日復一日勞碌奔波,在當下這個快節奏的時代,許多人的娛樂時間都不可避免的"被碎片化",為迎合這一趨勢,娛樂產業的各大廠商們可謂是費盡心思。
拿網路遊戲來說,過去大家都習慣玩端遊,而現在則轉變為了手遊。這種轉變,從某種意義上說也屬於迎合碎片化的當下。當然了,想要發展壯大,單憑迎合還遠遠不夠。
手遊市場近些年發展勢頭良好,根本原因有二:一是模式更貼合快節奏時代,二是我國擁有世界上最大的市場,即智慧型手機持有量最大,網際網路覆蓋面積最大。
那麼,時下手遊市場中的作品質量又是如何呢?四個字概括就是"參差不齊",畢竟大多數廠商只顧著往嘴巴裡塞蛋糕,完全顧不得吃相,再直白一點說,確實是在用"心"做遊戲,只不過這心往往沒用到正地方,隨便列舉幾個亂象;
No、1:金絮其外,敗絮其中
動感音樂高清畫質,再配上華麗脫俗的技能展示,但凡是個遊戲愛好者都架不住此等誘惑!然而憧憬是美滿的現實卻是骨感的。一番體驗過後,你會發現,這手遊跟頁遊貌似沒什麼區別。
更讓人失望的是,產品體驗跟宣傳完全大相逕庭,十分鐘沒到任務線斷了,再定睛一看,沒斷!但要想續上主線,你得去野外瘋狂刷怪。就算你滿心憋悶地刷到哪個等級,我保你不出三分鐘,主線任務又得斷掉,然後,繼續重複上一流程操作。
No、2:唯利優先,區別對待
這類遊戲的一大特點就是"充錢的比不充錢的牛氣,充得多的比充的少的牛氣",再直白一點說,只要消費到位,想到的想不到的統統給你安排上!外觀要儘可能地拉風酷炫,屬性也要儘可能地獨一無二,最好直接甩那些"豹子頭·零充黨"們一百條街!
在這種遊戲裡,只有土豪才配擁有遊戲體驗。還要什麼平民玩家?要知道,優越感要經過對比才能顯現出來。
No、3:處心積慮,瘋狂變現
最大的遊戲感受就是"過了新手期,幹啥都要錢",什麼首衝,突破材料,裝備抽獎,禮包促銷,節日折扣,總而言之,一塊不嫌少一萬塊不嫌多,來者不拒,統統都能給你消化掉。
難道所有的手遊作品都這副德行?也不見得!以國風手遊《劍網3:指尖江湖》來說,它就是一款不可多得的匠心大作。
上手方面,登錄直接送60連抽,即便手氣再不好也能入手幾個紫色英雄,從中找到一個屬於自己的本命英雄,江湖探險,正式開始。
遊戲有背景,人物有故事,細心挖掘你就會發現,每個人物的背後都有著一段曲折離奇的經歷,任務線有始有終,體驗方面,絕不僅僅提留在屬性數據上。
平衡方面,不管是門派參與,還是PVE、PVP都盡數落實到位。前者,打BOSS需要破招,離不開門派的配合,自然也沒有什麼板凳門派。
後兩者,商城不出售屬性道具,屬性也無法帶入PVP的戰場、大師賽等場景。更可貴的是,在交際圈日益緊縮化的今天,西山居始終沒有忘記社交的重要性,師徒、親友、幫會三大社交體系隨心任選。
誰說玩遊戲就得氪金,就得打怪堆屬性?找幾個夥伴坐下來看會兒風景,聊聊天發發呆,只要能放鬆自己愉悅身心,遊戲的目的就已經達到了,不是嗎?