「遊戲速遞」刀劍神域 失落之歌——又一款情懷流水線換皮遊戲

2020-12-20 百家號

刀劍神域 失落之歌(Sword Art Online: Lost Song)是由Artdink開發,BANDAI NAMCO發行的以虛擬空間VRMMO遊戲為舞臺的人氣小說/動畫系列「Sword Art Online」(後文中將使用SAO作為《刀劍神域》的簡稱)。在其中一款當紅VRMMO遊戲,妖精與魔法的世界《ALfheim Online》,玩家將會化身為主角桐人,並且與同伴們一起以漂浮大陸《斯瓦特阿爾普海姆》的攻略為目標。本作為同IP下的系列作品之一,於2015年3月26日發行在PS3/PSV平臺上,次年8月18日登陸PS4國行版。因此,《失落之歌》成為了刀劍系列中唯一擁有簡中翻譯的作品。

這部三年前的作品伴隨著2016年的國行翻譯在Steam上架了。這兩年steam上的刀劍神域相關作品算下來已經有五部了,我們有理由相信,BANDAI NAMCO已經發現二次元觀眾的消費能力不容小覷了——雖說評價不一定好,但虛空幻界和千年黃昏在Steam上賣得應該還不錯。這不?這些個質量中下的陳年作品馬上就給大家移植過來了。官方的想法我估摸著是這樣的:「當年PSV上沒褥到多少你們大陸玩家的羊毛,現在能在Steam上再割一波韭菜,又有什麼理由拒絕呢?」

明目張胆的圈錢計劃

作為一部2002年就開始連載的小說,《刀劍神域》在國內的大火還得歸功於2012年播出的同名動畫。前有《罪惡王冠》,後有《進擊的巨人》,這些大家耳熟能詳的作品在那段時間裡為大量的中國觀眾打開了二次元世界的大門——伴隨著網際網路時代的到來,看動漫終於成為了一個門檻很低的興趣愛好。

我在曾經提到《刀劍神域》對我的影響:我不知道自己算不算入了宅,但如果要我選一部動漫作為自己的入宅作,那麼它一定是《刀劍神域》。不得不說,川原礫能在那個年代以VR遊戲為題材創造出的小說,在我現在看來是非常具有前瞻性的。雖然動漫播出的那個年代已經能看到許多類似題材的網文,但是SAO「死亡遊戲」的設定和其精良的製作依然為其在國內積累了大量的人氣。

就像我以前說的那樣,成年前的我並沒有太多接觸遊戲的機會。當一個時常沉浸在幻想中的、以雙劍作為理想武器的中二少年看到動漫裡主角居然也是一位雙劍使時,隨之產生的代入感是很難用言語表達的。我開始搜索和這個IP相關的遊戲,甚至還在APPstore裡以關鍵詞「Sword」進行過檢索……

既沒有PSV,也沒有個人電腦可以安裝PPSSPP,無限瞬間和虛空斷章這兩部作品自然不在我的考慮範圍內。翻閱朋友偶然購買的遊戲雜誌時,這部名為《Lost Song》的遊戲映入了我的眼帘。儘管彼時的我已經把SAO系列小說讀了個遍,但奈何沒怎麼見過世面,看到書中的遊戲畫面截圖居然會很想玩玩這款遊戲。

時過境遷,在接下來的幾年裡,Steam強勢進入國內玩家的視野。伴隨著PC性能上的飛躍、玩家版權意識的提升、網絡支付的便捷以及全面小康建設取得的明顯成效,大量的中國玩家從 連購買渠道都沒有的困境中走了出來。當年的那批刀劍粉絲中,有能力支持正版遊戲的畢竟是少數,也鮮有人會為了某一款遊戲就購買一臺遊戲機。因此,在如今PC平臺發展一片欣欣向榮的情況下,瞄準這批二次元粉絲,賺個移植的成本價肯定是沒有絲毫的問題。身為一個情懷玩家,在手頭寬裕的情況下自然會考慮將這些遊戲通通收入囊中——但作為一名和桐人一樣的重度玩家,在掏錢之前我還是會去了解一下遊戲質量的。

