首先王者榮耀是一款手遊,而且微信端和QQ都可以登錄。而DNF和火線這類的需要PC端才能玩的過癮。這年代人手一部手機,誰還沒有個微信呢,所以它有著廣大的群眾基礎,幾乎人人都可以玩這款遊戲。
王者榮耀裡面的英雄人物都是依照中國古代的英雄創造的,不管是年輕人還是中年人,對這些英雄都很熟悉,比如花木蘭、諸葛亮、孫悟空等等。
而且這款遊戲上手簡單,容易操作,簡單的移動+攻擊,誰都可以做到的吧。除此之外它特考驗智力,個人單打獨鬥是一個戰術,組隊開黑合作又是一個玩法。我從知道這款遊戲到熟悉它只用了半天時間,而且這遊戲還有一種模式是排位賽,就是打比賽,最低端是青銅,依次是白銀、黃金、鉑金、鑽石、星耀、王者。這種晉級的類型十分讓人有挑戰感和徵服欲,能夠激起我們的好勝心。王者榮耀無論何時何地我們都可以輕鬆玩,在同學聚會上一起開黑,或者等車的時候玩一把緊張刺激的人機,這都是很方便的。
王者榮耀之所以成功,一部分原因是遊戲市場上缺少這種團隊對抗的類型,這種通過競技、團隊、個人能力的遊戲,很容易滿足人們內心的那種優越心理,也使得那些通過配合翻盤勝利的隊伍發自內心的喜悅。
另一個方面則是延續了《英雄聯盟》的影響力,我相信很多玩家最初都是通過《英雄聯盟》才轉型到這款遊戲,同樣的召喚師峽谷、相似的英雄設定,使得那些不想整天對著電腦屏幕的玩家,可以通過一個小小的手機達到目的。再加上《英雄聯盟》的粉絲眾多,《王者榮耀》擁有這麼多潛在的玩家,可以說不火也難。還有就是我覺得,《王者榮耀》是少有的情侶兩人可以一起玩的遊戲,既陪伴了自己的對象,也滿足了自己那顆愛玩遊戲的心。不得不說,《王者榮耀》讓所有的玩家嘗盡了酸甜苦辣,有過開心的喜悅,也有憤怒的暴走,卻又捨不得繼續開一場,這些都是它成功的因素。
王者榮耀更加的像英雄聯盟。畢竟英雄聯盟是騰訊代理的而且據說英雄聯盟官方的股份基本上都是騰訊的了,所以在手遊方面王者榮耀也敢放肆的去模仿王者榮耀。
因此王者榮耀無論從畫風還是遊戲內元素的設計,遊戲音效,英雄技能設計都有借鑑英雄聯盟,尤其是王者榮耀剛出來的時候,那宮本的技能簡直就和英雄聯盟裡面的亞索技能簡直一模一樣,還有花木蘭。另一方面其實還有王者榮耀這一款遊戲是騰訊公司研發的吧,畢竟騰訊主要也是做遊戲業務的,王者榮耀在遊戲體驗和優化方面做得也都是非常出色的。另外就是王者榮耀的背後有很多的騰訊用戶啊,最主要的還是這個遊戲一開始就比較火,一傳十,十傳百的,在手機上玩moba遊戲大家也都會一致的選擇王者榮耀這款遊戲了。最重要的是有很多妹子也打的是王者榮耀啊。
《王者榮耀》目前已吸引5000萬的日活用戶,註冊用戶突破2億,有媒體預測王者榮耀日活用戶或將高達7000萬。隨著遊戲的火爆,玩家卻在遊戲中發現,「小學生」玩家已經入侵這款MOBA手遊。據統計,傳統電競遊戲主力人群為21-30歲,而騰訊瀏覽指數卻指出,《王者榮耀》這款MOBA遊戲的主力人群卻推前到了11-20歲(53%)。
再來從遊戲分析,《王者榮耀》為什麼這麼火?
