1988年一日,走在商場(一個電子商場, 十多年前已拆遷了)找靈感,無意中發現一本被人棄置在欄杆上的宣傳刊物——「軟體之星…..大宇資訊出版…..新遊戲介紹: 滅, 七笑拳…」
竟然存在國產PC遊戲開發公司!?第二天立刻興衝衝的帶著作品,循著地址找到這家公司——火車站後一個舊舊的公內寓,連倉庫面積 大約60平米,內有公司員工四人。老闆是一位三十出頭帶著眼鏡自稱小李的人,正面不改色的搬扛著一箱又一箱的印刷品。他把我帶到附近另一處更舊更小更偏僻 的公寓,那是大宇最早的研發部,成員只有兩個人:一位程序叫施文馮,還有另一位程序叫蔡明宏因為今天學校有課沒過來。這些人都還是學生,公司提供場地設備 外加盒飯供他們開發遊戲,而他們沒有固定的薪水,收入完全靠從遊戲上市銷售來提成(當時一套遊戲正版銷量平均約二千套)。我向他們展示了帶來的作品:一套 模仿街機遊戲R-TYPE的橫向射擊遊戲,他們看了看說做得不錯,也展示大宇即將上市的一套遊戲《逆襲》給我看。喔……跟我這款很像很像……產品相衝突 了,於是我只好搭火車伴著夕陽回家。
「嗯……做遊戲賺錢的機會是有了,只是運氣不好,我得趕緊拿出新的作品。」於是把小時候玩過各種遊戲的回憶全部翻了出來。在一番冥思苦想後,紙上遊戲 Molapoly從一堆思緒中跳了出來,拿它的丟骰子買地皮玩法做為基礎, 也許能做成一套有趣的遊戲!於是, 我立刻行動起來,以自己熟悉的臺北市地圖為藍本,用練了四年的Quick Basic+Asember,加上自己在學校寫的繪圖工具,火速做起大富翁一代。
隨後,阿土伯、孫小美、錢夫人、大老千……等角色一個接一個的在我腦海中浮現出來。透露一下這些名字的由來:阿土伯是 October 的諧音,是上學時背英文單詞時取的;孫小美則是我愛吃的小美牌冰淇淋……^_^;;其它人物名字則是儘量取和「賺錢」有關聯的。
在那個年代,遊戲行業在大多數人眼中還算不上一份正經的職業。當時爸媽很不理解我,經常問:「孩子!你究竟是找了什麼工作?這是在玩嗎?」我對他們說: 「相信我,我不是在玩,我在開發遊戲給臺北一家公司出版。」於是爸媽說:「好吧,讓你試試吧,要是不成功你一定得去找份正經的工作。」
三個月後,我拿著測試版再度拜訪大宇。但因為趕的太急、bug太多,又修了三個月後遊戲才上市。之後三年內共銷售三萬套,奠定了大富翁成為至今壽命最長的國產遊戲系列的基礎.