不夠詳細的新手引導與慘不忍睹的模型製作

很遺憾,這個擁有巨大粉絲量的IP作品在玩家中的口碑極差,大部分玩家都呼籲非粉絲切勿入坑。

剛啟動遊戲,我就被主界面上顯眼的「黑衣劍士」四個大字給整蒙了。稍加思索,這應該是PS4國行簡中翻譯留下的史前巨坑。我並不打算去追究他們這樣翻譯的原因,因為我的視線很快就被遊戲UI中巨大的字體給吸引了。

啊,該說真不愧是PSV移植呢,還是……

在接觸《失落之歌》(Lost Song,以下簡稱LS)前,Steam上的刀劍IP作我只玩過《奪命兇彈》(FB)。正所謂:沒有對比就沒有傷害。就算各位沒有接觸過FB,也一定看過商店頁面中LS的宣傳片。全程30幀的開場CG結束後,進入遊戲後的畫面體驗讓我想給這款遊戲貼上常用於方便麵外包裝的標籤:因為宣傳與實物嚴重不符啊!遊戲角色簡直就是把劣質的貼圖放到了幾個廉價的模型上——儘管距離遊戲首發已經過去了三年半,但這個簡陋的建模水平實在是讓我大跌眼鏡,唯一能與之一較高下的大概只有隔壁提供給月廚的割草遊戲《Fate/EXTELLA》了。待到進入戰鬥模式,遊戲角色僵硬的攻擊動作又讓我難受了好一陣子。相比之下,《Fate/EXTELLA》的割草手感還是不錯的,LS的戰鬥體驗中則充滿了各種各樣的迷之判定,需要玩家花一段時間去適應。

在正式的冒險開始之前,玩家可以選擇是否在莉法和結衣的指導下完成新手教學。新手教學的內容以戰鬥方面為主,講解了一些基本操作和按鍵功能。表面上看起來非常詳細,實則缺失了幾個比較關鍵的內容:弓箭的瞄準、團結共戰模式的「Switch」功能、聊天文本的回看按鈕。雖說桐人是肯定不會使弓的,但是在遊戲中追加更詳細的教學內容或許能讓新手玩家少走一些彎路。

另外,官宣視頻中提到了LS的一大賣點:可以讓玩家自創角色加入主角團的冒險。來到遊戲中玩家們聚集的城鎮區後,我立刻前往酒館找到了自定角色選單。

在研究了這個系統以後,我大失所望:即使《失落之歌》中總共有約莫10個可選種族,可自創角色的自由度依舊低得可憐。所謂的「種族」其實就是不同顏色、不同外形的角色模板,因為每個種族的外形、性別和可選武器都是完全固定的,玩家只能對髮型、膚色等內容進行二選一或是三選一的抉擇。簡單地說,如果玩家選到了肥宅種族的角色,那麼無論如何調整都無法脫離這樣的人物外形。

重複的遊戲設計與枯燥的流程體驗

不走心的捏人系統讓我心生了一股不祥的預感。於是我推開酒館的大門,回到了城鎮上,開始仔細觀察街頭駐足的NPC。除了剛剛去過的酒館外,這座聚集了大量NPC的城鎮還設有道具鋪、武器店、旅館等等遊戲中常見的功能區域。玩家們三五成群地散布在城鎮各處,街上人來人往,好不熱鬧。

然而繁華終究只是表象,遊戲中隨處可見的玩家NPC基本都等同於木頭人:有的人頭上會有發表「一句話遊戲感想」的對話框; 有的人反覆念叨一些本該被寫進教程裡的句子;極少的NPC擁有與玩家互動的能力,但這些人往往是用來給玩家提供任務線索的固定NPC;絕大多數NPC在玩家靠近後根本就沒有對話選項,無法互動,自己也一言不發,甚至連走路都懶得走。

從好的方面看,這樣的設計減少了無意義的互動,為玩家過濾出了大部分有用的信息,增強了玩家的目的性的同時也節約了他們的時間;從另一方面來看,則完全體現了製作組敷衍了事的態度,大大降低了玩家的代入感,使得他們只能沿著既定的主線劇情進行探索。回到正題,為什麼我會說遊戲設計的重複性很高呢?

