韓國擁有約5000萬人口,是中國總人口數的4%。2010年韓國遊戲市場規模約466億元人民幣,中國網遊市場則約320億人民幣。按照此前調查顯示的70%左右韓國遊戲人口玩網遊,也就是說韓國網遊的遊戲規模與中國幾乎旗鼓相當。
人口比例如此懸殊,市場規模卻十分相近,即便韓國網遊普及率高於中國,其市場飽和度與競爭殘酷程度也可以想像。
而到了2011年,又是韓遊大作集中上市的一年,那麼在本國市場網遊已近飽和、新遊競爭又更加激烈的環境下,韓遊廠商們又是怎樣妙計迭出,逃離生存困境的呢?不妨一起來看看:
全力開發「成人網遊」
2011年,是成人向韓遊井噴的一年,輕度的《洛奇英雄傳》、《TERA》與重口味的《暗血》、《Kabod OL》以及蒼老師代言的《龍之心》均是玩家關注的熱點。而成人網遊的集中上市,也與網遊市場的競爭及監管變化有著莫大的關係。
《Kabod OL》遊戲截圖:
我們知道韓國成人遊戲的分級是15歲為界,15禁的遊戲可以有爆衣、有袒胸露乳等內容,而18禁以上的則更為開放。目前韓國市場上的MMORPG霸主《永恆之塔》、《天堂》均為15禁。而15歲以下又面臨著韓國監管部門各種諸如「未滿16歲青少年深夜禁止玩遊戲」之類的嚴厲條款,
所以想要找到差異化的市場定位,韓遊廠商們自然將目光投向了更高齡的服務人群。打著「成人」招牌的網遊吸引大家的眼球,這個各位是有目共睹的,也符合韓遊主打畫質的特點。再說從A3等遊戲開始,研發成人網遊對很多廠商來說已經駕輕就熟。
目前來看,《TERA》在韓國市場上有望撼動《永恆之塔》的霸主地位,而《龍之心》今年第一季度營收也超過了7000萬人民幣。所以看來韓遊廠商的「成人網遊」戰略還是頗有成效。
各類續作集中上市
FPS年、動作年等口號喊完之後,韓國國內市場又一陣風吹來——續作年。
《奇蹟世界2》、《街頭籃球2》、《蒼天2》、《突襲2》、《特種部隊2》、《熾焰帝國2》等等各大韓遊廠商紛紛推出了旗下網遊的名2代,並都希望能夠在2011年內上市。
《熾焰帝國2》遊戲截圖:
儘管細細追究起來,各廠商推出續作的目的有所差異,比如網禪推《奇蹟世界2》、Mgame推《熱血江湖2》是集中力量發力成名品牌以求短期內對不佳的公司業績產生提振。
JCE推《街頭籃球2》、娛美德推《蒼天2》是重新發掘玩家記憶度開始下降的知名遊戲。
而《突襲2》、《特種部隊2》、《熾焰帝國2》則是趁熱打鐵把品牌價值最大化。
不過總體來看,廠商們推出續作也主要在於降低研發成本,已有的用戶資源以及遊戲背景構架等內容可以被很好的利用起來,研發的性價比十分優秀。而續作的推出也能在營收上為純原創的大作進行「輸血」。
出口海外 遊戲更加國際化
韓國國內角色扮演類市場競爭激烈,而今年大家熟悉的韓遊大作《劍靈》、《TERA》、《第九大陸》、《洛奇英雄傳》、《上古世紀》等等又均為動作角色扮演類遊戲。所以為了避免在韓國國內火拼中折戟沉沙,廠商們都開始在自己的作品中加入更多的國際化特點,以謀求在海外市場獲得更豐厚的收益。
《劍靈》遊戲截圖:
將這一趨勢表現最為明顯的廠商就是NCsof、 NEXON、NHN。
NCsoft2011年的兩大新作一改《天堂》、《永恆之塔》等旗艦產品的魔幻風路線,而是有了更明確的海外市場定位。《劍靈》無疑更偏向於亞洲的審美取向,武俠題材也符合目標人群的喜好。而《激戰2》則完全屬於西式風格的作品,其研發工作室Arenanet也是純正歐美血統。
而NEXON的《洛奇英雄傳》也為打入歐美市場做出了大量的修改。與共享世界觀的前作《洛奇》Q版漫畫風完全不同的是,《洛奇英雄傳》採用了寫實成人向的風格,連英文名都由最初的《Mabinogi: Heroes》變更為《Vindictus》以區別於《洛奇》(Mabinogi是《洛奇》的英文名),重塑更符合歐美玩家審美的新形象。
《洛奇英雄傳》為了打入歐美市場特別把英文名從《Mabinogi: Heroes》變更為《Vindictus》