當時國產遊戲才開始熱起來,大宇也擴大了十倍,狂徒小組成立後我們有了充足的人力、信心和勇氣去挑戰更高水平的遊戲製作。二代遊戲中加入了卡片、神仙、賭 場等設計,並強化了炒股系統。開發一半時有同事提醒我:這卡片神仙的系統和日本一套開發中的TVGAME桃太郎電鐵很像。於是我趕緊找遊戲雜誌來看,, 喔~確實相似。但我沒想要迴避,因為那些本來就是之前為二代量身訂做所設計的系統,反而倒是那裡面「均富卡」的設計給了我靈感——這個實在是太合適用在大 富翁了,因此立刻借鑑了過來(不好意思^o^;;)。
歷代大富翁遊戲中,我最喜歡的就是二代,也可以說是二代大富翁奠定了之後大富翁系列遊戲的架構模型。二代大富翁陪伴許許多多的玩家度過了快了的遊戲時光, 我自己閒暇時也時常會拿二代出來玩。當時客服遇到最頭痛的問題就是:有些玩家玩到大家都有幾千萬,但誰也倒不了,最後就變成了無止境的遊戲 (Everquest?笑……)。還有許多玩家玩到資金超過二十多億,超過32bit整數上限,導致程序跳出(我自己最高紀錄才一千多萬,實在佩服那些玩 家怎麼辦到的),為了解決以上的問題我決定在下一代加入「物價指數」的設計,避免這樣問題再發生。
三代保留了二代所有的設計,並添加了物價指數、企業地產、並且人物有了語音和表情,同時遊戲畫面也更精緻了。成績也在二代基礎上繼續成長……
開發四代時小組內集合了一流的美術、企劃和音樂音效人才,程序則和技術力一流的大新科技合作,開創業界先河的聘請了專業配音員來配語音。像忍太郎、宮本寶 藏兩個角色我們甚至不惜成本派人到日本聘請專業配音公司配音, 四代的企劃和測試調試也花了我們相當長的時間,最終的產品成績證明我們的辛苦用心沒有白費。同時四代也為後繼者在不易攀登的高度締造了一個新的裡程碑。
當時我們「野心勃勃」的期盼四代能遠銷到國際市場,為此曾經製作了英文版帶到E3展覽,但是由於缺乏宣傳沒獲得好成績。後來大陸市場逐漸發展起來,仙劍和 大富翁四在大陸引發了新的熱潮,於是我們的重心開始轉移向大陸。乃至到後來我遷到北京繼續發展,而國際市場的念頭就暫時擱置了。
大富翁系列也需要新鮮的元素,因此大富翁五放手交給當時新接手的開發人 員。當時遊戲網絡化趨勢已初見端倪,因此大富翁五代也想網絡化。而評估發現連網對戰下,即時制會比回合制更合適,於是五代大膽啟用即時制。雖然最終在技術 和平衡性的失誤下導致這代的評價損失,但卻成為一種變革性的嘗試為大富翁遊戲開創了新的玩法。而最近已有其它遊戲公司模仿此即時制開放了聯網的玩法.
六代是移到北京研發部後首次研發的產品。吸取五代的經驗教訓,我們發現跳躍式的變革容易傷害到玩家,提供給玩家更多的選擇才是更好的方式。讓各種喜好的玩 家各取所需,於是六代同時並存了即時制與回合制,並且可單機、可聯網,加上3D引擎的應用和新地產系統、卡片組合、新的神仙、PK模式等的引入,六代可以 說是大富翁系列歷史上整合了新舊元素、承先啟後的一代。
六代的成績還算不錯,但是全3D和實時制並未受到大多數玩家的認可。因為已經形成了固有的遊戲習慣,有許多玩家要求回歸2D與回合制。但是我們認為3D已 經是趨勢,不必走回頭路,而是我們的技術還不夠成熟、把握的還不夠好。因此在七代,我們力求融合2D與3D畫面的有點,即保留3D的立體感和效果的同時又 使畫面具有2D的精緻度、直觀的視覺和便利的操作性。終於七代獲得了玩家的認可,在市面網遊充斥之下,七代的成績大幅回升並獲得許多大獎。
我們在開發八代時,整個遊戲行業正處在網遊狂熱的浪潮衝襲之下,放眼中國遊戲業界已經幾乎很少仍在開發單機遊戲的廠商了。但我們還是抱著執著,決心要把八代做成歷來水平最高的一代。我們相信還是有許多大富翁的Fans在期待著這款遊戲。
雖然不放棄單機,但也絕非只限於單機。在遊戲產品線越來越多元化的時代,我們將努力提供玩家更多的娛樂選擇。為此,軟星目前所開發的大富翁系列遊戲中,除 了八代(純單機版)外,不久後還將有一款以大富翁遊戲規則、角色為基礎的網絡圖形休閒遊戲(大富翁.net)、以及一款萬人在線MMORPG(大富翁 online)面世。同時我們也計劃在xbox360開發大富翁的新作,重新挑戰國際市場。