無關優劣只談適合 談談手機遊戲的手勢操作

2020-12-20 當樂手遊

(當樂網原創文章,轉載請註明:當樂網) 

隨著MOBA手遊及重度手遊越來越成為當下話題遊戲,原本不溫不火的移動遊戲手勢操作概念被越來越多人提起,在真正的實用性和鋪天蓋地噱頭宣傳中,到底手勢操作目前正處於怎樣一種狀況呢?本文試著從幾個目前主流的幾個手遊入手來簡單分析一下手勢操作的利與弊。


眾所周知,手機遊戲受限於屏幕尺寸、玩家遊戲習慣、操控方式等因素,一直沒有一個能夠解決上難題的完美解決方案。手勢操作因其簡便快捷的操作在早期被諸多休閒遊戲所採用,例如耳熟能詳的切水果、怒鳥以及滿大街的跑酷遊戲,但迄今為止的大部分手機遊戲,特別是加入了動作元素的RPG遊戲,都幾乎不約而同採取了模擬搖杆加虛擬按鍵加的這種相對保險的折中方案,手勢操作更多時候是成為一種附屬品。隨著手機屏幕越來越大和遊戲主流類型的悄然轉變,手勢已經成為一種熱門的操作方式。

早期成名的手勢操作遊戲

不能忽視的一個現實就是,手機屏幕尺寸的改變同時也影響了手機遊戲的操控方式,大屏幕手機的出現,隨之而來的當然還有手勢操作的加入。手勢操作不僅增加了遊戲的趣味性,同時帶來按鍵遊戲所不能替代的快感。引起全民切水果風潮的《水果忍者Fruit Ninja》遊戲,所有的操作都只有滑動這一個動作,包括菜單選項,後來這種划動操作在很多消除遊戲以及跑酷遊戲中隨處可見。《憤怒的小鳥 angry bird》通過手指的拖拽與釋放將小鳥彈射出去的玩法,簡簡單單的單指操作贏得了玩家的喜愛。


‍手勢操作的方式很多,包括已經被我們熟知並且已經成熟利用在手遊中點觸手勢,如滑動、拖拽、縮放、旋轉等等。更為複雜的還有筆畫手勢和組合手勢,例如形狀手勢、符號手勢等。在早期,滑動,拖拽可以說是與觸屏設備最契合的操作方式,我們可以例舉依靠這些最基本最簡單的手勢操作而成名的一大批的早期熱門休閒遊戲。例如通過滑動來切斷繩子幫助小怪獸吃到糖果的《割繩子Cut the Rope》系列;劃開泥土開鑿引水幫助小鱷魚洗澡的《頑皮的小鱷魚 Swampy》;上下左右滑動避開障礙物的跑酷佳作《神廟逃亡 Temple run》等等。


遊戲類型很大程度上決定了遊戲的操作方式,傳統的手勢操作不會過時,至少目前來看仍然是一些遊戲的主流方式,但是隨著遊戲類型的改變,傳統的手勢操作變得逐漸跟不上潮流了,玩家對於遊戲類型的需求也在發生轉變,遊戲遊戲內容更加複雜,相應的對與操作的要求也變得更高,傳統上老一套的手勢操控,諸如滑動、拖拽、縮放等方式與戰鬥類型的遊戲搭配起來又顯得有些格格不入,特別是逐漸發展起來的ARPG遊戲,手勢操作按理說是個不錯的發展方向,但手勢學習成本更高,需要先培養用戶習慣,甚至需要專門在遊戲中設置嚮導為用戶提示,相對於的對於遊戲的風險也更高。縱觀近兩年來的動作戰鬥遊戲,幾乎都不約而同採取了虛擬搖杆加按鍵的這種保險係數更高的折中方案。

加入一些輔助功能 例如自動瞄準鎖定等會大大提高虛擬搖杆的操作體驗

在某些情形下,虛擬搖杆貌似是個好的解決方案。例如FPS射擊類遊戲,雙手捧著設備,左手使用虛擬搖杆控制視角,右手使用虛擬按鍵射擊,沒有覺得有不妥之處。但是這樣的感覺是有前提條件的,首先屏幕要夠大,其次遊戲要加入一些輔助功能,例如自動瞄準鎖定等等,和主機遊戲不同,虛擬搖杆不能做到如主機設備的精準控制、連續控制,而體驗差的結果就是遊戲的操控感覺很蹩腳、蛋疼,體驗非常不好。因此在近來的一些FPS遊戲中,模擬搖杆已經被捨棄了,我們也就看到越來越多的「站樁」射擊。