1.易上手,擼起袖子隨便坑。「易上手」幾乎決定了一款MOBA能在多大程度上流行。從星際魔獸等多單位控制到單角色控制、從RTS多快捷鍵到MOBA簡易快捷指令,從DOTA的複雜裝備合成購買,到LOL的「一站式購物」,儘管對抗性的核心不變,但競技遊戲似正朝著一個更為簡便易上手的方向走去。《王者榮耀》再次簡化了MOBA的操作,讓玩家更容易上手。一方面,《王者榮耀》降低了默認控制方式的難度。《王者榮耀》採用了雙輪盤(左右兩邊一個操控區域)的操控方式,玩家通過左右兩邊的虛擬按鈕進行控制,默認有系統設定角色的攻擊範圍。新手玩家默認,由系統輔助攻擊,可以比較容易地進行遊戲。輪盤操作在移動端上的優勢,是相對於傳統點控操作方式而言。傳統MOBA通過滑鼠點控,來達成較為精準的走位、攻擊等控制操作。而《王者榮耀》把這種精準的操作要求模糊化,不論是技能釋放的位置方向,還是補兵與攻擊英雄的優先性,均默認交由系統智能判定,減少新手玩家的操作。
傳統點控式操作,在另一款MOBA手遊《虛榮》上有過體現。但是《虛榮》並沒有在國內火起來,畢竟蹲廁所的時候總不能把手機平放在,額,我也不知道放哪好。另一方面是增加遊戲內引導。新手教程不多說,最值得一提的是遊戲中的裝備購買系統。玩家會發現系統給每個角色設置了三套裝備配置。王者榮耀通過在遊戲過程內推薦裝備,免去了新手玩家選擇裝備的困惑。回想起二白第一次玩DOTA,哪個商人賣什麼都記不住;第一次玩LOL,帶5個血瓶出門,真他媽尷尬。看到限購,就果斷買了五瓶......當然這個部分的簡化是相對的,高端玩家仍可以通過設置,來配置自己的攻擊模式(譬如攻擊小兵還是打塔,或者直接懟英雄),和配置自己的出裝順序。只是相對於部分默認操作門檻要求較高的遊戲而言,《王者榮耀》較好地處理了「如何留住小白玩家」的問題。不過,遊戲入門門檻降低,卻帶來了「新人多」、「小學生多」、「整體競技水平下滑」的現象。遊戲簡化的同時使傳統MOBA中一些精準、高難度、複雜操作帶來的樂趣喪失,部分MOBA老玩家甚至嫌棄《王者榮耀》「簡單」、「無挑戰性」。
2.快節奏,啪啪就一盤《王者榮耀》在移植MOBA上優秀的一點,在於讓遊戲節奏變得更加快。《王者榮耀》的基礎設定,奠定了遊戲的節奏。通過縮小遊戲地圖,減少基地建築,增強AI能力、加快遊戲角色成長,《王者榮耀》讓玩家對抗矛盾,儘早地快速激化,簡化遊戲內雙方玩家矛盾的激化過程,儘快讓衝突顯現,儘快使玩家進入對抗。首先,《王者榮耀》的地圖與PC端的MOBA相比,變得更小。在《王者榮耀》中,使用后羿從泉水裸奔到河道,大約需要20秒;而《英雄聯盟》中寒冰從基地裸奔河道大約需要30秒,而DOTA則要更久。地圖變得更小,使得玩家間的相遇更為頻繁,衝突更加容易激化。在建築方面,《王者榮耀》沒有延續傳統MOBA遊戲中的設置,僅保留了9座防禦塔和一座基地。
而《王者榮耀》中,小兵對塔傷害相當可觀。如果玩家擊殺史詩野怪,會激活一方派出強力小兵,加快一方AI推線、推塔速度,一不留意,塔可能就被偷了。為了縮短遊戲時間,《王者榮耀》甚至把可投降的時間限定為6分鐘之後,泡個面的時間,你就可以投降,就是這麼快。遊戲內角色成長速度,更是快節奏的催化劑。《王者榮耀》一改傳統MOBA重補兵的玩法,補兵的重要性被削弱,英雄不需要給予小兵最後一擊也可以獲取大量金錢和經驗。另外,不同於眾多MOBA遊戲內玩家需要回城才能買裝備,王者榮耀並沒有這個限制,在地圖上任何一個地方都能出裝。這樣一來人物出裝速度遠遠快於傳統MOBA,就像實體店和快遞的比較,節省了去逛店的時間,縮短了矛盾激化的間隔。
3.人物形象耳熟能詳,《王者榮耀》選用中國傳統人物為角色原型,特別是大量使用了三國中的武將形象,不少耳熟能詳的古代人物如劉備、關羽、張飛、曹操角色等悉數登場。不過,遊戲中只是使用了歷史人物的形象,相關的歷史背景卻被架空,這麼一來使得遊戲與現實歷史產生矛盾。隨著年輕玩家的增多,這一矛盾還曾引發社會上的一些爭議,部分人甚至認為該遊戲「會誤導學生對歷史的理解和認識」。
4.遊戲內的交流便捷,MOBA遊戲中,遊戲內交流體驗非常重要,畢竟是一款團隊配合的遊戲。《王者榮耀》把多人語音系統嵌入遊戲中,玩家通過手機自帶的麥克風,即可以實現語音交流。另外,遊戲內設定了許多常用的默認發言,譬如「撤退」、「猥瑣發育,別浪」等,配上語音提醒,幫助玩家實現遊戲內快速交流。
總而言之,《王者榮耀》無疑是近來MOBA手遊較為成功的一個例子,它成功利用快節奏和易上手的特色佔據了玩家的碎片化時間,培養了又一批MOBA玩家。不過,秉承「用xin創造快樂」的宗旨,《王者榮耀》的成功可以說是以捨棄傳統MOBA中更高的複雜性、策略性、多變性甚至是公平性為代價的,年輕玩家在這款MOBA中或許無法體會到傳統MOBA的一些樂趣。「小學生」終將長大,今天還在玩后羿的少年,日後不知道是否還對這樣的「后羿」感冒。