與其他抽卡遊戲一樣,在韓國流行組合題材模擬經營遊戲《防彈少年團世界》(BTS World)中,玩家的運氣非常重要。但在玩這款遊戲近一年後,我突然發現自己養成了一些迷信習慣,因為總覺得它們能給我帶來好運。
抽卡也被稱作「扭蛋」(Gacha),在《Fate/Grand Order》《碧藍幻想》和《火焰紋章:英雄》等暢銷F2P手遊中非常受歡迎。「Gacha」來源於日語單詞「ガシャポン」(Gachapon),後者是個擬聲詞,模擬了膠囊玩具落入販售機時所發出的聲音。簡而言之,玩家在抽卡遊戲裡獲得各種品質的獎勵,其中最佳獎勵最稀有,抽中的概率最低。在《防彈少年團世界》中,這些獎勵是樂隊成員的相片卡,每張卡片上有不同數據,玩家可以使用它們來推進劇情。
應該說,玩家每次抽卡的結果是隨機的,但很多玩家認為,肯定有辦法來影響整個流程。在幾乎所有類型的抽卡遊戲中,玩家都相信它們能改變自己的運氣。
抽卡的「姿勢」
玩家使用的方法五花八門。有人喜歡在上班時抽卡,也有人從不在公司抽卡——遊戲「知道」你該專心工作,會懲罰上班打遊戲的你。有人喜歡找其他人代抽,或者抽卡時屏住呼吸,內心高喊:「五星!」
《防彈少年團世界》中的角色卡
在玩家社區,這些迷信的儀式已經成了廣為流傳的梗。「我的個人習慣是在新卡發布當天參加活動抽卡。」《防彈少年團世界》Reddit子論壇管理員Tayvaish說,「並非總能得到好卡……但我注意到,我確實通過這種方式拿到了幾張活動卡。」
《防彈少年團世界》玩家熱衷於討論抽卡時機,很多人認為如果在遊戲的日常重置後立即抽卡,就能提高抽中好卡的機會。「沒有任何明確邏輯,但每個人都遇到過這種情況!」
《防彈少年團世界》在韓國標準時間下午2點,也就是我所在時區的凌晨5點重置,所以我從來不會在遊戲重置後立即抽卡。但去年我去過一趟韓國,當時就試過這麼做,發現運氣確實變得更好了。
當然,這也許只是我的個人看法。心理學家、《了解玩家:電子遊戲心理學及對人們的影響》一書作者傑米·馬迪根(Jamie Madigan)告訴我,玩家之所以覺得各種行為能夠影響抽卡時的運氣,與大腦的工作方式有關。
「人類真的擅長識別規律,太擅長了,以至於有時會認為完全隨機的事情背後也有規律可循。」馬迪根解釋道,「每當獲得一種獎勵,我們總是不由自主地將它與剛剛發生的其他事情聯繫起來。我們希望找到一個與結果相關的原因,從而弄明白怎麼做才能得到更多好東西。這些虛假的聯繫就會催生迷信,我們也相信(或希望)某種做法或儀式能夠帶來更多好結果。」
我記得當我還是個孩子時,聽說過心理學家伯爾赫斯·弗雷德裡克·斯金納做的一次心理學實驗,他的實驗目的是研究鴿子是否會迷信。斯金納將一群鴿子關在鳥籠裡,隨機給它們投送食物。他發現隨著時間推移,鴿子會把餵食與它們之前所做的事情聯繫起來,似乎覺得某些儀式能夠帶來獎勵(食物),例如逆時針轉動身體、用腦袋碰擊鳥籠的某個角落等……斯金納的這次實驗遭到了外界批評,但人類很可能也有類似的行為習慣,尤其是在玩抽卡遊戲時。
根據我的觀察,我似乎就無法擺脫這種行為。無論如何,在像《防彈少年團世界》這樣的遊戲裡,抽卡前的這些小儀式反而會帶來更多樂趣。我從未在這款遊戲裡花錢,所以抽卡沒有對我在生活中的其他方面產生什麼負面影響。
然而,抽卡遊戲確實可能誘導玩家花費遠遠超出個人承擔能力的金錢。抽卡遊戲可以利用很多心理學技巧來做到這一點。
「最常見的技巧之一就是使用虛假貨幣。」馬迪根說,「人類的大腦很高效,這意味著在某些情況下,人腦可能很懶惰,比如不會去考慮(貨幣的)換算率。如果你花5美元購買100枚金幣,用30枚金幣購買一個遊戲內道具,那麼它究竟值多少錢呢?我們往往不會做這些數學題,所以久而久之,在遊戲裡的支出就有可能遠遠超出預期。」
