。「在家門口,看這種高水平的電競賽事很爽!」一位學生打扮的電競愛好者說道。
  • 電競酒店裝修設計:打造Z世代想要的新生活方式
    隨著LOL、吃雞、守望先鋒等電競遊戲的興起和諸如lpl、NEST等大型國際比賽的成型,如今,年輕人的聚會方式已從唱歌、聚餐演變到組團玩電競。伴著年輕人對舒適生活狀態的追求逐步升高,「電子競技沒有睡眠」已成為過去式,現在配備專業遊戲設施的電競主題酒店正成為年輕人社交的新聚集地。
  • 追逐電競的年輕人:常接機、住青旅 與選手共同成長
    帶著應援物在機場迎接選手的粉絲們2019年9月,記者在成都雙流機場T2到達廳見到了一群帶著各類應援物的年輕人,他們是專程來迎接eStarPro戰隊的粉絲。看到2019年短短半年時間內eStarPro連續兩次奪冠,粉絲和人氣也越來越高,敬春表示非常欣慰,陪伴一直戰隊從默默無聞到走上巔峰,她說既有「養成」的收穫感,也有自身成長的滿足感。雖然經常去接機,但敬春表示這些電競粉絲都很克制。
  • 電競黑馬「新皇登基」魚酷 XFunPlus 玩轉電競+餐飲
    年輕人喜歡的我們都要去喜歡,這樣的話,我們才能接近我們的消費者。 FPX 成立於 2017 年,作為中國電競舞臺的新生勢力,選手包括金泰相(Doinb)、金韓泉(貢子哥)、高天亮、林偉翔、劉青松五位隊員。儘管成立時間短, 但年輕有為。