NHN旗下Bulehole工作室的《TERA》為進入歐美市場也下足了苦功。歐美版的《TERA》初期將開放人類、波波利、巴拉卡等7個種族。而在韓國大受歡迎的精靈和高等精靈,由於在北美反映一般,則直接被取消。
《TERA》北美版本背景架構則請出著名作家大衛•怒南進行打造,並將通過修改遊戲原本劇情,打造更符合歐美玩家口味的劇情。
此外,為了加強海外運營力量,韓國各個企業在遊戲研發階段也積極邀請外國人進行參觀、研發或者乾脆在海外設立研發工作室。例如Nexon目前年均海外投資就已達到了1千萬美元左右。
進軍移動市場 移植網遊作品
在智慧型手機遊戲席捲全球的時代,全球遊戲業界的大佬們都在向無線移動遊戲業靠攏。韓國廠商自然也不會放過這個機會。
目前,韓國有超過1000萬臺智慧型手機,這一數字正在向2000萬邁進。而NCsoft、NHN、Nexon、Neowiz和CJ E&M等韓國廠商也正在馬不停蹄的把旗下的知名大作往蘋果iOS以及谷歌Android平臺上搬運。
Nexon就專門設立了Nexon mobile部門,負責移動平臺遊戲的開發移植工作。目前該分部以發布的iPhone遊戲《跑跑卡丁車Rush》上市一周下載即破百萬並且還將繼續推出iPad版與Android版。DNF的IOS版本《DNF-鬼劍士》也已於3月底登陸蘋果應用商店。
NCsoft同樣圍繞自己的核心遊戲產品,進行多平臺開發。今年1月份,其招聘信息即透露《劍靈》的iOS版《劍靈外傳》研發團隊已經開始組建,或將採用虛幻3引擎研發。另外網禪3月左右也在日本市場推出了《奇蹟世界》的手機社交遊戲《S.U.N Episode Mobile》。
iPhone版《仙境傳說》已於今年4月上市
Gravity旗下的《仙境傳說》則行動的更早,它在08年即推出了NDS版的《仙境傳說 Online DS》,去年又推出了非智慧型手機版《仙境傳說》。在大受市場歡迎之後,今年iOS版《仙境傳說》已於4月上市,而PSP版的《仙境傳說-光與暗的公主》也預定秋季推出。
除了進行內容簡化移植以外,韓國廠商們還為那些大作推出了手機版服務網站,目前《天堂》、《永恆之塔》、《TERA》等遊戲的相應手機客戶端已經上線,玩家可以通過智慧型手機登陸進行裝備管理、公會聊天、使用拍賣行等服務。從此項業務中,廠商們也能獲得不少的收益(《永恆之塔》韓服推出移動服務後,每天登陸人數即將近10萬人)。
投資社交遊戲 開闢新戰場
從「偷菜」,中國玩家們見證了社交遊戲在中國的興起與風靡,全世界的傳統遊戲廠商們也都在忙不迭的增加社交遊戲領域布局--迪斯尼5.63億美元收購社交遊戲廠商Playdom,EA 3億美元收購了社交遊戲廠商Playfish。日本遊戲商DeNA4億美元買下了移動社交遊戲公司Ngmoco。
而韓國網遊廠商們自然也不會放過這樣一個發財的大好機會,並把眼光投向了海外:
Nexon今年夏天就將在Facebook上發布旗下著名橫版網遊《冒險島》的社交遊戲版《冒險島歷險》。另外Nexon還以500萬美元投資了美社交遊戲公司A Bit Lucky,並準備對加拿大的Antic Entertainment、西班牙的BoomBang Games以及荷蘭的one2tribe等SNS遊戲公司進行投資,以獲得優秀的社交遊戲作品並拓寬海外社交遊戲運營渠道。
SK電信4月份宣布投資900萬美元進軍社交遊戲領域,每位被選中的遊戲開發者將獲得10~20萬美元的投資。該筆投資數額為去年的10倍。SK還同時宣布,該公司通過韓國社交遊戲平臺Nate App Store運營的各種社交遊戲程序安裝總數在4月達到了3000萬。2010年4月這一數字僅為750萬,短短1年時間增加了313%。
NCsoft與寶開公司一起在韓國推出了休閒社交遊戲平臺PopCap World
作為韓國最大的網際網路服務商的NHN也正在著手引進Facebook社交遊戲的步伐,其旗下Naver社交平臺月訪問量在百萬左右,微博類社交平臺Me2day註冊用戶也已突破了500萬。
雖然目前無論是韓國國內還是全球市場上,依舊不乏社交遊戲泡沫論的聲音,但韓國網遊廠商們在該領域的布局並不猶豫,而且發展速度十分驚人。