荒野亂鬥Brawl Stars優缺點分析,缺點/短板1. 戰鬥技能系統極端做減法,做了減法之後,只剩下普攻和大招。為了拉開操作上下限,戰鬥系統只能在彈道維度、普攻前搖上強行做了很多設計。思路本身導致這一塊的設計維度空間比較狹小。其實意思不大。看起來操作比較簡單,但是操作並不容易。個人覺得難受彆扭。2. 沒有單局成長發育和出裝,單局中實力不變,基本不會出現個人英雄主義和carry。極少出現競技遊戲的激情和高光時刻。玩起來情緒驅動比較平淡。
總體體驗就是平淡,玩家很難有爽的感覺。3. 荒野亂鬥保留了相當多的MOBA元素和體驗,但是缺乏通常MOBA遊戲中的自發體驗驅動和刺激感。在MOBA遊戲玩家成熟度相當高的地區,比如在中國,可能缺乏吸引力。4. 長期黏性在哪裡? 是什麼驅使我明天或者半年裡每天打開這個遊戲?5. 對於新手玩家而言,即使經過一百多局的遊戲時長。對於英雄之間體驗差異心得也未必有多大。這一塊不是很有意思。玩家找到感覺的周期長,非常慢熱。6. 大部分模式下不同英雄職業之間基本不會有明顯的配合。大部分是在各自為戰,或者是一起打對手。大部分時候是個亂鬥遊戲。當然亂鬥遊戲本身不是問題。優點/特點1. 單局時間短。
更加休閒,通常兩三分鐘一局。遊戲成本低。失敗挫折感較低。可能會吸引一部分較為輕度的玩家。這部分玩家可能不屬於MOBA的核心用戶。單局兩三分鐘是核心競爭力之一。更適配移動碎片化時間的老梗。2. 用玩法模式矩陣來支撐遊戲。各個遊戲玩法模式的權重比較平均。每個玩法模式的設計點比較收斂,做到有各自的味道。單局玩法規則的減法做得很好。荒野亂鬥這個矩陣模式很有啟發。比較獨特,其他遊戲還沒見過很好的類似成功模式。這個做法是區別於通常MOBA 遊戲的做法的。比如王者/LOL都是有一個核心主玩法模式,其他的玩法模式作為補充和調劑,權重比較低。在這類遊戲的設計來說,玩法模式多樣化這一塊,是很值得琢磨的。
是多足支持,是主次分明,是互相分流,還是無心插柳異軍突起。3. 氪金負面刺激體驗較小。還沒遇到被氪金玩家碾壓的情況。比皇室戰爭好多了。4. 各個特色模式中在對於IO、吃雞、moba幾個核心玩法的提煉很精準。每個模式在做了足夠減法且保證單局3分鐘左右的情況下,組合出了單個模式的樂趣點。這種組合玩法其實很多遊戲都在用,但是只有荒野亂鬥做到足夠凝練和精準收斂。5. 足夠的差異化。對於moba遊戲/吃雞遊戲,以及其他競技遊戲/亂鬥遊戲/休閒遊戲而言。6. 壁壘足夠高。 打磨時間足夠長,玩法提煉和細微之處的把握,super cell豎立了看似簡單卻很難打破的壁壘。
啦啦!荒野亂鬥上線本來自己是比較無感的。後來被同學們帶進坑之後就一發不可收拾了。荒野很好玩而且還挺休閒的(如果你不打算衝券和杯的話.jpg)純粹以消磨時間來玩它 體驗還是很不錯的。但是問題還是也有吧,網絡經常會卡555,我明明在線給我整成掛機體驗,希望可以進行優化!!然後就是希望可以在戰鬥的時候和隊友進行實時交流,無腦莽太多了 能不能打打戰術流阿!講到出貨率還是很良心的,幾個同學都出了紅紫英雄,感謝!就曬曬我的第一個神話英雄max吧!(大霧 為什麼不能加圖片??)希望大家天天出貨!把把勝利!(千杯萌新努力去肝了)。