魔獸世界9.0:才三個版本周風評就變差?玩家:你看看裝備掉率

2020-12-18 扶鰩直上九重霄

各位夥伴大家好,我是扶鰩。當前的魔獸正運行著9.0暗影國度的第三個版本周,主流玩法上,本周新加入了世界BOSS、大秘境、團本以及PVP玩法。

理論上,諸多「新」玩法的加入理應讓玩家在線人數變得更多才對,但事實上並沒有,不僅沒有增多反而還流失了,而且,伴隨著玩家人數的流失,新版本的口碑隨之變低了。

馬老師曾說過,員工離職的原因總是林林總總,只有兩點最為真實;第一,錢,給的太少了;這第二,就是心委屈了。

我覺得這話對當前的魔獸世界也很實用!玩個遊戲,圖的就是一個樂呵,之所以選擇繼續AFK或離開,原因也大致包含兩點;第一;內容太少或太枯燥。這第二;就是玩家的心,委屈了。

咱也別雲玩家,就事論事,一個一個地分析 ;先說為什麼這個版本的內容太少或太枯燥了……

我們知道,撇開新版本的地圖以及延展的故事線,其主流玩法上無外乎是橙裝加導靈器。如果把設計師叫出來讓他做個簡單介紹,他可能會這樣說;

設計師:啊,關於這個9.0暗影國度的橙裝玩法呢,它又回來了。而且在獲取方式上比過去更具自由化,人性化,巴拉巴拉……

那麼實際情況又是如何呢?不留情面地講,新版本的橙裝玩法就是拆分了一下過去七字頭軍團再臨的橙裝玩法,只不過在獲取方式上比過去明了了一點兒。

橙裝坯子、副屬性公函源於專業製造,只需花費適量的金幣,玩家分分鐘就能在拍賣行入手這些東西,但別忘了,傳說之力可是概率掉落!

牽涉到了概率,而你又想獲取它,保底兒的做法只有一個,那就是肝!至於花費多少時間則取決於玩家的個人運氣。

所有傳說之力的效果都擺在「冒險指南」裡,獲取沒獲取都可以到那裡查看一番,然後你會發現,這效果跟七字頭版本裡的橙裝神似。

這還沒說完,新版本的橙裝是可以升級的,說白了,就是捆綁玩家的在線時間。升級需要材料,材料來源於罪魂之塔,但這個塔,爬起來還是很耗時的。

而導靈器,表現看起來有點兒像過去的天賦樹,但自己一上手就可以知道,這就是一個七字頭神器玩法中的「聖物」閹割版,什麼渠道三選一,什麼多種導靈器隨心選,都是雞肋設計。

所以,未來的玩法,不管是9.1還是9.9,大體上的玩法構架已經成型了,那就是清世界任務、爬罪魂之塔升級橙裝、肝大秘境刷裝備、打團本化身打工人或蹭裝人。

所以,我說內容少,是因為跟過去沒什麼區別。至於枯燥,其實從七字頭版本開始,這體驗構架就一直很枯燥,說直接點兒,玩個遊戲,跟打卡上班沒什麼兩樣兒。

再說說為什麼玩個遊戲把玩家的心給玩委屈了,是玩家太玻璃心了?當然不是!這一切的根源,還得跟當前的裝備掉率、BOSS門檻高度以及諸多設計瑕疵有關;

委屈一:近乎沒有裝備掉落的大秘境

先拿大秘境說事兒!這個周末,忙活兩天沒摸到一件裝備或沒提升一點裝等的玩家大有人在,要說一個人兩個人屬於臉黑,可大家都這樣,這說明什麼?說明設計方向就是這樣的!

按照當前的大眾裝等,這裡將10C稱之為高層大秘境,一場下來,時間方面至少得一個小時左右吧,最終能摸到裝備的有幾個?多數是一個,至於其他人,統統用幾十點心能打發走!

玩家:「你打發要飯花子呢?」暴雪:「對!」。

委屈二:門檻巨高的團本守門BOSS

按照固有的傳統,團本中的老一老二往往都是白給的存在,它們機制簡單應對手法明了清晰,目的,就是讓玩家更好地上手。

但到了9.0暗影國度,設計師有點兒不按套路出牌了。團本老一「嘯翼」巨難!這還是普通模式下,要是切換成困難或史詩,其難度真的宛若行蜀道,四個字,望而生畏!

