《Half-Life: Alyx》的面世著實再一次驚豔了遊戲界,一如當年初代《Half-Life》面世的時候,讓玩家不得不對V社的實力再次豎起大拇指。甚至在steam的評論區有玩家發出了這樣的評論"暴雪大媽已經不是原來的大媽,V社大爺還是你大爺"。誠然,在當下暴雪著力於大肆宣傳"情懷"時,V社的《Half-Life: Alyx》卻仿佛帶來了下一個遊戲時代。
要知道在綜合遊戲媒體和玩家評分的Metascore中,出現過的最高分是96分,而得到96分的5個遊戲中,出自V社的就有3個,足見V社的實力。但是V社最大的能力卻還不是這些,而是其對遊戲領域風向的引領。就像當年的《Half-Life》帶來了FPS遊戲時代一樣,如今《Half-Life: Alyx》也被玩家們視為帶來了真正的VR遊戲時代。VR技術的運用是《Half-Life: Alyx》最大的亮點,也使得"Half-Life"系列的核心遊戲玩法可以完美地呈現。
極具深度的環境交互和謎題推理,加上對世界探索的好奇心和幾可亂真的戰鬥,玩家在VR設備的幫助下,在遊戲中側身繞過殘垣斷壁,附身避開藤壺怪,在架子上翻找治療用注射器和子彈。玩家期盼已久的真實感在《Half-Life: Alyx》的VR體驗下獲得了最大的滿足,要知道在VR出現的時期,曾一度被遊戲領域所青睞,也一直被視作下一個遊戲時代的主題。但是VR設備一直未能解決的缺陷,使得其在遊戲中的優勢並未能完全展現。
對於VR遊戲來說,高程度的沉浸效果是幫助玩家大幅提升遊戲代入感的手段,使得現實世界和遊戲世界的界限更為模糊。但是也正是因為這點,用戶在佩戴VR設備時能否觀察到清晰的圖像,以及如何快速即時的保證玩家動作與遊戲同步。在這其中"調焦衝突"是VR急需解決的問題,因為當我們觀察一點時,雙眼通過轉動使得視點落在視網膜對應的位置,例如在看近處的物體時,我們的眼睛會向內看,而當我們看遠處的物體時,視軸則會相對發散。我們的雙眼從不同的角度觀看同一物體會產生差異,而大腦則會根據我們眼睛產生的差異感覺到立體成像。
對於長時間觀看3D電影視或者書籍的人來說,很多人都會產生眩暈感,這種眩暈感在VR體驗中顯得更加明顯。當然面對這一問題也有著解決方案,例如眼球追蹤技術和光場顯示技術,當然除了"調焦衝突"的存在,這些問題也受到VR設備成像清晰度和刷新率的影響。據研究顯示14K以上的解析度才能夠獲得大腦的基本認同。而在諸多解決VR問題的方案中,眼球追蹤技術成為了VR領域熱門的發展項。
所謂的眼球追蹤技術,就是用戶無需觸控螢幕幕就可以實現翻動頁面,進行選擇等原本需要手柄或滑鼠等硬體幫助完成的操控。從原理上來說,眼球追蹤技術主要是通過研究眼球運動信息的獲取、建模和模擬。早在CES 2019上HTC就發表了全新硬體"Vive Pro Eye",該硬體整合了眼動追蹤功能,在其中加入了焦點指向菜單導航功能,直接幫助用戶擺脫了對操控手柄的依賴,無需手柄就可以實現對功能菜單的操作。
而這項技術的成熟發展在VR設備的發展中或許可以達到一個相當高的程度,通過對眼動追蹤技術的了解我們可以推測,眼動追蹤技術可以讓之後的VR頭顯在不增加成本的情況下,大幅度的提升解析度,因為VR顯示屏只專注於提升渲染玩家眼前的畫面細節。設備廠商可以在設置正確的前提下,使用眼動追蹤技術來測量玩家的瞳距,通過所獲得的信息最大限度地發揮VR頭顯內的3D效果。而在《Half-Life: Alyx》中,玩家的操作都遵循著VR交互邏輯,加上真實的射擊手感和物品交互手感,《Half-Life: Alyx》完美的發揮了VR設備的優勢。而對於畫面和建模來說,《Half-Life: Alyx》也可以說是達到了目前VR遊戲領域的巔峰,總而言之《Half-Life: Alyx》的面世,不僅是給玩家們吹響了VR遊戲時代的號角,同時也是在向競爭對手們宣布,V社已經與你們下得不再是同一盤棋了。