在《防彈少年團世界》中,玩家可以花錢購買寶石,再將寶石用於各種不同目的,這就會導致換算率變得更混亂。20顆寶石的價格為0.99美元,玩家可以使用它們抽一次卡,但如果你想用20顆寶石加速遊戲進程,那就只夠「買」20分鐘。另外你不能單獨購買寶石,因為遊戲將它們與其他貨幣捆綁銷售,而這就會進一步欺騙大腦,使玩家覺得這筆交易很划算。
抽卡界的「都市傳說」
其他類似技巧也會利用玩家對運氣的感知。Kotaku作者海瑟·亞歷珊德拉(Heather Alexandra)前不久在一篇文章中指出,她認為抽卡遊戲擁有某種內置機制,會獎勵那些在流失一段時間後重返遊戲的玩家。
「我的結論基於一些軼事,不過我相信,混跡於各個網絡社區的朋友肯定對它們很熟悉。」亞歷珊德拉寫道,「在過去6年裡,我玩過大約7款抽卡遊戲。你並不幸運,那只是一種令人陶醉的騙人方式……抽卡結果會讓你嘗到成功的滋味,吸引你反覆重玩,長期停留在遊戲中。抽卡從表面上看是隨機的,所以玩家也許認為自己很幸運,但這只不過是精心設計的結果。遊戲會告訴你:『嗨,快看!既然你這次很幸運,那麼下次抽卡肯定也會走運。』」
遊戲中做日常籤到會有一定的獎勵
馬迪根解釋說,玩家更容易相信遊戲裡的一些迷信觀念,因為「在自然界,真正的隨機性相當罕見」,遊戲卻經常使用隨機性。當然還有其他原因:遊戲系統往往不透明,抽卡遊戲會採用許多技巧來鼓勵玩家消費。
有趣的是,在撰寫本文的過程中,我對《防彈少年團世界》Reddit子論壇上一篇帖子裡的說法半信半疑。作者寫道,如果你觀看所有華麗的動畫(而非點擊跳過),在抽卡時就能夠得到更好的效果。開發商之所以設計這些動畫,就是為了增強抽卡對玩家的心理吸引力,鼓勵玩家花更多錢。從這個角度來看,觀看動畫似乎確實應當能提升抽中稀有卡的概率。
某些玩家確實認為抽卡有趣,但對另外一些玩家來說,這會對他們的思維方式產生巨大影響。在抽卡手遊《Fate/Grand Order》的Reddit子論壇上,一位玩家發帖問,其他玩家都有哪些迷信?點讚數最高的答案來自一位網友Sdarkpaladin,他認為「一連串的壞運氣阻止了一連串的好運」。那些反覆抽卡卻一無所獲的玩家很可能陷入陷阱,認為自己即將迎來好運。
「這完全是賭徒謬論。」Sdarkpaladin說,「但我真的擺脫不了啊。」
1913年,在蒙特卡洛大賭場,「賭徒謬論」曾導致一群賭徒合計輸掉了數百萬美元,原因是在一次輪盤賭中,圓球連續26次指向黑色。賭徒們排著隊押紅色,因為他們相信隨著圓球指向黑色的連續次數越多,下一次指向紅色的概率就越大……某些抽卡遊戲玩家也有類似的想法。在很多遊戲中,玩家抽到頂級卡的概率極低。在《防彈少年團世界》裡,這一概率僅為1%,而玩家需要花費大約200美元才能抽卡100次。
這不僅僅是個理論問題,事實上,某些人很容易受到抽卡或開箱遊戲的困擾。在VICE網站作者艾倫·麥克格羅迪(Ellen McGrody)撰寫的一篇文章中,一位自稱對抽卡上癮的匿名受訪者承認,他總是覺得「當一次嘗試失敗後,距離成功就更近了一步」。還有人說,由於在遊戲裡花了太多錢,他們遭遇了財務困境,甚至產生過自殘、自殺的念頭。
很難說這些儀式或迷信觀念是否會對一款遊戲產生影響,但一個顯而易見的事實是,鼓勵這些迷信是抽卡遊戲從玩家手裡賺錢的另一種方式。只要抽卡機制能繼續賺錢,那些獲利的公司就不太能做出改變,還會繼續利用人類心理的弱點來刺激玩家消費。你也許把抽卡視為遊戲樂趣中的一部分,但要記住,這種機制也會導致許多其他人陷入困境。
本文編譯自:uppercutcrit.com
原文標題:《Gatcha Game Superstitions》
原作者:JAY CASTELLO