盤點附帶「名人光環」的遊戲,以人名來命名遊戲,真的能帶火遊戲?

2020-12-22 17173遊戲網

【17173新聞報導,轉載請註明出處】

通常來說,當遊戲名稱裡出現某位現實人物的名字時,就表示那個人對於遊戲內容起到了非常大的支撐作用:比如提供其擅長的專業知識;將知名度轉化為可觀的遊戲銷量;自掏腰包投資了遊戲開發項目就為了過把在遊戲裡當主角的癮;或者是此人在某個領域極具代表性,一旦他的名字出現,就已經自帶了全套背景設定。

接下來我們就通過本篇文章,去盤點那些以人名直接命名的遊戲,看看他們是如何從現實隱形換位到了遊戲中,又是否達到了令廠商,他們本人以及玩家所滿意的效果。

《託尼·霍克滑板》即將迎來重製,這次看看是那些人喊出「爺青回」

一、摩擦摩擦界的祖師爺——託尼·霍克與《託尼·霍克滑板》

作為業界最為成功的滑板主題遊戲,《託尼·霍克滑板》不僅專門設計出一套基於PS2手柄上雙類比搖杆的按鍵系統,用獨特操作方式還原了託尼·霍克一系列標誌性的複雜技巧,還由表及裡,將滑板運動背後的街頭生態,比如短打服飾、朋克音樂、地下塗鴉等等,搬到遊戲裡一一還原。對於當時好不甚了解,也較少接觸滑板的中國玩家來說,從中算是感受到了美國街頭流行時尚的一次啟蒙式薰陶。

不同於我國對於板仔比較刻板的「小痞子」印象,託尼老師顯得要更加專業和正面

而託尼·霍克之所以能成為知名滑板手,除了本身競技水平夠高,還有一個重要原因就是以他個人為中心的成功商業開發,將滑板從原先屬於「狗鎮青年」(取自同名滑板主題電影,講述一代美國青少年的墮落與迷茫)的叛逆工具重新帶入到大眾視野。PS2版《託尼·霍克滑板》的銷量甚至一度比肩各大年貨球類遊戲,幾乎成為了那一時期滑板遊戲代名詞。

通過像《託尼·霍克滑板》一樣接受主流「招安」,滑板運動也變成一種可供消費的潮流文化,最明顯的例子,就是VANS作為一個標榜街頭反叛精神的品牌,其主力消費人群(尤其在我國)早就不再是兜裡總共不超過20塊錢的「板仔」,甚至發展到Supreme階段後,滑板為代表的街頭文化已經升級成了輕奢消費的附庸品。

就像是今年下半年即將推出的《託尼·霍克滑板1+2重製版》,曾經屬於街頭文化的粗糙質感,終歸還是會在時間打磨下完成技術蛻變,以更加光鮮亮麗的姿態供玩家們掏錢消費。

二、戰術寫作——湯姆·克蘭西與育碧《湯姆·克蘭斯的XXX》系列

作為著名軍事題材作家,湯姆·克蘭西筆下的作品通常以立足真實歷史背景,軍事考證和戰術設計嚴謹而著稱,自從育碧與湯姆克·蘭西合作之後,後者為遊戲開發提供了包括背景概念,劇本編寫,角色設定等全套專業支持,雙方攜手打造出了《分裂細胞》《彩虹六號》《幽靈行動》等一系列「硬核軍事」題材遊戲,就連育碧總裁也在公開場合多次表示,是湯姆克蘭西「改變了整個育碧」。

一張冷戰時期湯姆·克蘭西的照片

經過多年持續輸出,「湯姆·克蘭西」逐漸變成了一個著名軍事遊戲品牌,其本人也從原先衝在戰場一線揮斥方遒的「司令官」,漸漸退居幕後,變成了項目顧問甚至是僅僅掛名參與的品牌形象大使。

從《全境封鎖》為代表的服務型遊戲開始,硬核軍事讓位於裝備驅動。尤其令軍迷玩家遺憾的是,除了《彩虹六號》以外,育碧其它越來越多打著「湯姆·克蘭西」名號的遊戲反而越發不夠專業,湯姆·克蘭西遊戲世界裡的親兒子——《分裂細胞》更是多年難產。老爺子泉下有知,恐怕也見不得打槍蹦數的裝備驅動類網遊成天霸佔自己的名號吧。

