盤點時下手遊產品亂象,用心做宣傳用腳做遊戲,處心積慮瘋狂變現

2020-12-22 扶鰩直上九重霄

日復一日勞碌奔波,在當下這個快節奏的時代,許多人的娛樂時間都不可避免的"被碎片化",為迎合這一趨勢,娛樂產業的各大廠商們可謂是費盡心思。

拿網路遊戲來說,過去大家都習慣玩端遊,而現在則轉變為了手遊。這種轉變,從某種意義上說也屬於迎合碎片化的當下。當然了,想要發展壯大,單憑迎合還遠遠不夠。

手遊市場近些年發展勢頭良好,根本原因有二:一是模式更貼合快節奏時代,二是我國擁有世界上最大的市場,即智慧型手機持有量最大,網際網路覆蓋面積最大。

那麼,時下手遊市場中的作品質量又是如何呢?四個字概括就是"參差不齊",畢竟大多數廠商只顧著往嘴巴裡塞蛋糕,完全顧不得吃相,再直白一點說,確實是在用"心"做遊戲,只不過這心往往沒用到正地方,隨便列舉幾個亂象;

No、1:金絮其外,敗絮其中

動感音樂高清畫質,再配上華麗脫俗的技能展示,但凡是個遊戲愛好者都架不住此等誘惑!然而憧憬是美滿的現實卻是骨感的。一番體驗過後,你會發現,這手遊跟頁遊貌似沒什麼區別。

更讓人失望的是,產品體驗跟宣傳完全大相逕庭,十分鐘沒到任務線斷了,再定睛一看,沒斷!但要想續上主線,你得去野外瘋狂刷怪。就算你滿心憋悶地刷到哪個等級,我保你不出三分鐘,主線任務又得斷掉,然後,繼續重複上一流程操作。

No、2:唯利優先,區別對待

這類遊戲的一大特點就是"充錢的比不充錢的牛氣,充得多的比充的少的牛氣",再直白一點說,只要消費到位,想到的想不到的統統給你安排上!外觀要儘可能地拉風酷炫,屬性也要儘可能地獨一無二,最好直接甩那些"豹子頭·零充黨"們一百條街!

在這種遊戲裡,只有土豪才配擁有遊戲體驗。還要什麼平民玩家?要知道,優越感要經過對比才能顯現出來。

No、3:處心積慮,瘋狂變現

最大的遊戲感受就是"過了新手期,幹啥都要錢",什麼首衝,突破材料,裝備抽獎,禮包促銷,節日折扣,總而言之,一塊不嫌少一萬塊不嫌多,來者不拒,統統都能給你消化掉。

難道所有的手遊作品都這副德行?也不見得!以國風手遊《劍網3:指尖江湖》來說,它就是一款不可多得的匠心大作。

上手方面,登錄直接送60連抽,即便手氣再不好也能入手幾個紫色英雄,從中找到一個屬於自己的本命英雄,江湖探險,正式開始。

遊戲有背景,人物有故事,細心挖掘你就會發現,每個人物的背後都有著一段曲折離奇的經歷,任務線有始有終,體驗方面,絕不僅僅提留在屬性數據上。

平衡方面,不管是門派參與,還是PVE、PVP都盡數落實到位。前者,打BOSS需要破招,離不開門派的配合,自然也沒有什麼板凳門派。

後兩者,商城不出售屬性道具,屬性也無法帶入PVP的戰場、大師賽等場景。更可貴的是,在交際圈日益緊縮化的今天,西山居始終沒有忘記社交的重要性,師徒、親友、幫會三大社交體系隨心任選。

誰說玩遊戲就得氪金,就得打怪堆屬性?找幾個夥伴坐下來看會兒風景,聊聊天發發呆,只要能放鬆自己愉悅身心,遊戲的目的就已經達到了,不是嗎?

