移動網際網路的迅猛發展,讓融合了社交關係的 IM 應用成為了最搶眼的明星。Line 在東京召開的世界大會宣告了它迅速的成長——過去一年中,Line 不只是總用戶數增長迅速,各條業務線均捷報頻傳,獲得穩健的增長。無論是應用生態圈,營收能力,還是國際市場拓展,均取得驚人的增速。
驕人的全球業績
總用戶數
Line 在去年 7 月 3 日舉行第一次「Line 世界大會」(Hello, Friends in Tokyo)時,公布的用戶數據是 4500 萬,今年是第二次大會,用戶數增長到 2.3 億。不過由於 Line 在中國並不強勢,官方未公布中國用戶數。我們猜測其中國用戶約為 1000 萬。
國際化
去年公布的 4500 萬用戶數中,有 44%(2000 萬)為日本用戶,今年 2.3 億用戶中,只有 20%(約 4700 萬)為日本本土用戶,80% 為海外用戶。Line 現在支持 17 種語言,在臺灣、印尼、泰國、西班牙獲得市場領先地位,用戶數分別為 1700 萬、1400 萬、1800 萬、1500 萬。
用戶活躍
Line 每天發送 70 億條信息,同比增長 440%;每天發送 10 億張貼紙,增長 488%;使用 Line 打電話的人數一年間增長了 900%(Line 免費通話功能 2011 年 10 月開通)。去年「Line 世界大會」發布的 Timeline(類似於微信朋友圈)每月有 7300 萬活躍用戶,增長 330%,每日活躍用戶數 5400 萬。
軟體生態初具規模
目前 Line 家庭已經有 52 款應用(含 36 款遊戲),Line Game 獲得 1.9 億下載。Line 面向中小企業的「Line@」上線 8 個月入駐 11000 個企業帳號(排名第一的 Lawson 擁有 1000 萬粉絲)。
收入增長迅猛
今年二季度 Line 總收入 98 億日元(約 1.1 億美元),同比增長 32 倍。2013 年 7 月再獲得 31 億日元收入。其中 Line Game 7 月獲得 26 億日元收入。Line 已經成為 Google Play 和 iOS 應用商店 TOP10 的遊戲開發商。截至 7 月底,富有代表性的 Line POP、Line Bubble 兩款遊戲,自 2012 年底誕生以來,分別獲得 3200 萬和 2500 萬下載,分別獲得 43 億日元和 19 億日元收入。
商業模式的成熟,及對 IM 工具的理解
Line 讓更多人稱道的,莫過於其對 IM 商業化的進一步挖掘。雖然在上季度財報中,有 53% 收入來自遊戲業務,但通過收費表情貼紙、實體商品、企業帳號等措施,Line 實現了多元化的營收渠道。
Line 負責市場營銷的執行董事舛田淳(Jun Masuda)在今天介紹了他們商業模式上的進展。主要分為四個方面:應用內購買(表情貼紙等),Line 家族應用帶來的收入,B2B 企業服務(如公眾帳號),品牌授權及卡通形象實體商品銷售。
(Line 實體商品,Line 目前還在通過 Line Town 動畫片加大品牌認知)
拿表情貼紙生意來說,Line 在 2013 年 7 月從該業務獲得 10 億日元收入,而在去年一年銷售額只有 3 億日元(Line 表情貼紙功能是 2011 年 10 月上線的);Line 家族應用的主要收入來自 Line Game,七月份從遊戲業務獲得 26 億美元收入。另外,Line 卡通人物的實體商品也很有想像空間,Line 今天宣布推出獨立的實體商品品牌 Line Friends。舛田淳預測 Line 卡通人物實體商品的市場容量每年至少有 40 億日元。
Line 對 IM 工具的理解,也隨著產業成熟,尤其是商業模式的成熟,開始有所思考。Line CEO 森川亮(Akira Morikawa)在今天的演講中稱從 PC 到手機,從功能機到智慧型手機,目前正在發生一場「交流革命」。他認為在智慧型手機時代,與 PC 時代霸佔入口不同,溝通交流將會成為主角,新一代 IM 工具要滿足這種需求,比如貼圖、遊戲、語音/視頻通話等創新方式。森川亮希望 Line 成為「世界通用語言」(universal language),做到 10 億用戶。