如今育碧的遊戲,也就彩六還算講究點戰術

三、往日重現——披頭四與《披頭四:搖滾樂隊》

本作是當年《吉他英雄》與《搖滾樂隊》自從向唱片公司和版權持有人買歌選曲,開展曲庫軍備競賽之後,《搖滾樂隊》系列的一次極限輸出。

為了宣傳這款《披頭四:搖滾樂隊》,2009年E3微軟展臺發布會居然成為了在世披頭四成員(及遺孀)距今為止的最後一次線下重聚。遊戲更是充分利用資源,將披頭四不同時期經典曲目,結合他們往日形象的3D化重塑,給玩家們實現了一個與史詩樂隊同臺的夢想,也算是對《搖滾樂隊》作為模擬演奏類音遊,最初心也是最具賣點的一次終極表達。

亮相E3微軟展臺的保羅·麥卡特尼

音樂行業有個說法:這個世界上兩份買不起的授權,其中一份就是披頭四,披頭四的歌曲不僅單曲價格極高,而且因為作品數量多,名曲也多,加上版權歸屬問題以及藝術家的個人堅持(一口咬定「給多少錢也不賣」),不可能全數收錄,更多時候,是像電影《美國往事》那樣,僅僅因為導演堅持要使用《yesterday》,為了購買版權(還不是完成版,而是歌曲片段)就佔用了影片大量預算,《披頭四:搖滾樂隊》的燒錢程度由此可見一斑。

後來,隨著《吉他英雄》與《搖滾樂隊》背後的動視和MTV兩家把用在版權購買上的成本越堆越高,玩法卻逆水行舟陷入停滯,使得疲憊的玩家們越發累感不愛,《披頭四:搖滾樂隊》還原經典的同時,也見證了樂器模擬類遊戲由盛轉衰的拐點。

四、給你個模仿的機會——邁克遜·傑克遜與《麥可·傑克遜:星光傳奇》

說完了「唱」,再來看看「跳」。

上文說到這世上有兩份買不起的版權,一個是披頭四,另一個則是麥可·傑克遜。育碧的《麥可·傑克遜:星光傳奇》採用了類似《just dance》的玩法,只不過主角從原創角色nobady換成了舞蹈之神、流行天王。

當年人們會用「天皇巨星」這個詞,去形容那些超級明星和四驅車

本作中使用了大量MJ當年經典MV的原版素材,收錄曲目也涵蓋了MJ從出道到巔峰的一系列知名作品。限定版還非常懂得討好粉絲心理,隨遊戲附帶MJ同款白色閃亮手套,讓你分分鐘從「老男孩」化身「小蘋果」(網大1.0時代最具代表性的微電影《老男孩》裡面,筷子兄弟所模仿和致敬的就是MJ)。

除了X360利用kinect外設努力讓玩家跟上天王的freestyle外,僅僅是MJ強大的偶像光環,便足以讓當時尚在市場流行的PSV主機版本作為一個玩法無趣的二流音遊,也取得了不錯的銷量成績。

只不過相比於《披頭四:搖滾樂隊》裡面拿著仿真吉他周邊好歹也算假裝1:1演奏的玩法,MJ那遺世獨立的太空舞步,按照當時的技術條件,一般人也根本無法實現體感模擬,因此,遊戲致敬效果遠大於實際遊玩體驗,高額的曲目授權費用也很難向著系列化方向發展,後來,該作便和早年的《外星戰將》等遊戲一起,成為了各大音樂公眾號每年紀念MJ時候,隨手提及的遊戲周邊。

五、遊戲有嘻哈——50美分與《50美分:刀槍不入》《50美分:血與沙》

既然有了「唱,跳」,肯定就少不了「rap」。

在遍地狠人的美國說唱江湖,50美分(50cent)算得上相當狠的那一檔,因為曾有過中槍後大難不死的經歷而成為話題,至於販毒,混社會,給道兒上兄弟平事兒,被主流唱片公司解約後自立門戶等等OG範兒,這位老鐵自然是全套操作整個全活兒。