不祥的預感得到了應證:沒錯,所有街頭NPC的外貌,和自建角色選單裡的角色模板如出一轍。

只要仔細觀察,你就會發現同屏中出現幾個長得一模一樣的角色是這個遊戲的正常現象之一。除了主角團外,所有無法操作的NPC都無法跳出模板的限制: 我們只能從髮型、膚色這種不太明顯的特徵來感受同種族NPC間的細微差別。 這樣的設計簡直就是荒唐可笑的:憑什麼只有水精靈能當美少女,火精靈風精靈就只能成為糙漢子?把外形和性別的模板全部隨機分配給每個NPC都不至於讓人一眼就能看出來這其中的門道。

這種偷工減料的設定不僅被應用在了這些不怎麼重要的NPC身上——就連遊戲中的迷宮和Boss都無法逃脫製作組的魔爪。因為玩家需要不斷攻克每張地圖的迷宮遺蹟才能解鎖新區域,所以隨著遊戲流程的推進,我們很快就能察覺到自己似乎一直在做同樣的事:迷宮的風格樣式來來回回就那麼兩三種,可操控的機關也只有屈指可數的幾個樣式,就連解謎的思路都沒有任何新穎之處——無非是讓玩家在本來就不是很大的迷宮裡兜兜轉轉多跑幾個來回罷了。

只要進入迷宮,玩家隨時都可以查看地圖,因此完全不必擔心自己會迷路。右上角的小地圖視野範圍太小,可有可無,到了複雜的路口總是需要我停下來查看大地圖,可以說是非常雞肋了。

至於鎮守在迷宮最深處的Boss,更是毫無地位可言,讓我們簡單地為他們分個類:

最弱的那種Boss就是大了兩圈的普通小怪,多畫兩個血條;

稍強一些的體型更大,粗糙的建模使他們看起來宛如機械猛獸,無法飛行,因此玩家只能同他們進行地面戰;

最強的那類大多長得奇形怪狀,其中90%的Boss具有飛行能力,需要玩家與他們進行空戰。

根據背景設定,本作中主角團參與攻略的 「失落之歌」是由線上VR遊戲ALO(妖精國度)發布的大型DLC。正因為玩家扮演的精靈族都擁有飛行能力,所以LS成為了早期刀劍IP系列中唯一擁有飛行系統的作品。 可能是原作動畫在ALO篇中並沒有提供足夠的Boss原型以供製作組參考,他們設計出來的Boss原型其實也只有幾種,製作組試圖通過改變他們的顏色來製造一種「這個Boss和之前那隻完全不一樣」的假象……

「實際戰鬥體驗乏味,重複性極高」

不知道設計師是怎麼想的,反正我是覺得這麼拼湊出來的Boss不僅長相難看,還有些丟人。所以當大家看到遊戲中的Boss換了好幾種不同的顏色出現在你面前時,一定不要被憤怒衝昏了頭腦:至少他們的攻擊模式一模一樣,可以省去我們重新觀察的時間。

既然Boss都能這麼設計,隨處可見小怪更是換色登場的不二之選:藍色綠色紫紅色,橙色褐色青黑色……雖然動漫裡能用來參考的怪物種類很少,但只要勤換顏色,他們就能設計出100種不同的怪物!

事實上,LS的核心遊戲流程同樣存在著上述的問題。

有些類似於SAO原版的設定,玩家需要完成當前浮島中所有迷宮的探索才能解鎖通往下一座浮島的中央迷宮。有些可笑的是,每個中央迷宮的入口都會因為飛行高度限制等等原因無法直接抵達,而解決的方法同樣簡單暴力:收集到各個迷宮中散落的關鍵道具,玩家就能打開或者關閉一些限制自身活動範圍的機關。也就是說,在遊戲開始後的很長一段時間裡,我們只是在不同的背景中做著幾乎完全一樣的事——沒辦法,迷宮設計的重複度同樣很高。

這部分探索類的內容完全被局限在了同一個解謎思路中:只要想辦法繞開、解除高度限制,玩家就能很輕鬆地進入下一關。可偏偏連續幾關的設計思路如出一轍,根本就不需要玩家費神去思考。如此這般的遊戲體驗讓我確信了一點:製作組擔心複雜的謎題會讓玩家在枯燥的遊戲流程中直接棄坑,因此故意簡化了解謎難度,但劣質的遊戲品質使得這樣的過程本身成為了一種煎熬。