虛擬搖杆加虛擬按鍵是ARPG遊戲常規的方案

此外,無論是否採用透明隱藏化,大量虛擬按鍵會佔據原本就很小的屏幕空間,一些產品嘗試通過弱化動作性來有意無意地避免虛擬按鍵的短板,這類遊戲多數也失去了不少操作空間。在很多動作遊戲的設計思路中,如果想被大眾接受,要麼加入既難看,又與觸摸邏輯背道而馳的虛擬按鍵,要麼就減少操作自由度,以深度來換便利度,這看似是一個期望與現實相悖的議題,而手勢操作看似是個能夠很好的解決這個難題的出路。近年來,已經有不少的手機遊戲都加入了手勢操控要素,諸如《亡靈殺手》《槍刃Zero》、《天天來戰》、《劍魂之刃》、《天下HD》、《世界OL2》、《彈珠怪獸》、《白貓計劃》、《永恆命運》等等,這其中有很多遊戲的玩法與手勢操作模式非常契合,當然也不乏一些以此為噱頭的作品,以其中做的比較好的兩種類型的代表《命運永恆Fates Forever》和《亡靈殺手Undead Slayer》為例:

《命運永恆Fates Forever》的無虛擬搖杆模式和手勢操作讓遊戲的畫面細節能夠完美展現

《永恆命運 Fates Forever》可以說是近來話題型手遊類型MOBA手遊的代表,遊戲中完全拋棄了常規的虛擬搖杆,移動、選擇目標、使用物品、使用技能均通過點擊來實現,此外遊戲還加入了大量的手勢操作,例如雙指按住屏幕回城、雙指點擊屏幕取消當前攻擊目標、使用指向性技能前先點擊技能然後劃出釋放方向等等,操作起來都十分幹練,輔以一些列的教程學習,即使沒玩過此類型的玩家也能夠快速掌握這些簡單而便捷的手勢操作。另外,在沒有了虛擬搖杆的遮擋之後,合理化的按鍵布局能夠讓玩家的可視範圍大大的增加,遊戲中出色的畫面與細節表現能夠更好的展示給玩家。

《亡靈殺手》的劃屏操作並非什麼高明的手段,但實際體驗下來你會發現戰鬥一氣呵成,而且是行雲流水般賞心悅目。

《亡靈殺手 Undead Slayer》很好的詮釋了動作ARPG遊戲也能通過非虛擬搖杆的方式來達到簡單爽快的戰鬥體驗,遊戲操控整體上趨向於採用簡化直爽的類型,沒有傳統動作遊戲的虛擬搖杆、甚至沒有虛擬按鍵攻擊功能鍵,單擊是移動,雙擊是閃避,靠近敵人自動攻擊,直線劃屏釋放「特殊攻擊」,持續觸屏釋放「強效攻擊」,所有的操控都能通過簡單的觸屏來實現。另外值得讚許的是,不同操控得到的結果並沒有因為簡化的操控而變得畸形或雞肋化,它簡單的劃屏操作並不用了什麼高明的手段,但實際體驗下來你會發現戰鬥變得一氣呵成,而且是行雲流水般賞心悅目。


手勢操作的誤區 華而不實與複雜化

並非所有的手勢操作,都是有正面意義的,同樣的我們也能找到很多失敗的案例,《FIFA 14》就是一個案例,在《FIFA 14》中,除了保留經典操控模式的選項外,遊戲加入了全手勢控制的操控方式,控制隊員跑位、斷球、解圍、鏟球、傳球、守門員出擊、射門等操控均可以用滑動手勢來實現,在玩家為EA這一大膽創舉喝彩的同時,發現這些操作並沒有什麼實際用處,直到新一代《FIFA 15》直接取消了華而不實的手勢操作,回歸最傳統的虛擬搖杆加按鍵的操作方式。同樣的還有國產網遊《XX之怒》,作為一款ARPG網遊,遊戲中的角色技能需要玩家在屏幕上劃出符號才能使用,這樣的設置無疑是增加了玩家的操作難度,在即時戰鬥中這樣的操作會顯得相當繁瑣,不但沒有體現手勢操作的便捷性反而增加了操作難度。

FIFA14中華而不實的手勢操作在新一代作品中直接被砍掉

說到底,無論是虛擬搖杆還是手勢操作,本沒有優劣之分,只存在合適只說。從發展的角度來看,虛擬搖杆和按鍵確實與行動裝置的特性不符,但如果開發商能夠充分考慮到了操作不適的特性,做了一些特別的優化設計,比自動普通攻擊連招、自動鎖定敵人等等人性化設定,依然是能夠有不錯的體驗的。而手勢化操作原本作為一直觸屏操作是和行動裝置的特性非常契合的,同時也應該是未來手機遊戲主流操控模式的發展方向,但是也要注意把握實用性與便捷性的出發點,不然也會有適得其反效果。

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