新產品與新野心
去年的「Line 世界大會」,Line 提出「平臺戰略」,推出了 Home、Timeline、Channel 幾個平臺型產品,從今天的數據來看,這幾個平臺運營得都很不錯。
Line 在今天也發布了一系列產品和產品計劃。
首先是 Line Web Store,這是 Line 官方商店,獨立於 App Store 之外的渠道。Line Web Store 將提供豐富的支付方式,包括信用卡、預付費卡、PayPal、運營商扣費、電子貨幣等等。這可以解決部分用戶沒有信用卡無法購買 Line 貼紙或無法在遊戲中付費的問題。Line Web Store 9 月份將率先在日本和臺灣上線,其後向其他國家地區推廣。
對於遊戲業務,Line 也將更積極。Line 家族應用中,目前已經有 36 款遊戲,今天一口氣宣布了 10 多款移動遊戲,總數達到 40 多款。將來 Line 將保持每月推出 4-5 款遊戲的速度,加大對遊戲的投入。
將推出三大產品:Line Video Call,今年秋天 Line 將推出視頻通話功能;Line Music,2013 年年內推出,企圖進軍風險較大的音樂市場;Line Mall,將在手機上推出類似於淘寶的服務,任何人可以作買家或賣家,2013 年秋天推出。
Line 全球擴張計劃。Line 目前支持 17 種語言,將通過語音支持、提供當地內容、與當地合作夥伴合作、成立辦公室等途徑進行全球擴張。據愛範兒了解,Line 中國也將成立辦公室。
搭建媒體平臺。比較有意思的是,Line 董事出澤剛(Takeshi Idezawa)在介紹 Line 的市場營銷案例時,主動 Line 定義為媒體平臺,稱 Line 的媒體傳播屬性可以幫助企業主承擔移動廣告和 O2O 服務。出澤剛舉了雙向 O2O 雙向的實例:比如軟銀和麥當勞引導 Line 用戶到實體商店中消費,而 Glico 和一款天然水產品,則通過人們購買實體商品,引導人們消費 Line 收費貼紙。
幾個關心的問題
由於 Line 今天只提供了日本媒體採訪機會,海外媒體要到明天才有採訪,我們未能就一些關注的話題進行提問。不過日本媒體的提問仍有幾個值得關注。
——Line 什麼時候上市?森川亮沒有正面回答,只是稱上市只是方向之一,Line 成為上市公司會變得僵硬,有更多規則要遵守,在海外擴張中不會那麼靈活。
——Line 遊戲業務或官方帳號過多,會不會影響 Line 的 IM 屬性?舛田淳認為 Line 官方帳號總體數量不多,只是企業營銷的一種形式,用戶的 Timeline 不會被企業推廣信息湮沒。關於遊戲,森川亮則認為 Line 家族應用使用率很高,是用戶溝通交流的一種方式。
——Line 如何預防遊戲上癮、利用 IM 集團犯罪?森川亮給出的回答是:限制相關功能不合適,需要教育用戶如何正確使用。
——Line Mall 如何與亞馬遜、樂天競爭?這個答案非常模糊,只是講到 Line Mall 既要做 B2C 服務,也要做 C2C 服務。將來可能會推出積分機制,Line 累計積分可以在 Line Mall 或表情商店使用。
不過我還是存在一些疑問,比如 Line Web Store 如果離開 App Store 直接在網頁端進行結算,是否會遭到蘋果的嚴懲?因為這樣的話蘋果就無法分享 Line 虛擬物品銷售中的 30% 收入。另外,Line 在日本擁有 4700 萬用戶,比今年年初宣布 1 億用戶時公布的 4150 萬隻增長了不到 600 萬,幾乎陷於停滯,Line 如何擴張或保持日本用戶規模?而關於 Line 中國的市場策略,目前也非常不清晰。這些問題,只能留到明天的海外媒體 Q&A 環節了。
自:愛範兒