獨具特色的飛行系統與略顯繁瑣的戰鬥體系

在ARPG類遊戲中加入飛行要素確實是一個不錯的構想。《失落之歌》中的飛行功能應該移植自Bandai自家在2013年發布的PS3遊戲《超時空要塞30:聯繫銀河的歌聲》。LS中的飛行可分為兩個種:用於戰鬥的懸浮模式和可以快速移動的自由飛行狀態。後者的操作手感有點類似於飛機駕駛,飛行體驗順暢,同時會在玩家發動攻擊後自動切換為懸浮模式。

原本這個高還原度的飛行系統可以作為這款遊戲為數不多的加分項,一島柔和的BGM讓我在飛行時神清氣爽。可惜飛行狀態下的玩家們反而更能發現這款遊戲的其他弊病:遍布著各種小怪和玩家的浮島區域看起來十分廣闊,但嚴重缺少內容物的填充。如果除去那些必須探索的遺蹟,每個浮島看起來就僅僅是遍布著無限怪堆、毫無亮點的圓形區域。雖然地圖上還有一些可以拾取的資源點,但玩家從中獲取的收益有限,因此不必刻意耗費精力滿地圖撿垃圾。

空戰的手感同樣需要玩家慢慢適應。儘管迷宮內部都是禁飛區,但面對那些高階Boss時,玩家會被強制傳送到空曠地帶並與之戰鬥。鑑於右上角小地圖的識別範圍過於狹小,請各位務必在空戰時靈活運用視角鎖定功能,否則激戰中Boss隨便用兩個龍車就能消失在你的雷達範圍裡,切換飛行模式追上活蹦亂跳的Boss可不是什麼容易的事,畢竟我們的主角桐人是沒有什麼遠程攻擊能力的。個人感覺飛行中的視角變換讓我這個GTA金牌飛行員都有點難受,如果您在遊玩3D場景時會有眩暈感,請謹慎購買此遊戲。

除去空戰內容,LS在戰鬥系統上的處理算是中規中矩。主要的動作按鍵只有四個,分別對應輕、重攻擊、閃避和防禦。人物擁有三個量表,分別對應HP、MP與耐力。釋放劍技和魔法將減少MP,而重攻擊、閃避、奔跑等行為都會消耗耐力。連擊的手感不是特別好,玩家只能通過閃避動作取消硬直才能打出高傷害連段,後期的核心輸出主要由劍技和魔法實現。

大量的普通攻擊可以提高角色的武器熟練度,而角色等級的提升則能為角色解鎖更多的主動技能以及可供玩家選擇的戰鬥Buff 。勤用技能可以提高其熟練度,進而提高技能本身的威力。

熟練度的積攢是一個漫長的過程,這使得每一個角色的培養都要消耗玩家大量的精力。這樣的條條框框既讓戰鬥方式變得多樣化,也為玩家痛苦的角色養成埋下了禍根。

此外,戰鬥系統中還存在許多不合理的設定:

首先6種不同的攻擊屬性在遊戲中體現的並不明顯。在幾十個小時的流程中,我根本無從得知每種怪物的屬性弱點;

第二,遊戲中的NPC明確告訴我Boss存在可以被破壞的弱點部位,但根據我的實際體驗,破壞部位成功並沒有任何提示,玩家只能自行通過音效判斷;

最後,玩家通過攻擊累計的團結計量表可以讓角色進入「團結共鬥」狀態,此時按下攻擊+閃避鍵可以觸發人物切換攻擊,也就是動漫中我們常常聽到的「switch」。這個系統不僅沒有被納入教程,其實戰意義也叫人摸不著頭腦:目標被人物切換攻擊命中後會強制硬直,此時按下任何一個攻擊鍵都會觸發AI隊友上前補刀的動畫,並直接結束「團結共鬥」模式。

由於AI隊友並不能造成什麼實質性的傷害,所以玩家可以只使用「switch攻擊」,而不去觸發後續的換人,這樣就能在「團結共鬥」的狀態下實現對目標的無限控制。也許官方都覺得這個愚蠢的功能不應該被納入教程吧……

