來源:中童觀察
文 | 中童傳媒記者 寒柏
筆者把寶媽和「遊戲狂」聯繫在一起,可能很多朋友會覺得詫異,遊戲跟母嬰之間,好像八竿子打不到一起,如果你這樣想,那就證明,你的觀念正在落伍。
大批90後、95後甚至00後女性成為手遊忠實用戶,如何看待並利用這個現象,隔壁快消品行業已經早有示範。
遊戲IP正在帶動和影響其它產業的市場
迄今已經有很多現象級的遊戲IP通過不同行業連結當代年輕人的新生活,它可以改編成電影電視劇,也可以做成玩具藝術品,或者是泡麵廣告這種我們之前根本想不到的地方。
記得當初女性向遊戲標杆之作《戀與製作人》上線後,一度成為中國區APP下載排行榜前十,日流水達到500萬,目前為止微博話題閱讀量已經破82.5億次。遊戲爆火以後,統一看準了這個IP的熱度,以遊戲中四位虛擬男主角為代言人,推出了藤椒系列的方便麵,一時間人氣暴增,以「新人身份」成為網評最受歡迎前五的方便麵。
6面對觀念日漸新潮的消費者群體,母嬰產品廠家是不是也可以嘗試一下,將產品代言與遊戲IP關聯,將遊戲因素融入到產品中去?母嬰零售商們要不要改變傳統模式,嘗試組織以遊戲IP為主題的拉新或促銷活動?
女性玩家慢慢成為移動手遊主流群體
智慧型手機的普及,使得網路遊戲從PC端向手機移動端轉移,不再受制於場所和硬體的限制,女性玩家的數量卡開始急速增加,電子遊戲再也不是男孩子的專利。
根據遊戲行業內數據調查報告顯示,2020年,國內移動遊戲(也就是手遊)第一季度用戶6.5億,30歲以下人群佔比近五成,其中女性玩家3.57億。
電子遊戲行業關注到女性市場也不過數年,在美國等一些國家,移動遊戲女性比例已經接近一半且遊戲頻率比男性玩家更高。
(女性遊戲玩家人數)
根據中國音數協會遊戲工委數據,2019年女性遊戲市場實現營銷收入572億(你看這可怕的女性市場),佔總遊戲收入的22.8%,其中移動遊戲端佔比高達68.5%,達到362億元。
女性玩家評估遊戲的核心主要分為三個要素;
第一點,顏值即正義。遊戲中的美術元素永遠都是吸引女性玩家最有效的武器,比較有代表性的作品包括《光遇》、《原神》等,都是以其精美的動畫展示,抓住女性玩家的眼球,很多女性玩家都表示,「看遊戲裡的風景比遊戲本身更有意思。
相應的,母嬰產品想要俘獲寶媽們的心,顏值也是不可或缺的重要因素,參考或者結合成功出圈的遊戲裡的美術元素,也許會打造出一款更受歡迎的產品。
第二點,情感體驗。在95後的人群中,筆者相信幾乎所有人都聽過《戀與製作人》和《奇蹟暖暖》,在女性向的遊戲中,這兩款遊戲分別是「乙女向」和「換裝向」兩大類別的標杆之作。女性較男性而言,更加看重情感因素,也更看重所購物品的附加價值。
以人為本,有需求才會有好的產品,母嬰產品一貫以宣傳產品自身優勢為核心,不太看重產品的附加價值的觀念急需做出轉變。母嬰產品,母嬰不應該分開,一款奶粉也不應該只是為了標榜專屬嬰兒,以為嬰兒健康成長的前提下,植入或打造一些寶媽喜歡的IP背景,是否可以更促進寶媽跟品牌之間的黏度呢?
第三點,社交功能。網際網路提供便利的同時,使得人與人之間成了一座座孤島,頻出不窮的社交軟體就是最好的證明。有的時候,我們不得不通過網絡來認識更多的人,才能使得自己不是那麼的孤獨,所有目前絕大部分主流手遊都開發了聊天功能,大家可以在主頻道裡暢所欲言,也可以在特定副本裡留下自己的專屬彈幕,在現實生活缺乏的社交環節,在遊戲中,得到補足。
關於這一點,筆者單方面認為,母嬰渠道的線上APP也好,線下活動也好,活動內容過於單一。母親不是新時代女性的唯一身份標籤,新時代年輕女性都期盼有新的生活方式,母嬰渠道作為最直接接觸消費者的一方,應該思考如何引導新時代年輕女性從女孩過渡成長到母親的角色,這會是未來門店留住最有力的方法之一。