相關焦點

  • 崩壞3:用心做遊戲,用腦做宣傳,用腳做運營
    有幾點想說的1.策劃(不想吐槽,他怎麼做我就怎麼玩就好)2.肝.總所周知崩崩崩是一個需要肝的遊戲,大多數的皮膚是可以靠活動獲取的,當然氪金皮膚也有,皮膚的特效啥的也是很棒的,168什麼的也不虧我覺得。本人到目前只氪了30,基本都是買些體力啊小禮包啥的,氵什麼的肝就完事,攢就完事,只要你有耐心,這都不是事3.活動。
  • qq飛車手遊:七月DB車流金爵士上線,用心做b車,用腳做a車!
    qq飛車手遊已經到了全民a車的地步,現在b車已經不會有多少人在意了,哈哈,當然平民黨依然遵循免費的就是好的定律。不過最近看多了a車反倒是有點審美疲勞了,a車基本就兩個形態,要麼像跑車,要麼像方程式賽車,沒有什麼新意,反觀b車的造型倒是種類繁多,於是玩家們得出了一句話:用腳做a車,用心做b車。
  • 跳票、賣情懷、用心做CG用腳做遊戲,動視暴雪的鍋不該讓暴雪背
    #本文原創侵權必究有道是10年做遊戲,9年做cg,作為曾經的龍頭遊戲企業的暴雪,就深蘊其道。遊戲做得怎麼樣?你先別說,看我CG好不好就完事兒了,魔獸世界要更新先出CG,暗黑破壞神沒人玩,CG也照做不誤,甚至於17年火遍全球的守望先鋒,更是所有角色一人一個CG,其中小美的個人CG,更是評為暴雪最受歡迎動畫之一。不過你一個好好的動畫公司,評什麼動畫獎項?
  • 騰訊與迪士尼聯手做遊戲:瘋狂動物城手遊究竟是什麼樣的?
    【17173專稿,轉載請註明出處】11月26日,在騰訊遊戲「國風音樂盛典暨極+工作坊開放日」,騰訊遊戲公布了和迪士尼首次合作的自研休閒手遊《瘋狂動物城:築夢日記》。蔣毅:《瘋狂動物城》這部電影在全球範圍內都有著極大的影響力,很多人都非常喜愛兔子朱迪和狐狸尼克。我個人是很看好《瘋狂動物城》的動物形象和適合和休閒類遊戲做結合。問:市面上遊戲種類這麼多,為什麼選擇消除手遊這個方向?
  • 手遊工作室做手賺項目流程以及遊戲變現乾貨
    裝備,等等物品也和這一樣,特別是需求量特別大的時候,比如,做一套裝備需要5000塊的時候,這種通過第三方平臺購買遊戲幣,通過遊戲幣購買道具來做,又會省很多錢,或許3000便可以做好。具體怎麼交易呢?有些遊戲,都有自己的出金平臺,特別是端遊很普遍,手遊很少,如:問道手遊,通過平臺出售後,在後臺可以直接提現。
  • 直播pk遊戲懲罰大全 好玩的直播Pk遊戲懲罰盤點
    18183首頁 直播pk遊戲懲罰大全 好玩的直播Pk遊戲懲罰盤點 直播pk遊戲懲罰大全 好玩的直播Pk遊戲懲罰盤點
  • 青年「手遊」創業者:做遊戲,是一件快樂的事情
    趙漸博的加入,讓王高楠對遊戲的內容質量有了充足的信心。他對遊戲也有了更明確的定位:把目標群體定位為足球迷,做一款專業的卡牌類手機足球遊戲。   「為了讓遊戲更專業、細節更完美,我們付出了很多時間和人力成本,比如我們策劃用了5個人,其他相類的創業團隊,一般只用兩個人。我們融入了很多思考,經歷了很多陷阱,然後再跳出來,反覆推敲。」公司創始人之一沈武林說。
  • 「用心做動畫,用腳去宣傳」的國產動畫,也能在豆瓣拿9.3分?
    國產動畫現在已經有非常精良的作品,只不過大家被擁有大量「宣傳資本」的爛片轟炸後,對國產動畫再也提不起興趣。今天就向大家介紹一部被稱為「用心做動畫,用腳去宣傳」的《幻鏡諾德琳》。《幻鏡諾德琳》5月3號更新了第一集,目前在豆瓣取得了9.3的高分,比前傳《瘋味英雄》9.1分還高。
  • 下載與投放背道而馳 2020上半年手遊投放和變現的幾點變化
    在疫情給全球經濟帶來諸多影響之際,手遊收入和下載量均呈現上升趨勢,Sensor Tower 數據顯示,2020 年上半年,全球手遊總收入約為 366 億美元,同比增長 21.2%;全球手遊總下載量約為 285 億,同比增長 42.5%。但在量和變現方面,卻呈現出不同的景象。
  • 超休閒遊戲不賺錢?嘗試接入header bidding進行流量變現
    超休閒遊戲是不在遊戲內容上做深度的加工,沒有複雜的劇情和成長體系,以購買量來獲取用戶的一類遊戲。超休閒遊戲一般內存體積小,操作簡單易上手。相關的統計數據顯示,2019年上半年,全球超休閒遊戲下載量突破25.6億次,較2018上半年下載量增長近25%,越來越多開發者加入超休閒遊戲大軍中。