重新編排的遊戲劇情與雜七雜八的各種設定

《刀劍神域》系列遊戲作品講述的是另一條世界線上桐人等人的冒險。與動漫劇情不同,在LS的前作中,桐人順利擊敗了位於SAO第100層的最終Boss,並在攻略流程中一併化解了一系列本應發生在ALO篇的反派陰謀。因此在本作中,桐人登錄ALO的目的僅僅是為了「玩遊戲」,而原作裡絕劍篇、聖劍篇的劇情則都被混入了遊戲內的支線任務。為了增加玩家可操控的角色數量,一些關鍵人物並沒有被劇情殺,算是讓廣大粉絲體驗了一番大團圓的滋味。

本作的主線劇情獨立於刀劍的世界觀外,包含了數名原創角色。前期鋪墊冗長,後期處理不當,使得大部分通關的玩家有些哭笑不得。當然,如果僅僅是為了看看輸出全靠吼的桐人這次又開了什麼新外掛的話,本作的劇情一定能滿足你的口味,我在此就不做劇透了。

遊戲中選單設計、原創劍技、戰鬥與死亡特效的還原度很高,算是這部作品中少有的優點;而動漫原班CV陣容和優秀的立繪水平同樣為這個評價不高的粉絲向遊戲挽回了一點局面。

接下來是對一些遊戲設定的評測

角色養成

由於各種支線任務的本質是看桐人花式撩妹,因此我們必須要培養這個角色。任務小隊的上限是3人,這就意味著有大量的角色在玩家冒險的過程中拿不到任何經驗,玩家在大後期想嘗試新武器的時候會有一種深深的無力感。

等級機制

在後期極度崩壞的設定之一,遊戲中的怪物等級下至100,上至1500,高等級怪物實力提升巨大,而玩家等級的提升偏偏又十分困難,迫使玩家不斷進行枯燥的刷刷刷來提高等級。

野生Boss

官方似乎很熱衷於在浮島裡放幾個野生的500級Boss。前期在浮島中偶遇他們的我經常因為等級壓制被迫四處逃竄,完全不知道這樣的設計意義何在。

裝備強化

一個單機遊戲,非得整出強化成功率這種隨機性極大的東西;如果強化的素材比較固定那還好說,可這遊戲的強化原材料多達42種,光是弄清楚名字都要費不少功夫,又是一個逼迫玩家肝迷宮的系統。

線上模式

試了好幾天我都沒見到有人創建房間,這個功能對於現在的PC玩家來說毫無意義,除非他們能找到另一個冤大頭一起玩這款遊戲……

遊戲中還有許多細節可以反映出製作組偷工減料,考慮到篇幅原因我就此打住。也許正是因為BANDAI深知自家遊戲質量感人,他們才沒有把本應該付費購買的任務和服裝放到DLC裡進行售賣吧……

可惜了這麼一款優秀的IP,不僅沒能讓玩家感受到未來VR技術的美好前景,還得背負圈錢的罵名。畢竟,拿著金字招牌賺快錢,比精雕細琢出一款優秀作品要省時省力得多。

總結

和《Fate/EXTELLA》一樣,《刀劍神域·失落之歌》從UI和玩法設計來看都更像一款掌機遊戲:重複枯燥的刷本玩法並不值得玩家花費大量的時間集中攻略,而利用碎片時間隨便玩玩則不至於讓人很快對其失去耐心。比起那些肝度不低的抽卡手遊,至少在LS中投入時間就一定會有回報——如果它的聯機系統能做得完善些就更好了。

發售價格:88R

後續DLC:真的假的你還打算買DLC?

最低配置:

需要 64 位處理器和作業系統

作業系統: Windows 7, 8.1, 10 (64-bit)

處理器: Intel Core i3-2100 / AMD A8-5600K

內存: 4 GB RAM

圖形: GeForce GTX 650 / Radeon HD 7770

DirectX 版本: 11

存儲空間: 需要 7 GB 可用空間

音效卡: DirectX compatible soundcard or onboard chipset

推薦配置:

需要 64 位處理器和作業系統

作業系統: Windows 7, 8.1, 10 (64-bit)

處理器: Intel Core i5-4460 / Ryzen 3 2200G

內存: 8 GB RAM

圖形: GeForce GTX 670 / Radeon R9 280X

DirectX 版本: 11

存儲空間: 需要 7 GB 可用空間

音效卡: DirectX compatible soundcard or onboard chipset

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