通篇遊戲就是爽,沒別的

作為一名多才多藝的說唱歌手,50美在各種藝術形式之間頻繁跨界,其主導的首款遊戲《50美分:刀槍不入》也是把自己個人經歷作為賣點。

遊戲槍戰和動作部分雖然相比同類遊戲而言平平常常,但是在地下文化輸出方面,卻把當時流行的超肥大T,永遠不過時的大金鍊子,豪車美女道兒上兄弟連同其「核心技術」——說唱一起在遊戲裡進行了還原,因為自己就是圈裡人的緣故,相比於其他遊戲在這方面獵奇或者浮光掠影的表現,表現真實度(或者是說服力)自然高了不止一個臺階。

為COD演出歌曲MV的埃米納姆老師

順便放一個看不慣埃米納姆演出的老人

同時,50cent連同這款遊戲,也為更多說唱歌手打開了進入電子遊戲領域的大門,在這之後,D-12等知名說唱歌手與組合都開始「觸電」,玩法也從動作遊戲擴展到格鬥等各種類型,埃米·納姆還被《灣岸:午夜俱樂部》,《COD幽靈》等遊戲請去參演相關主題MV(註:只有唱跳rap,沒有籃球,雖然奧尼爾曾經有過純玩票兒性質的《功夫鯊魚》,但嚴格意義上並非他本人實名參與,因此不在本文討論範圍之內)。

六、數字腦白金——川島隆太與《川島隆太教授的DS腦力強化訓練》

自從當年巖田聰上任後,任天堂逐步展開了一系列「藍海策略」,目的是要面向非玩家群體,開發和推廣新形態遊戲。作為該策略的產物,結合NDS雙屏觸控特性,將傳統益智遊戲與當時日本社會上流行的科學腦鍛鍊話題結合,誕生了《川島隆太教授的DS腦力強化訓練》。

本作玩法看似簡單,卻因為內置小遊戲數量眾多,規則取自川島隆太設計的腦力測試,所以所有人都能在沒有任何主機遊戲經驗的前提下立刻上手,在完成(或者受挫於)遊戲挑戰後,系統還會根據玩家成績,計算出「腦年齡」,當用戶發現自己是「30歲的人,60歲的腦」之後,便有了更多挑戰遊戲的動力。

按照玩家們通常對於任天堂的理解,或許一開始並不太能接受《川島隆太教授的DS腦力強化訓練》這樣一款缺乏(或者說壓根就沒有)「遊戲性」的智力軟體,但巖田聰顯然看得更遠,他在百忙之中親自登門,找到日本東北大學的川島隆太教授洽談合作事宜,將原本市場上最為邊緣化的遊戲門類,通過一系列軟硬體設計和商業宣傳,最終包裝成了話題爆款。後來的3DS和現在的NS上依然有該系列新作推出,儼然已經成為了任天堂重要的第一方軟體。

七、一秒鐘十六次的男人——高橋名人與《高橋名人的冒險島》

因為具備超強的攻略遊戲能力,而被遊戲公司選中,在推出以自己名字命名的遊戲後,在攻略雜誌上教玩家們如何攻略自己的遊戲,這個關於《冒險島》的套娃,便來自最早的業界大V玩家——高橋名人。

加藤鷹(no) 高橋名人(yes)

作為上古時代的KOL,高橋名人因為掌握了高超的遊戲技巧(一秒鐘連續按鍵16次,堪稱行走的連發手柄,全年齡版加藤鷹),加之形象親民,且具有演員般的個人魅力,被遊戲公司包裝成最早的一批專職玩家,並冠名了橫版闖關遊戲——《高橋名人的冒險島》。

和本文其他大部分早在遊戲之外便成名已久的名人,或者川島隆太教授那樣的正經科班學者相比,因為職業特殊,最初高橋名人也被社會貼上了「不務正業」的標籤,在遊戲受眾以兒童為主的時代,其人設看上去也頗為卡通甚至是有些幼稚,但物以稀為貴,作為最早的高手玩家,他能夠憑藉一技之長,署名系列化遊戲作品,這是如今所有知名網絡主播們做夢也不可能享有的殊榮,倒是應了張愛玲那句話——出名要趁早。

八、不會玩遊戲的導演不是好相聲演員——北野武與《北野武的挑戰狀》

《北野武的挑戰狀》是FC時代非常具有代表性的一款Kuso(惡搞)遊戲,該作於1986年面世,在有限的容量裡,集畫面爛,玩法蠢,bug多,內容完全不知所云於一身,就連遊戲冠名人北野武的出現,也非常生硬且莫名其妙,說不清究竟是他「日」了玩家,還是玩家「日」了他。