  • 吃雞擠入收入前十,2019年第一季度手遊市場盤點
    接下來,讓博士和大家一起來看看2019年第一季度手機遊戲雙渠道的收入和下載排行榜:收入方面在去年年底的時候,博士曾經分享過一篇文章《<堡壘之夜>表現亮眼,2018年12月手機遊戲市場盤點》。
  • 拼多多做了一款讓中老年人瘋狂的遊戲
    新知君在微博上用關鍵詞「多多果園」搜索了一下,能夠深刻的感受到年輕人被父母玩拼多多果園的恐懼所支配。側面感受一下有多少人在玩「多多果園」——在2019年春節期間(遊戲娛樂最活躍的時間段),DAU總量能達到1000萬的手遊不到5款。如果要探討這款遊戲為何能讓中老年人如此瘋狂,可以從玩家心理、社交性、拼多多用戶覆蓋面等方面去談。不過,新知君認為最應該談的還是中老年人玩遊戲的門檻問題。畢竟這是一群「遊戲絕緣體」。
  • 用心做和用腳做的差距
    用「腳」做的特效本著「欲揚先抑,先苦後甜」的原則,小編就從東大媽那些用「腳」做的特效說起好了。不要以為《假面騎士平成世代Foreve》裡的空我全能踢是東大媽第一個用腳做的特效,早在這部劇場版之前東大媽就做過相同水平的特效。
  • 內容型產品如何給作者做變現賦能
    內容型產品的變現賦能主要是五個部分流量變現知識付費產品/服務導流版權收費這裡面又進一步細分,內容直接變現,通過粉絲社區變現以及粉絲隨意打賞的方式。內容直接變現,比如知乎專欄,一些app的收費專欄。看專欄要直接付費,才能看到內容,粉絲互動通過評論實現。
  • 那兩家做「三消遊戲」的公司要上市了,並且還會持續做「三消遊戲」
    文 | 手遊那點事 | 虹彤沒錯,那兩家專門做三消的遊戲公司要上市了!7月14日檸檬微趣遞交了招股書,擬衝刺創業板IPO。8月11日,樂元素首次公開發行股票招股說明書擬A股主板上市,擬公開發行不超過4250萬股,發行後總股本42250萬股。
  • 用心做和用腳做是有區別的
    用「腳」做的特效 本著「欲揚先抑,先苦後甜」的原則,小編就從東大媽那些用「腳」做的特效說起好了。不要以為《假面騎士平成世代Foreve》裡的空我全能踢是東大媽第一個用腳做的特效,早在這部劇場版之前東大媽就做過相同水平的特效。
  • 快手的變現能力,可能不及抖音二分之一
    根據直播收入模型:直播行業營收=直播用戶總數×打賞付費率×平均每個付費用戶打賞金額(即ARPPU值)我們做一個簡單的分析,快手18年年底,大概日活1.9億,根據最新快手官方的宣傳,快手目標是今年年底達到3億日活,日活增長目標同比在57.89%。
  • 做手遊代理有哪些注意點!
    2020受疫情影響,傳統市場經濟都受到一定程度的影響;反觀遊戲市場確實更加火爆起來,尤其是手遊市場,疫情下人們對遊戲的需求相對較大,手遊能很好滿足人們的娛樂需求,在此基礎上發展迅速。正是由於遊戲市場的持續火爆,不少人看重其中的商機,而遊戲行業整體的門檻較高投資較大限制了不少人,但是隨著手遊代理的孕育而生這一點也是得到改善,不需要投入較大人力物力,只需選擇一個手遊聯運平臺就可以開啟遊戲事業。隨著手遊代理市場逐漸受到消費者的青睞,那如何做好手遊代理成了關鍵,今天就為大家講解做手遊代理有哪些注意點!
  • 經典端遊改編手遊作品大盤點
    在各個領域中,只要是經典都會被人們用各種方式來延續和繼承,遊戲也不例外。近幾年,那些曾經讓人熬夜瘋狂的端遊被改編成手遊,用「前僕後繼」都不足以形容其火熱程度。經典的延續與繼承,也讓玩家體驗到了巨大的便利。今天就一起來盤點下,那些經典端遊IP改編的手遊產品吧!
  • 【Happy兒童節】寶寶巴士唐光宇,用「霸道」做「帝道」的兒童產品
    直到最後,「說公以霸道,其意欲用之矣。」 霸道、王道、帝道,轉換到兒童幼教領域,代表著不同的做產品觀念。 霸道——強調是實際效果,例如寶寶會讀三字經、會背唐詩;王道—父母的不教而教,也就是身教;帝道—啟蒙教育,激發寶寶對世界的好奇心以及探索的欲望以及對美好道德的熱愛。那麼,做兒童產品應該選擇哪條道呢?唐光宇說:「開始只能夠是霸道」。