自己打不過,去坐車?門票巨貴!

委屈三:職業平衡做的很不到位

最舒服的坦克DHT,最主流輸出,火法、鳥德、射擊獵、敏銳賊,高層最受歡迎的治療,牧師,這些,可以用15C陣容搭配作為言論支撐。

要說職業平衡向來都很難做,而且絕對的平衡往往對事物的發展不是很有利!可這次新版本的職業平衡,多多少少都有點兒過分了,甚至有點辣眼睛!

有些職業,甚至三系俱廢,爬塔累的是呼哧帶喘。團本,如果不是親友團,團長完全可以做到視而不見,至於大秘境,要麼就是不組,要不就是組了之後想著再也不組。

信仰不能當飯吃,對吧?遊戲應具有多元素,不管是玩法還是職業選擇,如果過於清一色,那就沒意思了,對吧?

委屈四:巨大的陣營人數差距

這麼說吧,聯盟的總人口數可能還沒有部落這邊的血精靈一族多。還是希望設計師把聯盟各個勢力的外觀好好優化一下,就好比二哈眼伏地狼人,誰玩?

委屈五:不清晰明了的世界任務

打著減肝的口號,9.0暗影國度在世界任務的數量上比過去少了許多。但這並不意味著就能節省時間,尤其是對新手玩家以及不善於使用插件的玩家而言。

一個任務多段需求,而且,在內容提示以及位置提示上絕對做到了惜字如金!就拿上圖這個任務來說,許多玩家,可能最初連「鎖鏈在哪兒」都不知道。

這還是老玩家,要是版本斷檔或沒有遊戲基礎的新玩家,這設計真的會讓人委屈,並夾雜著頭痛。

那麼,暴雪的意圖是什麼?簡單揣測一下就是「追求玩家的在線時長」。玩家不是想刷裝備嗎?我調低概率,讓你多刷!玩家不是想清世界任務嗎?我增長增多任務需求,一個任務等於多個任務。

玩家不是喜歡橙裝玩法嗎?那我就來個等級拓展設計再外掛一個爬塔玩法。玩家不是想Farm團隊副本嗎?OK,我第一關就給你放個巨能刁難的主兒。

費力不討好,如此設計的目的又為哪般?猜想有二;第一是如果節奏太快,後續版本設計可能跟不上來,說白了,近兩年的設計完全可以在兩個月內就被玩家體驗光,這兩個月,我還是多說的。

其二;煲湯要用小火。遊戲也是一門生意,而這門生意能否盈利,首要的決定性因素就是在線人數以及在線時長。如果一股腦地做到了職業平衡,玩法更新,勢必會造成玩家主流群體來也匆匆散也匆匆,如果真是這樣,那遊戲公司就會掉進原因一那個萬劫不復的深坑裡。

什麼吃書續命、什麼黔驢技窮、什麼江郎才盡、什麼英雄遲暮,放心,真要到了那個份兒上,我們的艾澤拉斯勇士真的能口吐芬芳,逮啥說啥。

說白了,關乎在線時長以及在線人數這個問題,它是無解的,怎麼做都會損害部分玩家的感受以及廠商的部分利益。既然解決不了,那就只能退而求其次,盡最大可能尋求一個雙方都能接受的臨界設計。

而這個臨界設計,又往往牽涉到了太多東西,比如玩法種類、主流體驗框架、裝備掉落概率、玩法上手難度、玩法持續周期、遊戲中的盈利點以及模式等等。如何找到,能否找到,多久能找到,這些,就都很考驗設計師的頭腦與眼光。

好了,今天的內容就先聊到這裡,後天,玩家將首次開啟9.0暗影國度的「宏偉寶庫」,共同見證,期待驚喜。

宏偉寶庫位置:奧利波斯典藏大廳。

小技巧:加入格裡恩的,在你打「晉升高塔」的時候,可以在極樂堡用「地精滑翔器工具包」直接飛過去。

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