遊戲裡「開場死一次就出ending字幕」「飛躍某紅色國家」「自動放置主機一個小時後觸發劇情」等設計非常無釐頭,是當年飆車,演戲,說相聲的北野武又一次自娛自樂,玩家和媒體對此則毫不客氣,給出了一邊倒的差評。

不久前,因為在73歲選擇離婚,並娶了小自己18歲的助理,讓北野武順利登上了國內包括養生,金融,八卦娛樂,拳法等各大公眾號

直到多年之後,這款遊戲也被有心人重新發現,其中那些惡搞之處反而帶有了一些「胡鬧胡有理」的後現代精神,不僅如此,戲劇機構「日本放送」還將本作改編成了當代背景的舞臺劇,劇中主人公時隔34年玩起《北野武的挑戰狀》之後,發現自己的生活與遊戲主角恰恰相反,從而引發了一系列故事。

一款原本不著邊際的垃圾遊戲,因為傳播環境改變,從而具有了強大的作品生命力,某種意義上說,這倒是和北野武本人所經歷的人生起落有著異曲同工之妙。

九、那年白馬嘯西風——金庸與《金庸群俠傳》

作為一個中國人,以小說,影視劇,遊戲,或者乾脆就是口口相傳,總之就是無論哪一種文化載體或者傳播方式,你都一定會對金庸及其作品有一個概念,一個對武俠江湖的想像。

毫不誇張的說,直到今天,金庸大師依然是很多內容創作者的「飯票」

作為致敬武俠小說大師的國產RPG,《金庸群俠傳》對金庸作品宇宙進行了一系列基於原作設定的同人化創作。回想遊戲初代發售的1996年,個人電腦在我國剛剛開始啟蒙,而市面上混合了各種盜版印刷,正版三聯版又在其中傲視群雄的金庸小說全集正從70後手中傳遞給80後,電子遊戲則站出來接替武俠小說被主流社會口誅筆伐的火力,成為了世紀末「洪水猛獸」。

《金庸群俠傳》作為前承武俠小說光榮傳統,後啟電子遊戲互動娛樂的新鮮事物,恰恰滿足了小說書迷和遊戲玩家對於武俠世界的某種想像維度,「金庸」這個名字雖然在遊戲裡沒有直接體現,但對於玩家來說,這就是金庸愛好者所共同編織出來的一個武俠江湖,「滄海一聲笑,滔滔兩岸潮,沉浮隨浪,只記今朝」。

十、哇哇哇哇哇,啊啊啊啊啊——雷曼與《雷曼兔子》

最後,說一個全篇唯一不是真人冠名的冠名遊戲,當年在Wii平臺一炮而紅的《雷曼兔子》。按照今天的眼光來看,這群兔子的設計語言有些類似近年來走紅網絡的「小黃人」,兩者都是不會說人話,但肢體語言極其豐富,有事沒事就喜歡cosplay,日常風格又萌又傻,具有默片時代的表演風格。

而在此前《雷曼》系列遊戲中,壓根沒出現過這種兔子,之以雷曼冠名,一方面是卡通美術風格與《雷曼》類似,另一方面就是老牌吉祥物聯動新生代吉祥物,起到更好推廣作用。

這群兔子很快也就實現了財務自由,後續作品銷量和宣發也大都自立門戶,各大平臺上一時間兔子滿天飛。尤其在頗具「主場」地利的Wii主機上,除了任天堂第一方作品以外,只有育碧的《just dance》和《雷曼兔子》能在銷量榜前列佔據自己位置,更是育碧在非核心玩家群體裡最成功的品牌嘗試,不光是遊戲本身,「瘋兔」也作為公司標誌,被做成各種周邊玩具,始於公司老大哥雷曼冠名,最終實現了自己成名。

結語:名人冠名的遊戲作品,遠不止文中所寫的這些,比如大家熟悉的《科林·麥克雷賽車》《泰格·伍茲高爾夫球》等等,本文便未做收錄,同時我相信,類似這樣的榜單,在日後肯定還會繼續更新,畢竟電子如今的產業規模已經十分龐大,也自然會吸引到各行各業傑出人才前來加入創作,給玩家們帶來更多專業又好玩的作品。

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